Centrum Londynu. Późny wieczór. Dookoła siarczysta ulewa. Stoję przed skąpaną w kolorach pobliskiego neonu witryną sklepową, w której to obserwuję pobliską kałużę. W tej kałuży widzę zarys pędzącej obok mnie londyńskiej taksówki. I, cóż, obraz ten robi na mnie ogromne wrażenie, bo o takich widokach do tej pory, mogliśmy na konsolach jedynie pomarzyć.
„Coś nie chcę mi się w to wierzyć” – to była pierwsza myśl, jaka pojawiła się w mojej głowie po zapowiedzi wsparcia dla ray tracingu dla konsoli Xbox Series S. Tysiąc trzysta pięćdziesiąt złotych za urządzenie wspierające taką technologię to mało, zestawiając je chociażby z tym, że obecnie najtańsza karta graficzna NVIDII, wspierająca sprzętowo ray tracing, kosztuje około tysiąca pięciuset złotych. Sama karta graficzna.
Doliczyć do niej trzeba również pozostałe komponenty, w tym sporą ilość pamięci RAM i średniej klasy procesor. A wyniki wcale nie muszą być zniewalające, bo RTX 2060 nie jest ani najwydajniejszą, ani nawet najnowszą kartą NVIDII. Dążę więc do tego, że do Watch Dogs Legion na Xbox Series S podchodziłem ze sporym dystansem, bo produkcja Ubisoftu to pierwsza duża gra na nową generację konsol, która wspiera wspomniany ray tracing.
Jak się okazuje, niepotrzebnie się martwiłem, bo efekt końcowy jest więcej niż satysfakcjonujący.
(R)ewolucja?
Do tej pory z technologią śledzenia promieni miałem do czynienia tylko dzięki aplikacji GeForce Now, gdzie RTX mogłem sprawdzić, chociażby w Metro: Exodus czy Wolfenstein: Youngblood i, jeśli mam być szczery, efekty nie były jakoś powalające.
Fakt, różnicę było widać (w szczególności w globalnym oświetleniu), ale dotychczasowe radzenie sobie z odbiciami rozwiązywane między innymi poprzez specjalne cubemapy, dawało bardzo podobne efekty. Dlatego największą różnicę pomiędzy RTX ON a RTX OFF było jak do tej pory widać w starszych tytułach lub grach z mniej okazałą grafiką, jak chociażby Quake II czy Minecraft.
W takim Control (który testowałem ostatnio na Nintendo Switch, również dzięki technologii chmury) efekt ray tracingu był dla mnie praktycznie niezauważalny i nie wiem, czy byłbym w stanie w ślepym teście rozróżnić, czy śledzenie promieni jest obecne, czy może jest wyłączone.
Pewnie po dokładnym przyjrzeniu się szczegółom świata gry, trafnie oceniłbym gdzie RTX jest włączony – no ale bądźmy z sobą szczerzy, jeśli taki efekt jest dość trudno widoczny na pierwszy rzut oka, to równie trudno taką technologię sprzedać graczom, tym bardziej w takiej cenie. Co potwierdza nadal dość uboga liczba gier ze wsparciem ray tracingu od NVIDII.
Dlaczego więc Watch Dogs Legion zrobił na mnie aż tak duże wrażenie, że zmotywował mnie aż do napisania o nim osobnego tekstu? Powody są dwa. Pierwszy to, jak już wspominałem, platforma, na której gram. Tani Xbox Series S radzi sobie z ray tracingiem nad wyraz dobrze, co równie dobrze rokuje nad przyszłymi grami i rozpowszechnieniem w nich technologii śledzenia promieni.
A drugi powód to miejsce akcji Watch Dogs Legion. Futurystyczny Londyn to wręcz idealny poligon do zaprezentowania realistycznych odbić i globalnego oświetlenia. Jest to znacznie lepsza reklama tej technologii niż chociażby mroczne i szarobure Metro Exodus, gdzie ray tracing w mojej opinii zbyt wiele nie wnosił, a przynajmniej dla większości graczy, którzy nie zwracają uwagi na tak drobne detale.
Cieszę się więc, że to właśnie w Watch Dogs Legion, a nie w Assassin’s Creed Valhalla wykorzystano tę technologię. Uważam, że nie każda gra potrzebuje ray tracingu, niekiedy efekty wykorzystania tej technologii są na tyle znikome, że nie warto dodatkowo obciążać tym konsol i PC-tów. Lepiej wtedy zaoszczędzoną w ten sposób moc obliczeniową wykorzystać, chociażby, do zwiększenia liczby klatek na sekundę.
Wirtualny Londyn to idealny poligon dla ray tracingu
Jestem już w trakcie pisania recenzji Watch Dogs Legion i konsoli Xbox Series S. Stwierdziłem jednak, że zanim dokończę którykolwiek z tych tekstów, wpierw przygotuję pewien „pomost” łączący obie te recenzje. Nie chciałbym po prostu połowy recenzji gry poświęcić moim rozważaniom i zachwytom nad implementacją ray tracingu.
Bo zachwytów było u mnie naprawdę sporo, ponieważ Watch Dogs Legion wygląda miejscami naprawdę pięknie i to tylko i wyłącznie dlatego, że zastosowano tu ray tracing.
Będąc z Wami całkowicie szczerym – bez tej technologii oprawa graficzna Legionu nie robiłaby raczej na nikim wrażenia, a rzekłbym nawet, że mogłaby ona lekko rozczarować. Tym bardziej na nowych konsolach, po których oczekujemy nieco więcej niż od zeszłej generacji.
Zasięg renderowania jest tu śmiesznie niski, tekstury też nie powalają swoją ostrością i – choć zabrzmi to brutalnie – znacznie lepsze wrażenie żywego miasta robiło na mnie siedmioletnie już GTA V. Jest tu jednak jeden szczegół, który sprawia, że wszystko to, co przed chwilą wymieniłem, ma dużo mniejsze znaczenie. Jak nie trudno się domyślić chodzi oczywiście o ray tracing.
Już w słoneczny dzień Londyn, dzięki wielu odbiciom, wygląda zjawiskowo. W karoserii samochodów odbija się szczegółowo otoczenie, znacznie bardziej realistycznie, niż miało to miejsce na poprzedniej generacji konsol. Szkło, w tym i witryny sklepowe, prezentują niezwykle precyzyjne odbicia, a woda (pomimo kiepskiej samej fizyki gry) nareszcie wygląda tak jak powinna.
Jednak największe wrażenie robi ray tracing po zmroku lub po przejściu ulewy. Bo gdy cały Londyn „zmoknie”, wilgotne powierzchnie i kałuże zaczynają odbijać wszystko, co jest dookoła. Efekt może wydawać się miejscami lekko przesadzony, ale… wygląda to fenomenalnie.
I warto tu dodać, że efekt ten nie robi takiego ogromnego wrażenia na statycznych ujęciach. Gdy mamy pada w ręce i sami możemy zmieniać kąty widzenia, efekt jest znacznie lepszy. Na tyle, że trudno wrócić później do starszych gier, gdzie odbicia w wielu przypadkach nie mają zbyt wiele wspólnego z rzeczywistością.
Wisienką na torcie jest to, co dzieje się wieczorami i w nocy w Watch Dogs Legion. Całe miasto błyszczy wtedy nie tylko od neonów i innych świateł, ale także od ich odbić w przeróżnych powierzchniach. Warto przejść się przez to wieczorem nad Tamizą i przyjrzeć się jak świetnie to wszystko wygląda.
Nie wszystko jest idealne
Koniec tych zachwytów i laurek, pora pokręcić nieco nosem. Choć nie będzie tego zbyt dużo. Pomimo tego, że ray tracing w filmach znamy już od dawna, a w grach wideo szerzej technologia ta jest już znana od jakiś trzech lat (głównie dzięki staraniom NVIDII), to i tak realistyczne śledzenie promieni w grach dla większości graczy jest raczej nowością i to taką, którą mało kto miał okazję zobaczyć na własne oczy. A jak coś jest niszowe, to i rozwija się powoli.
Zarówno na Xbox Series S, jak i X gra działa w 30 klatkach na sekundę, a nie ukrywam, że należę do tej grupy graczy, która uważa, że w tej generacji konsol standardem powinno być już sześćdziesiąt klatek. Dodatkowo na „S-ce” zastosowano dynamiczną rozdzielczość 1080p, co oznacza, że czasami, w bardziej wymagających momentach gry, może nieznacznie spaść rozdzielczość wyświetlanego obrazu.
Konsola Microsoftu stosuje tu jednak VRS (Variable Rate Shading), który bardzo skutecznie maskuje tę dynamiczną rozdzielczość. Xbox Series S robi to na tyle dobrze, że ja żadnych spadków nie odczułem, ale nie ukrywam, że w moim przypadku grafika w grach już dawno zeszła na boczny tor, ustępując miejsca innym aspektom produkcji, więc nie jestem na to tak bardzo wyczulony.
Szkoda jedynie, że nie dano nam takiego wyboru, jak w Spider-Man: Miles Morales na PlayStation 5, gdzie można wybrać jeden z dwóch trybów wydajnościowych. Pierwszy oznacza rozgrywkę z włączonym ray tracingiem, ale tylko w 30 klatkach na sekundę, a drugi oferuje już płynność 60 FPS, ale już bez zaawansowanego śledzenia promieni.
Jednak największą piętą achillesową jest tu Tamiza, która przecina Londyn. Tak jak i w rzeczywistości, rzeka ta miejscami jest dość szeroka, co powoduje, że gdy staniemy na jej brzegu, rzeka zajmuje znaczną część naszego ekranu. A co za tym idzie, konsola musi mocno się napracować, by wyliczyć tak dużą ilość odbić. Tym bardziej wieczorem, gdy miasto rozświetla się setkami neonów.
I tu widać pewne uproszenia – rozdzielczość odbić mocno spada. Im dalej spojrzymy, tym jest gorzej, choć zauważę, że może być to też wina silnika gry Watch Dogs Legion. Niemniej jednak widok ten i tak robi wrażenie, mimo wspomnianych ograniczeń. Z dwojga złego wolę tę opcję niż kompletny brak ray tracingu.
Odbicia w witrynach sklepowych też nie mogą się poszczycić największą szczegółowością, ale widać to dopiero, gdy dokładnie się im przyjrzymy. Podczas „normalnej” rozgrywki odbicia wydają się wysokiej jakości i kompletnie nie przeszkadza to w zwiedzaniu Londynu.
Jakieś więc pole do poprawy tu jest, ale nie tak duże, jak mogłoby się wydawać. Ubisoft zdał więc egzamin i dostarczył dobrej jakości ray tracing, idąc na kompromisy tylko tam, gdzie naprawdę już musiał.
Świetlana przyszłość?
Jak wspominałem we wstępie, początkowo byłem dość sceptycznie nastawiony do wsparcia technologii ray tracingu w nowych konsolach – tym bardziej w nieco słabszym Xbox Series S. Jak się jednak okazuje, za sprawą odpowiedniego zastosowania technologii, nowe konsole radzą sobie z ray tracingiem nadspodziewanie dobrze. Na tyle, że widzę całkiem sporą szansę na stałe zakorzenienie się tej technologii w grach wideo. I to już w niedalekiej przyszłości.
Nie jest to może taka rewolucja, jak akceleratory grafiki 3D tych kilkanaście lat temu, ale bez wątpienia ray tracing to spory krok, a może i nawet skok, w rozwoju oprawy graficznej w grach wideo. Skok, który bez wsparcia konsol nigdy się nie wydarzy, bo jeśli coś ma się przyjąć na rynku na szerszą skalę, to właśnie dzięki pomocy przystępnych cenowo konsol, a nie drogich PC-tów dla entuzjastów.
Trzymam więc kciuki za częstszą implementację ray tracingu w nowych grach, choć już teraz, na start generacji, jest ich zaskakująco dużo: Watch Dogs Legion, Spider-Man: Miles Morales, Call of Duty: Black Ops Cold War, Forza Motorsport czy Gears 5.
Oby tak dalej!
Zobacz też: