Czasami, ze względu na niski poziom ostatnich odcinków serialu, całkowicie tracimy ochotę na obejrzenie kolejnego sezonu. A jak to jest z World of Warcraft?
Shadowlands – katastrofa na finiszu
World of Warcraft nie miał ostatnio łatwego życia. Choć Shadowlands na premierę okazał się sporym sukcesem sprzedażowym, to wraz z kolejnymi aktualizacjami gracze coraz bardziej odwracali się od ósmego dodatku do gry. Tempo wprowadzania aktualizacji, sposób prowadzenia fabuły i pierwszoplanowych postaci oraz nieprzemyślane decyzje skutecznie odpychały od gry nawet najwierniejszych fanów.
Z pewnością Warcraftowi nie pomógł również skandal z udziałem holdingu Activision-Blizzard, jaki ujrzał światło dzienne w lipcu zeszłego roku. Niech za najbardziej wymowną ocenę sytuacji posłuży fakt, że wieloletni gracz i streamer WoW-a, Asmongold, postanowił dać szansę konkurencji w postaci Final Fantasy XIV. Co więcej, w sierpniu 2021 roku dzieło Square Enix po raz pierwszy uzyskało większą liczbę widzów na Twitchu niż 17-letnia legenda gatunku.
Od tych wydarzeń minął już ponad rok, część osób z pewnością już częściowo zapomniała o całej nagonce. W kwietniu tego roku Blizzard uznał, że najwyższy czas zapowiedzieć dziewiąty dodatek do World of Warcraft – Dragonflight.
Od tego czasu zdążyliśmy się dowiedzieć co nieco o nowej zawartości, a we wrześniu wystartowały testy beta. Sam miałem okazję lepiej przyjrzeć się rozszerzeniu dopiero niedawno i dziś mam dla was wrażenia z kilkunastu godzin spędzonych na Smoczych Wyspach. Nie mogło jednak obyć się bez pewnego specjalnego założenia.
Samotny niedzielny archiwista-podróżnik
Takim tytułem można by opisać sposób, w jaki od ośmiu lat gram w World of Warcraft. Zacząłem od ostatniej aktualizacji w Mists of Pandaria i przez lata starałem się rokrocznie wykupywać 1-2 miesiące czasu gry. Nigdy nie byłem jednak mega socjalną osobą w grach MMO. Praktycznie większość czasu ogrywałem dodatki razem z bratem i nie interesowały nas gildie, pojedynki PvP i szukanie zgranej grupy na trudniejsze instancje – doskonale bawiliśmy się w swoim towarzystwie, przemierzając lochy z poprzednich dodatków, popychając główny wątek do przodu i korzystając z Raid Findera.
Piszę o tym wszystkim, abyście zrozumieli, że nie czeka tu na was skomplikowane rozłożenie systemu PvP na czynniki pierwsze i dogłębna analiza z ukończonych instancji. Zamiast tego możecie się spodziewać wrażeń kogoś, dla kogo Shadowlands był pierwszym dodatkiem od początku przygody, któremu nie poświęciłem czasu nawet podczas rozdawanych za darmo okresów próbnych i chce sprawdzić, czy World of Warcraft: Dragonflight ma w sobie to coś, by ponownie rozpalić w graczu chęć powrotu do Azeroth.
Nie chciałem jednak poświęcać dziesiątek godzin na powtarzanie kilku czynności, aby wycisnąć całą przedpremierową zawartość jak cytrynę. Zamiast tego postawiłem przed nowym dodatkiem zadanie – „Masz 12 godzin, aby udowodnić mi, że w listopadzie warto rozważyć zakup Dragonflight„. Tak oto zaczęła się moja przygoda z betą najnowszego dodatku do World of Warcraft.
Jak Worgen, tyle że z łuskami
Zanim na dobre zaczniemy przemierzać nową krainę wzdłuż i wszerz, warto wykreować bohatera opartego na nowej rasie-klasie. Dracthyrowie to trzynasta grywalna rasa, jaką Blizzard wprowadza do gry. Perfekcyjni żołnierze oraz słudzy Nelthariona, którzy spędzili ostatnie 20 tys. lat w stazie, nagle budzą się z długotrwałej i wymuszonej drzemki. Choć wstępniak do historii dracthyrów to okołogodzinna historia, którą chętni wypróbują od razu po rozpoczęciu dodatku, pozwolę sobie uniknąć większych spoilerów.
W tym momencie muszę pochwalić nowy edytor, który zawitał do WoW-a już dodatek temu. Dzięki niemu tworzenie postaci jest bardzo przyjemne, a mnogość tabelek, w których możemy dostosować swojego dracthyra, nie powinna pozostawić nikogo niezadowolonym.
Kolory oczu(w tym opcje heterochromii), różnorakie rogi, łuski i płetwy umożliwiają graczowi stworzenie wymarzonego smoko-człeka. Oczywiście, jak zawsze, jeżeli znudzi wam się wasz zielony smok o długich rogach i wszędobylskich kolcach, możecie go zmienić na czarnego potwora o pysku raptora i płetwach na ogonie i głowie. Kto wie, może moja główna postać na oficjalnym serwerze, taureński druid, ustąpi miejsca dracthyrce? Czas pokaże.
Jeżeli nie śledzicie z wypiekami na twarzy kolejnych informacji dotyczących World of Warcraft: Dragonflight, z pewnością zaskoczy was fakt, że dracthyrowie mogą zostać wyłącznie jedną klasą – debiutującymi w tym dodatku evokerami. Rozgrywka nimi przypomina grę magiem lub kapłanem z kilkoma chwytami, które zaznaczają, że jest to klasa dedykowana wyłącznie smokokształtnym. Na tym opisie jednak poprzestanę i obiecuję, że do tego wrócimy.
Jak Wytresować Proto-Drake’a
Zakończyłem więc origin story dracthyrów i mogę ruszać Dragon Isles. Po lądowaniu na The Waking Shores przypomniałem sobie, że w kwestii wyjątkowych pejzaży World of Warcraft raczej nas już niczym nie zaskoczy. Mroźna tundra, wielokilometrowe równiny czy spalone wojną tereny – wszystko to już kiedyś było. Ponadto w erze PS5 taka grafika już nie robi na nikim wrażenia.
Jeżeli więc nie będziecie na siłę szukać w oprawie Dragonflight ochów i achów, to widok na Ruby Life-Pools czy przemierzanie Ohn’ahran Plains powinno stanowić dla was przyjemność. Zwłaszcza, że nowy system pokonywania większych dystansów (oprócz Flight Paths) na Dragon Isles to jedna z najlepszych rzeczy, jakie zrobił Blizzard w kwestii poruszania się od czasów The Burning Crusade.
Od lat wraz z bratem mieliśmy jedną metodę podróżowania w drugiej połowie życia dodatków, kiedy latanie stawało się ogólnodostępne na całym nowym terenie. Na zmianę wybieraliśmy wierzchowca z dodatkowym miejscem i lataliśmy od misji do misji. Raz więc on mógł sprawdzić nieprzeczytane maile, raz ja sprawdzałem, co tam w mediach społecznościowych. Z tego względu człowiek zapominał, jak wygląda gra z lotu ptaka, bo wędrowała ona na zminimalizowany pasek i wracała, kiedy należało popchnąć fabułę do przodu.
Teraz, po spędzeniu kilku godzin w pierwszej lokacji, latanie jest od razu dostępne, więc Blizzard nie musi czekać, aż chętni na szybsze podróżowanie poczekają na stosowną aktualizację. Co najważniejsze jednak, zmieniły się zasady, jakie dotyczą latania. Od zawsze bowiem latanie przypominało lewitację – każdy środek transportu mógł w nieskończoność unosić się nad powierzchnią i ruszyć z pełną prędkością przed siebie. Proto-Drake’i, jakich dosiadamy w Dragonflight, podlegają jednak pewnym prawom fizyki.
Żeby poruszać się szybko w przestworzach musimy nabrać prędkości, a tę możemy zdobyć na dwa sposoby – pierwszy to znajdowanie szczytu, z jakiego możemy wyfrunąć smokiem. Drugi to zużywanie paska wigoru, który odnawia się po dłuższym pobycie na ziemi lub po locie z wysoką prędkością. Jeżeli chcemy wlecieć gdzieś wyżej, nie wystarczy już przytrzymać spacji, teraz pozostaje nam kilka ładunków „doskoku” i „przyspieszenia” lub kombinowanie ze startem z innej pozycji.
Całość sprawiała mi ogrom frajdy. Wreszcie latanie nie jest kliknięciem Num-Locka i sprawdzaniem co jakiś czas, czy nie minąłem punktu docelowego. Teraz lot angażuje jak w jakimś Microsoft Flight Simulator, a do tego dochodzi opcja zmiany wyglądu naszego smoka oraz poszukiwanie na mapie specjalnych glifów za pomocą których rozwiniemy nasze zdolności pilotowani.
Jakby tego było mało, dzięki temu do gry zawitała nowa aktywność – wyścigi smokami. Liczę zatem, że ta mechanika zostanie z graczami na dłużej, bo jest po prostu cudowna. Kto wie, może kiedyś i inne strefy z poprzednich dodatków skorzystają z bardziej ekscytującej formy podróżowania.
Koniec z „Modą na Sukces”
Po kilku godzinach trudno nie zauważyć jednej rzeczy, której w teorii można było się domyślić z materiałów przedpremierowych, a w praktyce dopiero finalna wersja gry i jej dalszy rozwój potwierdzi, czy miałem rację. Otóż wraz z World of Warcraft: Dragonflight kończy się „era wielkiego zagrożenia”.
Wiadomo, Lich King czy Deathwing byli równie groźnymi i niebezpiecznymi wrogami, ale wątki poruszone na początku dodatku zamykały się wraz z pokonaniem głównego antagonisty. Tymczasem od końcówki Warlords of Draenor czułem, jakbym był świadkiem połączenia pseudo-pięciowymiarowych szachów i decyzji scenarzystów, którzy dawno zaczęli gubić się we własnych pomysłach, przez co analiza logiki w World of Warcraft: Shadowalands zwyczajnie nie ma sensu – za dużo tu dziur fabularnych i głupich decyzji.
Na szczęście Dragonflight wreszcie zrywa z epickimi bitwami o losy całej galaktyki u boku Sylwany Bieżywiatr i Anduina Wrynna, tworząc bardziej kameralną historię. Dość powiedzieć, że po 12 godzinach śledzenia głównego wątku jedynymi znajomymi mi twarzami były oczywiście smoki – Alexstrasza, Wrathion czy Ebyssian, a ważny w poprzednich rozszerzeniach Khadgar mignie nam tylko przez chwilę. Koniec ze „złymi, którzy chcą dobrze” lub „złymi, w których mieszka dobro”. Raszageth to zagrożenie dla Azeroth i należy skopać mu tyłek – tyle wystarczy.
Cieszę się, że w Blizzardzie pozostali ci sami ludzie, którzy wcześniej odpowiadali za zadania poboczne. Z pewnością należę do promila graczy, którzy czytają każdy opis questa i każdą broszurkę w World of Warcraft, ale cóż poradzę, taki urok mój.
Poboczne misje nadal potrafią zawierać zabawne tytuły, kryć w sobie informacje uzupełniające lore gry czy nawet wzruszyć („Stay a While – zapamiętajcie tę nazwę zadania”). Po posmakowaniu pierwszych godzin scenariusza mam szczerą nadzieję, że zarówno główny wątek, jak i poboczne zadania, ostatecznie okażą się wciągające od początku do końca.
Smok w pięciu smakach
Po ubiciu różnorakich djaradinów, taraseków czy agresywnych wobec mnie zwierząt i podbiciu kilku leveli uznałem, że to dobry moment, aby sprawdzić swoją drugą specjalizację evokera w losowym dungeonie i opisać zarówno nową klasę, jak i zmiany, jakie zaszły w systemie.
Tym, którzy zatrzymali się na poziomie Cataclysmu przypominam, że w Mists of Pandaria ogromne drzewka zdolności zastąpiono wyborem jednego z trzech dostępnych talentów co 15 poziomów, od 90 levelu były to po prostu 3 nowe talenty na rozszerzenie. Mocno upraszczało to możliwości personalizacji i rozbudowywania postaci. Casualizacja rozgrywki była jednak kierunkiem Blizzarda, aby przyciągnąć nowych graczy do gry. Nie sądzę, że powracając do ww. drzewek firma przyznaje się do złej decyzji – potrzeby i oczekiwania graczy mogą zmienić się z dodatku na dodatek i przebudowa systemu jest naturalnym skutkiem zmieniających się trendów.
Oczywiście niemożliwym jest ocenić każdą klasę z osobna i jeszcze przed premierą wyrokować nad balansem poszczególnych specjalizacji. Sytuacja z pewnością będzie się zmieniać po premierze z miesiąca na miesiąc, pod warunkiem, że Blizzardowi będzie zależeć na utrzymaniu zainteresowania Dragonflight.
Z czystym sumieniem mogę jednak powiedzieć, że nowe drzewko to krok w dobrym kierunku. Choć ze względu na postawione przed sobą wyzwanie ograniczyłem się do sugerowanej przez grę ścieżki, od samego patrzenia na mnogość opcji czułem, że kontrola nad rozwojem postaci nie ogranicza się już do „wzmocnij sobie leczenie/bądź szybszy w formie kota/dostań dodatkowy czar zadający obrażenia”.
Niedzielni gracze, skupiający się na fabule i luźnym podejściu do gry, skorzystają z gotowych buildów z MMO Champion, a fani próbowania stworzenia herosa skrojonego pod ich zamysł i pomysł, spędzą nad systemem sporo czasu. Jak dla mnie – sytuacja typu wygranko-wygranko.
To może wreszcie co nieco o pierwszej w historii gry klasie, z której może korzystać wyłącznie jedna rasa (Demon Hunter dla Blood Elfów z Hordy i Nocnych Elfów Przymierza się nie liczy). Jak już wspomniałem, Evoker ma w sobie coś z Priesta. Głównie dlatego, że posiada on zarówno specjalizację do zadawania obrażeń – Devastation, jak i skupiającej się na leczeniu Preservation.
Co do pierwszej opcji odnoszę wrażenie, że wraz z podniesieniem poziomu trudności zaliczania kolejnych zadań, klasa będzie wymagać trochę finezji – czary nie mają zbyt dużego zasięgu, a i stracić połowę zdrowia na biciu się z przerośniętą kaczką nietrudno.
W zamian za to otrzymujemy zaklęcia spowalniające, dwa rasowe „odpychacze” (odepchnięcie skrzydłami i delikatne odbicie ogonem) i po oficjalnej premierze, z pewnością całkiem wysoką wartość zadawanych obrażeń. Tak na marginesie, bardzo podoba mi się powiązanie czarów z pięcioma rodzinami smoków, co podkreśla rolę dracthyrów jako idealnych wojowników Nelthariona.
Niestety, najciekawszą nowością związaną z evokerami jest nowy typ czaru. Fire Breath i Dream Breath to czary rzucane na planie stożka, które zyskują na mocy wraz z przekroczeniem kolejnych poziomów naładowania. I gdyby wraz z mechaniką ładowanych zaklęć kroczyła większa dynamika starć lub faktyczne zmiany w zachowaniu wrogów, nie wiem, generowanie coraz większego aggro na dużym obszarze, to można było by uznać to za ciekawą nowinkę.
A tak – w 2022 roku ani Evoker ani Demon Hunter nie przykryją tego, że World of Warcraft rządzi skostniały system walki, który może warto w końcu uczynić bardziej ruchliwym. Tu potrzebna jest rewolucja, nie drobna ewolucja.
Interfejs szyty na miarę
Zanim omówimy ostatnią dużą zmianę, pozwolę sobie zająć wam taką minutkę drobnostką, która cieszy. World of Warcraft otrzymał przemodelowane UI z opcją personalizacji. Od teraz możemy dowolnie przemieszczać każdy element interfejsu, dostosować jego szerokość czy liczbę ikon w kolumnie. Możemy także zapisywać konfiguracje i stosować w zależności od sytuacji – niewykluczone, że raidując healerem zupełnie inaczej ustawialiście sobie bloczki niż przy swobodnym lataniu po Azeroth.
Z mojej perspektywy to bardzo dobra zmiana, i aż dziwne, że wchodzi dopiero teraz. Nowe ikony i paski uwspółcześniły wygląd WoW-a, a dzięki skrojeniu UI do swoich potrzeb z pewnością wiele osób będzie mogła pozbyć się z dysku kilku add-onów, które odpowiadały za bardziej dopasowany interfejs.
Oczywiście zawsze będzie grupa ludzi, która będzie chciała mieć większą kontrolę nad tym, jakie informacje do nich docierają i autorzy systemu zdają sobie z tego sprawę – nie było ich zamiarem walka z modami gmerającymi w interfejsie. Zamiast tego możemy spodziewać się, że jest to początek większych zmian w oryginalnym UI, które w przyszłości mogą dotknąć np. księgę zaklęć lub panel osiągnięć.
Zupę z murloka raz, poproszę
Przebudowę systemu profesji zostawiłem sobie na koniec z dwóch powodów. Podczas mojego ogrywania bety okienko oraz ikonki dotyczące profesji w pewnym momencie się rozsypały i do momentu oddawania tego tekstu nie zostały naprawione, co znacząco utrudnia nawigację i ukazanie zmian. Po drugie nie udało mi się sprawdzić jednej z mechanik, gdyż w trakcie pisania tekstu była ona niedostępna. Chodzi o Crafting Orders , ale o tym później.
Podstawa systemu pozostała niezmieniona, zielarze nadal uganiają się za krzakami, górnicy za rudami i kaletnicy za wszystkim, co ma na sobie skórę. O wiele ciekawiej wygląda sama praca nad zebranymi surowcami. Po pierwsze, przedmioty, które pomagają nam zbierać więcej ziół czy mocniejsze wędki, wreszcie nie zajmują miejsca w ekwipunku, tylko mają dedykowane sloty w okienku profesji. Po drugie, od teraz pojawia się o wiele więcej zmiennych podczas wyrobu. Zbierane przez nas składniki mają poziomy jakości, które wpływają na siłę warzonego eliksiru czy poziom pancerza.
Nie tylko jednak sama jakość surowca wpływa na wynik craftowania, ale też statystyki. Inspiration zapewnia, na przykład, procentowo wyższą szansę na stworzenie mocnego przedmiotu, Resourcefullness pozwoli zużyć mniej składników, a dzięki wysokiemu poziomowi Multircraft zamiast jednego eliksiru powstaną dwa. Dodatkowe składniki, podnoszące na czas wytwarzania niektóre statystyki, również wpływają na „przyjemną nieprzewidywalność” nowego systemu.
Każda profesja ma też swoją specjalizację. Mój smok-zielarz może specjalizować się w botanice, okiełznaniu żywiołów czy hojnych zbiorach. Płatnerzy mogą rozwijać się w kuciu lepszych pancerzy, broni czy „kowalstwie specjalnym”, czyli wytwarzaniu narzędzi kamieni oraz stopów.
Specjalizację możemy rozwijać na różne sposoby – znajdując księgi rozrzucone po Dragon Isles lub znajdując pustelnika, który po wykonaniu zadania z chęcią podzieli się z wami swoją wiedzą.
Crafting Orders to natomiast system, dzięki któremu możemy zlecać wykonanie przedmiotu komuś innemu. Możemy przeglądać przepisy, których nie moglibyśmy wykonać, przekazujemy część lub wszystkie składniki potrzebne do wytworzenia przedmiotu i zlecamy to graczowi, który znajduje się niedaleko lub specjalnym NPC-om którzy przekazują zlecenie dalej.
W rękach gracza leży również opcja precyzowania warunków stworzenia itemu – może to zrobić ktoś z jego gildii lub konkretny gracz, który posiada wystarczająco wysoki poziom do wytworzenia czegoś potężnego. Ponadto przedmioty, które wcześniej mogliśmy zdobyć tylko samemu posiadając daną profesję (system Bind-on-pickup), będą mogły zostać wytworzone przez innego gracza.
Poświęcając ostatnie godziny wyzwania na zużycie zdobytych przeze mnie surowców i odszukanie NPC-ów do zabawy Crafting Orders, odniosłem wrażenie, że dzięki wprowadzonym zmianom rozwój profesji ma większy sens niż wcześniej. Możliwe, że po premierze World of Warcraft: Dragonflight nie będziecie musieli się ograniczać do mozolnego wytwarzania w kółko tych samych przedmiotów i sprzedawania ich w domu aukcyjnym za grosze.
Jeżeli Blizzard nie spartoli balansu, a wytwarzane przedmioty będą warte składania na nich zamówienia, to profesje mogą od lat nabrać faktycznego znaczenia dla budowania postaci nie tylko pod kątem osiągnięć czy podstawowych potrzeb, ale też formą spędzania czasu w grze. Niewykluczone, że na wymarzonego wierzchowca zarobicie będąc najlepszym zaklinaczem w Valdrakken.
Sceptyczna pieśń pochwalna
Czy w dwanaście godzin World of Warcraft: Dragonflight zachęciło mnie do powrotu do Azeroth? Jeszcze jak! Choć po Battle for Azeroth moją ulubioną rasą hordy (przynajmniej wizualnie) stali się Vulperowie, to chyba będą musieli ustąpić miejsca dracthyrom. Ładowane ataki nie wywracają może systemu walki do góry nogami, ale przyda mi się jakaś odskocznia od Balance Druida.
Poruszanie się po Dragon Isles to sama przyjemność, drzewko talentów w dalszej perspektywie pozwoli mi mocniej eksperymentować z buildami, a nowy system profesji aż zachęca, by na chwilę odłożyć topór/różdżkę/kij i rozwijać się jako płatnerz czy inny alchemik.
Jednocześnie chcę i muszę pozostać sceptyczny wobec rozwoju gry. World of Warcraft: Shadowlands również na papierze prezentował się świetnie i zebrał w branży sporo pozytywnych ocen. Ostatecznie jednak gracze na oficjalnym Reddicie wspominają, że zapamiętają dodatek jako fabularną klapę, namnożenie systemów, które i tak wylecą (i wyleciały) w następnym rozszerzeniu oraz brak zawartości, przez co ostatecznie nie chciało im się wracać do tytułu.
Do premiery World of Warcraft: Dragonflight podchodzę więc z lekkim entuzjazmem, ale będę bacznie przyglądał się, co Blizzard zrobi dalej. Zaprezentowane zmiany to same kroki w dobrym kierunku, ale twórcy muszą bacznie obserwować system profesji i upewnić się, że nie popełnią tych samych błędów, co przez ostatnie dwa lata.