Tom Clancy’s the Division 2 – pierwsze wrażenia z zamkniętej bety

Mój Agent loguje się do beta-świata Tom Clany’s The Division 2. Rozgląda się uważnie wokół siebie i oprócz ogromu zniszczenia, porozrzucanych śmieci i kilku dzikich psów, dostrzega coś znajomego. Po chwili zamyślenia, zadaje mi pytanie: „Ej, zaraz, zaraz! My tu chyba już byliśmy w 2016 roku przy okazji pierwszego Division? Mam rację? Coś tu wyraźnie nie gra… Podobne tekstury, mechanika, model rozgrywki – niby Waszyngton a wciąż Manhattan.” Cóż, trzeba przyznać, że Rysiek (mój Agent) jest świetnym obserwatorem. Po zaparzeniu herbaty w jednej z opuszczonych przyczep, zaczęliśmy burzliwą dyskusję, której zwieńczeniem był jeden wniosek: Jest nieźle – ale mogło być lepiej.

Powtarzalność aż do bólu

Przez pierwszych kilka godzin gry, chyba największym utrapieniem była dla mnie powtarzalność. Powtarzało się niemal wszystko. Od nudnych i monotonnych misji rodem z AC: Odyssey, po identycznie wyglądające lokacje, przeciwników i model rozgrywki w ogóle. Beta-świat Division 2 zaprezentowała zdecydowanie za mało. Po cichu liczyłem na jakieś innowacyjne rozwiązania i nowości. Tymczasem twórcy przekonwertowali „jedynkę” do nowego świata i w zasadzie tyle.

Oczywiście, sprawdzonych i udanych rozwiązań nie warto ruszać, tym niemniej niektóre mankamenty z „jedynki”, jak chociażby sztampową fabułę – można było poprawić. Gdyby nie fakt, że akcja gry dzieje się w innym miejscu, to trudno byłoby stwierdzić czy to faktycznie nowa produkcja Ubisoftu czy jedynie dodatek do pierwszego Division. Zmiany są kosmetyczne i w gruncie rzeczy mało istotne.

Może zacznę od questów, które mnie wręcz poraziły swoją prostolinijnością. Wraz Rysiem udaliśmy się przed siebie w poszukiwaniu przygody. Po drodze odwiedziliśmy Biały Dom, gdzie zlecone zostało nam zadanie odbicia jakiejś placówki. Nakręceni na krwawą jatkę dotarliśmy na miejsce szybko i bez komplikacji. Na naszej drodze stanęło kilku uzbrojonych włóczęgów, których inteligencja była porównywalna do poziomu rozgarnięcia stawonoga. Coś tam postrzelali, coś tam pokrzyczeli i to by było na tyle. I nie byłoby w tym nic dziwnego, ani frustrującego, gdyby nie fakt, że tak wygląda 70% rozgrywki. W kółko atakują nas ci sami przeciwnicy, ubrani w jednakowe stroje i zachowujący się… cóż, głupio. Co prawda, z biegiem gry rozgrywka nabiera tempa, wrogów jest coraz więcej i stają się oni „bystrzejsi”, ale trudno powiedzieć, jak będzie to wyglądało w finalnej wersji gry.

Do lokacji trudno mi się jednoznacznie ustosunkować. Division 2 boryka się z tym samym problemem, co jego poprzednik, czyli z małą różnorodnością miejsc do eksploracji. Większość czasu biegamy po pustych ulicach tłukąc się z bezmyślnymi łachmytami, a czasami w ramach urozmaicenia możemy dostać się do jakiegoś budynku, gdzie również prowadzimy żmudną strzelaninę z kolejnymi oddziałami obdartusów. Szkoda, że twórcy nie pomyśleli nad udostępnieniem większej ilości lokacji, do których możemy się dostać ot tak, po prostu. Podczas rozgrywki brakowało mi możliwości splądrowania jakiegoś sklepu lub mieszkania. Zamiast tego mogłem jedynie ograbiać zwłoki zabitych i porozrzucane po ulicy plecaki czy walizki.

Poza tym lokacje są bardzo do siebie podobne. Ulice Waszyngtonu zostały wprawdzie szczegółowo odwzorowane i ten element robi wrażenie, ale poza tym powtarzalność miejsc jest momentami rażąca. Problem ten dotyczy zarówno ulic jak i zamkniętych pomieszczeń.

W żadnym stopniu nie zmienił się też model rozgrywki. W dalszym ciągu biegamy po mapie, strzelając i expiąc, aby w wolnej chwili zająć się plądrowaniem porzuconych plecaków. I znowu to powiem: liczyłem na trochę więcej!

Pod względem mechanicznym – bez zmian

Kolejny przypadek z tych „powtarzalnych”, ale tym razem wychodzący na plus. Mechanika Divison 2 nie przeszła żadnych radykalnych zmian. W walce wciąż pierwsze skrzypce grają broń, osłony i szybkość klikania w myszkę. A to wszystko przy znanym i lubianym widoku TPP, który jeszcze bardziej utwierdzał mnie w przekonaniu, jak świetnym agentem jest mój Ryszard. Jedyną znaczącą zmianą w tej kategorii rozgrywki jest system perków, które otrzymujemy wraz z wbijaniem kolejnych poziomów. Dzięki nim nasz bohater może być jeszcze większym twardzielem, z jeszcze większym plecakiem, do którego zmieści się jeszcze więcej splądrowanych gratów.

Ubisoft postawił na sprawdzone rozwiązania i nie grzebał w mechanice rozgrywki. Moim zdaniem bardzo słusznie, bo akurat ten element jest zaprojektowany naprawdę przyzwoicie. Dobrze też, że twórcy zmniejszyli nieco ikonki wyświetlające zadawane obrażenia, dzięki czemu walka stała się bardziej przejrzysta.

Teksturowo kolorowo

W tym całym rozgardiaszu nie można pominąć kwestii graficznej, która niestety także wypadła średnio. Przez moment myślałem, że to wina niewłaściwych ustawień, ale problem leżał jednak po stronie gry. Tekstury w wielu miejscach są niewyraźne i rozmyte. Brakuje większej ostrości i dokładniejszego wymodelowania niektórych obiektów. Do takiego wniosku doszliśmy wspólnie z Ryśkiem – no bo w końcu, kto chciałby pić rozmazaną herbatę, w rozmazanej przyczepie. Obiektów jak wspomniana przyczepa jest sporo, na przykład: budki, toi-toie i pojazdy. Oczywiście to tylko beta, więc zapewne twórcy zdążą to jeszcze podszlifować. Tym niemniej rzuciło mi się to w oczy, bo spodziewałem się czegoś więcej po grze z 2019 roku.

Kolejnym graficznym mankamentem są animacje postaci, których jakość pozostawia wiele do życzenia. Ruchy Ryśka podczas biegu, truchtu, fikołka czy skoku są w zasadzie takie same – sztywne i niezmienne. W konsekwencji Ryszard stał się strzelającym klocem, który mógłby śmiało konkurować z grą aktorską Andrew Lincolna z serialu Walking Dead. Przydałoby się więcej dynamiki i różnorodności, bo schematów powielonych z „jedynki” jest stanowczo zbyt wiele. W cut-scenkach na szczęście nie zaobserwowałem tego typu problemów.

Muszę jeszcze wspomnieć o jednym szkopule. Gdy wraz Agentem Rysiem zatrzymaliśmy się nieopodal strefy bezpieczeństwa, by popodziwiać bezchmurne niebo pełne gwiazd, mocno się przeraziliśmy. Nocne niebo wyglądało jakby ktoś nałożył na nie nieruchomą tapetę stworzoną w paincie i stwierdził, że to i tak nieważne, bo w nocy musi być ciemno. Ale być może i ten detal zostanie naprawiony do czasu premiery. Co dziwne, zupełną odwrotność zaobserwowałem za dnia – błękit nieba, słońce, chmury, padające na twarz Ryśka światło – coś pięknego!

Choć większość lokacji zostało zaprojektowanych schematycznie, to kilka reprezentacyjnych miejsc przykuwa uwagę. Gdy tylko trafiłem do bety, oczarował mnie mieniący się w oddali Biały Dom i promienie słońca przebijające się przez liście drzew. Odpowiednie oświetlenie nie tylko skutecznie ukryło niektóre mankamenty graficzne, ale też nadało światu niebywałej urody. Taki świetlny makijaż na krosty, zmarszczki i wszelkie inne niedoskonałości. Rewelacyjnie wygląda również woda. Kałuże i widoczne w nich odbicia obiektów wprowadzają iście spacerowy nastrój.

Niezwykła jest też szczegółowość, z jaką twórcy odwzorowali ulice i budynki Waszyngtonu – można to sobie fajnie porównać przy użyciu Google Map. Według mnie ten aspekt jest jedną z najmocniejszych graficznych zalet Division 2 – zresztą w przypadku „jedynki” było podobnie.

Mam jeszcze trochę zastrzeżeń, co do efektów specjalnych, choć i one najprawdopodobniej zostaną poprawione do czasu finalnej wersji gry. Najbardziej rzucił mi się w oczy wybuch granatu, który wyglądał jak wybuch petardy – mizernie i bez polotu.

A propos nastroju – niestety i tutaj mam ambiwalentne odczucia. W „jedynce” mieliśmy mroźny i posępny New York City, gdzie wyczuwalna była wszechobecna aura niebezpieczeństwa i niepokoju. Taki klimat męczył swoją ciężkością, ale z drugiej strony doskonale wpasowywał się w główne założenia produkcji. Waszyngton zdaje się być pozbawiony tego pierwiastka. Słoneczne i porośnięte trawą ulice przypominają park, do którego można się udać w niedzielne popołudnie. Gdyby nie wybiegający zewsząd wrogowie, to można by było pomyśleć, że te porozwalane samochody i poniszczone budynki, to pozostałości po jakimś marszu albo festynie, a nie postapokaliptyczne konsekwencje dawnego świata. Chociaż ten aspekt to raczej kwestia gustu i upodobań – ja po prostu wolę nieco więcej mroku.

Szkoda czasu na singleplayer

Division 2 to produkcja nastawiona głównie na tryb kooperacji. Zabawa w pojedynkę mija się z jakimkolwiek celem, bo zarówno fabuła jaki model rozgrywki solowej są do bólu monotonne. I znowu dostajemy dokładnie to, co zaserwowała nam pierwsza część serii – kulawą historię okraszoną aktywnościami kooperacyjnymi. Ma to swoje plusy i minusy, aczkolwiek nie obraziłbym się, aby wśród wybuchów i ostrzałów istniała jakaś rozbudowana historia. Niestety, zabawa w pojedynczego Rambo szybko się nudzi. Na szczęście tryb kooperacyjny w dalszym ciągu wypada świetnie i to ten aspekt potrafi naprawdę wciągnąć!

Zabawa nabiera rozpędu i dynamiki dopiero wówczas, gdy dołączają do nas inni gracze. Tryb kooperacyjny, tak jak w przypadku poprzedniej części, stanowi swoisty fundament istnienia produkcji Ubisoftu. Jest to jej zdecydowanie najmocniejszy punkt. Gdy tylko dołączyli do mnie inni gracze, zerwałem się z letargu i ruszyłem wraz z Rysiem na zabójczy spacer ulicami Waszyngtonu. Rozgrywka stała się bardziej wymagająca, pojawił się długo oczekiwany element taktyczny, a walki z przeciwnikami nabrały iście epickich barw. Pod tym względem nie mogę się do niczego przyczepić.

Endgame zapowiada się rewelacyjnie! 

Jednym z głównych zarzutów kierowanych do Ubisoftu po premierze pierwszego Division, był słabo rozwinięty endgame. Wyzwania i aktywności, które czekały na graczy były za mało atrakcyjne i niezróżnicowane. W konsekwencji serwery błyskawicznie pustoszały. Czy w następnej części możemy się spodziewać czegoś więcej? Beta Division 2 pokazuje, że tak. Oprócz pomniejszych misji, klasycznego PvP i ubóstwianego przez graczy Dark Zone, Ubisoft umożliwił jeszcze jedną rzecz – przejście całej gry w trybie singleplayer. Coś takiego może stanowić wyzwanie, ale nie będzie niewykonalne. I jest to jakaś alternatywa, w końcu nie każdy musi przepadać za kooperacyjnym rozgardiaszem.

Warto jeszcze na chwilę zatrzymać się przy temacie Dark Zone, które w Division 2 ma być dużo bardziej rozwinięte niż w „jedynce”. Czeka nas większy nacisk na tryby PvP – w tym chociażby możliwość walk 4v4. Poza tym w Sferze Mroku dostępnych będzie mnóstwo mini-questów, w stylu tych dobrze znanych oraz ich rozbudowane wersje, jak na przykład  obrona danego punktu. Co ciekawe, w tym przypadku będziemy mieć możliwość wezwania na pomoc uzbrojonych po zęby NPCów. W razie wyjątkowo trudnej sytuacji możemy też poprosić o wsparcie innych graczy, którzy jeśli zechcą, będą mogli nas „wskrzesić” lub zwyczajnie pomóc w rozwalaniu wrogów. Endgame prezentuje się  rewelacyjnie, więc jeśli wszystko wypali, to dostaniemy zawartość, której tak nam brakowało w pierwszym Division.

Podsumujmy

Po kilku godzinach w becie Division 2, mam ambiwalentne odczucia. Liczyłem na więcej aktywności i większe zróżnicowanie – zarówno przeciwników jak i lokacji. Oczekiwałem powiewu świeżości i jakiegoś elementu, który przykułby mnie do fotela. Przeniesienie modelu rozgrywki z „jedynki” do Division 2 jest ruchem przemyślanym i rozsądnym – w końcu, po co doprawiać ulubione danie, jeśli można zepsuć smak. Trzeba jednak przy tym pamiętać, że nawet najlepszy deser, może się z czasem przejeść.

W Division 2 brakuje przede wszystkim wyzwań i czegoś, co mogłoby pochłonąć gracza na wiele, wiele dni. Przynajmniej takie wrażenie odniosłem, grając w betę. Cieszę się, że twórcy rozbudowali endgame oraz Dark Zone, dzięki czemu Division ma szansę zerwać z łatką typowego loot-shootera i zaoferować więcej zarówno taktycznego podejścia do rozgrywki, jak i zabawy w ogóle. Wierzę, że Ubisoft przez miesiąc zdoła połatać błędy i jeszcze czymś zaskoczy. Cóż, wszystko okaże się 15 marca!

Wszystkim zainteresowanym Division 2, przypominam, że w dniach 1-4 marca odbędzie się otwarta beta dla wszystkich posiadaczy gry. To doskonała okazja, żeby przekonać się na własnej skórze, co sądzicie o tej produkcji. Mnie nie rozczarowała, ale też nie zafascynowała. Być może w finalnej wersji gry się to zmieni i na to bardzo liczę! A póki co, udajemy się z Ryszardem na zasłużony odpoczynek.

 

Exit mobile version