Era remasterów trwa w najlepsze. Odkąd okazało się, że na jednym, powstałym lata temu tytule, można zarobić raz jeszcze, nieustannie jesteśmy bombardowani informacjami o premierach kolejnych odświeżonych odsłon kultowych produkcji. I o tyle, o ile w niektórych przypadkach ma to rzeczywiście sens, tak w większości chodzi o zwyczajny skok na kasę. Gdzie się podziała zatem kreatywność twórców gier? Czy projektowanie gier to jeszcze pasja czy już zwykły biznes? I ile razy można odgrzewać ten sam kotlet?
Moda na remastery
Od wielu lat w świecie gamedevu panuje powszechne przekonanie o konieczności wydojenia marki z ostatnich kropel życiodajnego mleka. I nie mówię tutaj o pazernych zapędach, kierowanych żądzą monetyzowania dzieł, które się wpierw wymyśliło, a później zaprojektowało. Ta tendencja osadza się znacznie głębiej – gdzieś u podwalin samego pojęcia sztuki i szeroko rozumianego artyzmu, wypieranych stopniowo przez masowy produkt i oportunistyczną postawę twórców.
W rezultacie, nasze zmysły i dusza karmione są tymi samymi schematami, ale wyjałowionymi ze smaku i zapachu. Kina fundują „pięćdziesiątą” odsłonę Szybkich i Wściekłych, która standardem odbiega nawet od niewymagającego kina akcji. Seriale mielą dziesiąte sezony produkcji, które mogłyby zamknąć historię w obrębie zaledwie jednej, no, może dwóch części. I nie inaczej jest w przypadku gier wideo.
Gaming stopniowo zatraca pierwiastek, który czynił go czymś więcej aniżeli banalną rozrywką kultury masowej. Powstaje coraz mniej tytułów, które rzeczywiście chcą przekazać odbiorcy wartościową treść, a te, które mają zapewnić prostą, odmóżdżającą zabawę, uciekają się w tandetę, schemat i mikropłatności.
Oczywiście, wszystko w myśl idei biznesowych – w końcu, skoro ludzie kupują, to dlaczego w ogóle się przykładać? Ot, wystarczy zrobić tę samą grę, ubrać ją w inne assety i naszpikować gotowcami – tak jest szybciej, prościej i taniej. Szkoda tylko, że zabija się w ten sposób prawdziwego ducha gier, które – w mojej ocenie – potrafią być znakomitym nośnikiem wiedzy, wartości i dobrej zabawy.
Oczywiście, można zarzucić mi w tym momencie tematyczny eskapizm, bo gra – tak, jak każdy inny produkt – powstaje po to, żeby go sprzedać. Zdaje mi się jednak, że istnieje granica pomiędzy obsesyjnym pędem za pieniądzem, a realizowaniem swojej pasji, która ostatecznie przynosi pokaźny zysk. Wszechobecny konsumpcjonizm odbija się na literaturze, kinematografii i gamingu. Serwuje się nam ucieczkę zamiast konfrontacji, a jakiekolwiek przejawy wyższej sztuki (w większości przypadków) toną w odmętach smutnej rzeczywistości.
Z drugiej strony, ta gamingowa anomia może mieć zupełnie inne podłoże. Zostawmy na chwilę temat pieniędzy i skupmy się na kreatywności twórców gier (choć, jak mniemam, oba te problemy są ze sobą ściśle powiązane). Od kilku dobrych lat bombarduje się nas dokładnie tymi samymi schematami fabularnymi w otoczce tych samych mechanik. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod lupę gigantów rynku gamingowego, serwujących wychodzące rok w rok tasiemce albo remastery kultowych marek.
W przypadku twórców tzw. indyków sytuacja wygląda nieco inaczej – ci deweloperzy muszą wgryźć się w rynek, a do tego potrzebują dział dużego kalibru. Wykazują się więc większą kreatywnością, bo muszą zainteresować graczy. Po sukcesie szybko jednak zmieniają politykę i idą na łatwiznę, obmywając się z „obrazoburczej”, pro-gamingowej kreatywności. Konkretnych firm wymieniać nie będę, każdy z Was z pewnością sam mógłby rzucić kilka przykładów.
Weszliśmy więc do ery remasterów gier i odgrzewanych kotletów. Luminarze branży porzucają swoje firmy, by próbować sił z nowopowstałymi, bardziej ambitnymi zespołami, a skutki ich decyzji nie przekładają się na dalsze sukcesy. I wiecie, nie zrozumcie mnie źle – sam cieszę się jak dziecko, gdy oglądam zwiastun zremasterowanego Faraona. Cieszyłem się też, gdy na rynek trafiała odświeżona odsłona Mass Effecta czy trylogii Mafii. Sęk w tym, że brakuje w tym wszystkim wizji i pasji, bo całość przyćmił wiecznie nienażarty biznes.
Niestety, wygląda także na to, że w większości przypadków twórcom nie chce się wysilić przy odgrzewaniu kotleta, bo bardziej się opłaca po prostu go przypalić. Wystarczy rzucić okiem na ostatnio wydane GTA: Trilogy – zabugowane i fatalnie przyjęte przez społeczność graczy. Rockstar Games (w sumie bardziej Take-Two) za kosmiczne pieniądze próbował opchnąć przypudrowanego trupa i chyba mu się udało (pomimo hejtu gra sprzedaje się nieźle). Najpewniej zanim usłyszymy o szóstej części GTA, dostaniemy jeszcze raz zremasterowaną „piątkę”.
Hangar Studio zrobiło podobny cyrk z serią Mafia, choć – tu zaznaczę – remake pierwszej części rzeczywiście im się udał. Przed zakupem takiej gry zawsze warto doczytać czy mamy do czynienia z remasterem, czy pełnoprawnym remakiem. W przypadku tego drugiego istnieje wyższe prawdopodobieństwo, że gra zaoferuje coś więcej niż kilka odrestaurowanych graficznie assetów.
Battleroyale się przejadło
Kreatywność transformuje w banał, a ten w tandetę. Kiedyś jednak coś powszechnie uważane za nic niewarte, raczej nie odnosiło sukcesu. Finansowe klapy motywowały więc twórców do wzbijania się na wyżyny swoich intelektualnych możliwości, by stworzyć coś, co odbiorcy pokochają i kupią. Liczyły się wówczas też wzmianki i recenzje w prestiżowych gazetach, tematyczne nagrody i wyróżnienia. Dzisiaj można sprzedać wszystko i to bez większego problemu.
Prym w tej dziedzinie wiodą produkcje nastawione na mikrotransakcje. Wystarczy rzucić okiem na przychody Dota 2, Fortnite, PUBG Mobile, Pokemon Go itd. To ogromne pieniądze, przewyższające zyski gier dedykowanych jednemu graczowi. Jest popyt, jest podaż, rozumiem! Pytanie tylko – ile można? Ile jeszcze powstanie kopii Pokemon Go? Ile kalek Fornitea? Cóż, tyle, ile kupią gracze.
Zaledwie parę lat temu rynek dominowały produkcje battleroyale – trudno było nad tym nadążyć. Ten sam mechanizm rozgrywki podany we wszystkich możliwych konfiguracjach sprzedawał się wyśmienicie, choć entuzjazm graczy na tego typu gry znacząco się już ochłodził. Tymczasem poszczególni deweloperzy wciąż próbują odcinać od nich kupony. Gry traktowane są jak fast-food, choć ceny za nie są znacznie wyższe.
Mnie – jako zapalonego gracza – rani po prostu fakt, że powstaje coraz mniej ambitnych tytułów, a wszelaka powtarzalność wplatana jest do każdego elementu rozgrywki. Słabo mi się robi od kolejnych zapowiadanych remasterów (nie mylić z remakiem!) w cenie nowej gry na PS5 i nachalnego implementowania mikrotransakcji tam, gdzie to tylko możliwe.
Rzekomi mesjasze branży
Swego czasu kilku światowej klasy deweloperów uchodziło za prawdziwych mesjaszy branży gamingowej. Do tego elitarnego grona powszechnie zaliczano BioWare – twórców Mass Effecta, Dragon Age’a, Jade Empire czy kilku kultowych gier spod znaku Gwiezdnych Wojen. Niestety, z biegiem czasu, gdy ekipę wykupiła niezbyt lubiana przez graczy korporacja, wszystko się zmieniło. Dzisiaj BioWare tworzą zupełnie inni ludzie, którym brak wizji i pasji swoich poprzedników.
Podobny los spotkał nasze rodzime studio CD Project RED. Twórcy Wiedźmina przez lata byli uważani prawdziwy ewenement branży, bo Dziki Gon przywrócił graczom nadzieję na projektowane z rozmachem produkcje ze świetną fabułą, ciekawymi mechanikami i kapitalnie odzwierciedlonymi bohaterami. Do tego PR-owe podejście RED-ów do tworzenia gier i samych graczy powodowało, że niemal wszyscy z ogromną niecierpliwością wyczekiwali ich następnego tytułu.
Niestety, premiera Cyberpunka 2077 odbiła się szerokim echem na całym świecie, a pozycja RED-ów runęła na łeb, choć sama gra – pomimo ogromu błędów i kiepskiej optymalizacji – była naprawdę warta uwagi. Przynajmniej było to coś w miarę nowego.
NFT – kolejny skok na kasę?
Odgrzewanie tego samego kotleta w nieskończoność to efekt żarłocznego konsumpcjonizmu, który wessie dosłownie wszystko, jeśli tylko produkt się monetyzuje. Niestety, zapowiada się, że na samym powielaniu tych samych schematów się nie skończy, bo już teraz coraz popularniejsza wśród twórców gier staje się wizja dodawania tzw. NFT (ang. non-fungible token).
Jest to forma niewymienialnego tokena powiązanego z architekturą blockchain. W rezultacie, twórcy gier mogą tworzyć cyfrowe, niepowtarzalne przedmioty dedykowane graczom. Już teraz sprzedaje się tak wirtualne nieruchomości albo dzieła sztuki, choć – trzeba tu dodać – nie zawsze kupujący otrzymuje wraz tokenem prawa własności do danego produktu.
Twórcom gier – zwłaszcza Ubisoftowi i Square Enix – bardzo zależy, aby tę technologię wdrożyć do swoich produkcji. Gracze (w większości) są raczej negatywnie nastawieni do tych pomysłów i sam się do nich zaliczam. W końcu, zaimplementowanie takiej usługi i stworzenie tych wszystkich cyfrowych przedmiotów zajmuje czas. W konsekwencji, istnieje spore ryzyko, że gry będą w sobie zawierały więcej mikrotransakcji i innych usług typu NFT niż rzeczywistej gamingowej treści.
Z drugiej strony, część twórców (w tym np. autorzy IT Takes Two) buntuje sie przeciwko takim pomysłom i zapewnia, że w swoich produkcjach nigdy czegoś takiego nie wdrożą. Inni – jak twórcy Stalkera 2 – po negatywnej reakcji graczy, wycofali się z takiego pomysłu. Pytanie tylko, na jak długo?
NFT to potencjalny rynek ogromnych pieniędzy i (niestety) jestem przekonany, że za jakiś czas przekonają się do tego nawet najwięksi sceptycy, a w grach taki system będzie już standardem. I niby nic w tym złego – szkoda tylko, że jak zwykle odbije się to na jakości gier, za które i tak musimy już płacić bajońskie sumy. Kreatywność w tworzeniu gier przeobraziła się w kreatywność zarabiania na nich pieniędzy.
Te same schematy, te same motywy
Szacuje się, że rynek gier wideo do 2024 roku przebije wartość 215 miliardów dolarów. Na świecie jest już kilka miliardów aktywnych graczy, a liczba ta stale rośnie. Jest tu coraz mniej miejsca na prawdziwą pasję, bo gry robione z sercem bez właściwego budżetu, nie docierają do masowego odbiorcy. Z kolei firmy z wypracowaną pozycją, które dysponują grubymi milionami dolarów, przyjmują postawę czysto korporacyjną – produkt ma się po prostu sprzedać.
Na szczęście, w tym całym rozgardiaszu widać światełko w tunelu. Gracze coraz częściej i dobitniej wyrażają swoje niezadowolenie z wielu „odgrzanych kotletów” i zrobionych po macoszemu produkcji, bojkotując je na wszystkie możliwe sposoby.
Widać to świetnie na przykładzie nowego Battlefielda 2042, który sprzedaje się zdecydowanie poniżej oczekiwań. No i cóż – to chyba jedyny sposób, żeby wywrzeć właściwą presję i zmotywować twórców gier do projektowania produkcji, które naprawdę warto będzie kupić.
Rok 2022 zapowiada wiele wspaniałych gamingowych premier i mam nadzieję, że zapoczątkują one nowy rozdział w annałach gier wideo, a ten tekst jak najszybciej stanie się nieaktualny.
Do poczytania wkrótce!