Podczas gdy wielu fanów cały czas ogrywa Borderlands 3 i odkrywa kolejne sekrety ukryte po wbiciu maksymalnego levelu, Gearbox pracuje nad nową grą. Jeszcze w tym roku ma zadebiutować spin-off jednego z najpopularniejszych co-op shooterów w historii. Mieliśmy przyjemność ograć fragment Tiny Tina’s Wonderlands i sprawdzić, co dla swoich fanów szykuje Gearbox.
Znane i lubiane Borderlands
Pierwsza odsłona Borderlands ujrzała światło dzienne 20 października 2009 roku i niemalże od razu odwróciła ten wyjątkowy gatunek do góry nogami. Gra miała wyjątkowy styl graficzny, tonę humoru, dziesiątki szalonych broni i dopracowaną mechanikę strzelania.
Borderlands sprawiało po prostu tonę frajdy. Biegaliśmy po obszernej mapie, zabijaliśmy przeciwników i patrzyliśmy z szerokim uśmiechem na twarzy, jak ze skrzynek i poległych rywali sypią się kolorowe przedmioty.
Kolejne odsłony Borderlands wychodziły regularnie i przekraczały granice stawiane przez poprzednie tytuły. Zwieńczeniem doskonałej dekady w wykonaniu Gearboxu było Borderlands 3, które wzbogaciło znane do tej pory mechaniki o rozbudowany system klasy i endgame. Od premiery trójki w 2019 roku Gearbox wydało dwa, pełne contentu Season Passy, dodając Vault Hunterom nowe umiejętności i jeszcze bardziej rozwijając stworzony w Borderlands 3 świat. Chociaż Tiny Tina’s Wonderlands nie jest bezpośrednią kontynuacją tej wyjątkowej serii, poprzednie odsłony wysoko postawiły poprzeczkę.
Z przyjemnością informuję, że na pierwszy rzut oka Tiny Tina’s Wonderlands spełnia te same standardy, których trzymały się wszystkie części Borderlands. Wersja demonstracyjna gry pozwoliła mi sprawdzić Mount Craw, jedną z licznych, większych lokacji.
Do przejścia były dwa zadania w ramach głównej linii fabularnej, parę misji pobocznych oraz kilka tzw. „Points of Interest”, czyli różnego rodzaju aktywności rozsypane po otwartym świecie – zagadek, znajdziek czy miejsc oferujących jeszcze więcej potworów do zabicia.
Tiny Tina’s Wonderlands jest doskonałym potwierdzeniem tego, że system Vault Hunterów w Borderlands 3 przyjął się świetnie i będzie to stały element kolejnych gier z tej serii. Demo oferowało dwie klasy postaci – Graveborn i Stabbomancer. Pierwsza z nich poświęca swoje punkty zdrowia, żeby zadawać magiczne obrażenia i ma towarzysza pomagającego nam podczas walki. Stabbomancer to z kolei coś w rodzaju assassina z licznymi wzmocnieniami do ataków wręcz i bardzo efektownymi atakami. Każda postać ma dwa aktywne umiejętności i podobne do Borderlands 3 drzewko umiejętności. Co poziom mamy do rozdysponowania jeden punkt w drzewku oraz kilka punktów w statystykach naszej postaci, niczym w klasycznym RPG.
Tiny Tina’s Wonderlands świadomie podąża ścieżkami wyznaczonymi wcześniej przez Borderlands. Gra sprawia tonę frajdy. Niemalże każda broń, którą podnosimy z podłogi, jest na swój sposób wyjątkowa. Pistolety ze snajperskimi celownikami, podpalające strzelby, rażące prądem SMG albo karabiny, które po przeładowaniu pozwalają wziąć do ręki magazynek i rzucić nim prosto w czoło przeciwnika. Dzięki niewielkim cooldownom umiejętności, Tiny Tina’s Wonderlands umożliwia również płynne przełączanie się pomiędzy swoim asortymentem i niszczenie rywali na wiele różnych sposobów.
Kilka pierwszych linii dialogowych jasno daje do zrozumienia, że scenarzyści Gearboxu mają się dobrze. Z szerokim uśmiechem na ustach wieszałem nad obozem poległych goblinów flagę z napisem GTFO, który – według Tiny Tina’s Wonderlands – był skrótem od „Goblins Tired of Forced Oppression”. Szybko spotkałem również Claptrapa oferującego równie zabawne zadanie poboczne.
Tiny Tina’s Wonderlands sprawia, że fan Borderlands czuje się, jak u siebie w domu. Grę Gearboxu można rozpoznać już po pierwszej cutscence, a jakość, humor i frajda z rozgrywki zdają się być na tym samym poziomie, co w poprzednich odsłonach serii.
Druga strona Tiny Tina’s Wonderlands
Premierę gry zaplanowano na 25 marca. Podczas wersji demonstracyjnej nie doświadczyłem żadnych znaczących bugów, które prowadziłyby do crashy albo zmuszały mnie do restartowania misji. Gra ma jednak pojawić się za niecały miesiąc i jest kilka rzeczy, które negatywnie wpływają na moje wrażenia z rozgrywki.
Trafiłem na kilka zupełnie pustych, pozbawionych jakiegokolwiek lootu przestrzeni, a tekstury miejscami potrafiły długo się wczytywać. Przez niektóre przeszkody w ogóle nie dało się strzelać. Przeciwnik potrafił stawać chociażby za lichym, drewnianym płotkiem i mimo ogromnych przestrzeni między deskami, musiałem obchodzić przeszkodę i dopiero wtedy strzelać do rywala.
Najbardziej martwi mnie brak tzw. „audio cue” dla różnego rodzaju przeciwników w Tiny Tina’s Wonderlands. Niektórzy chowają się w beczkach, inni wybuchają, a jeszcze kolejni szarżują na nas z bronią białą. Żaden z nich nie wydaje wyraźnych dźwięków, które ostrzegałyby nas przed zagrożeniem. Nawet beczki przed wybuchem nie wydają żadnych charakterystycznych odgłosów. Mam nadzieję, że jest to jakiś bug z audio albo element rozwinięty już w kolejnym buildzie gry, a nie świadoma decyzja podjęta przez deweloperów.
Pisałem wcześniej o tym, że Tiny Tina’s Wonderlands podąża ścieżką Borderlands, sprawia tonę frajdy i spełni oczekiwania wielu fanów tej serii. Jest jednak druga strona tego argumentu. Nowa gra Gearboxu niczym mnie nie zaskoczyła. Na etapie wyboru klasy postaci wiedziałem, z czym mam do czynienia i przez kilka następnych godzin gra stopniowo odkrywała to, czego od początku się po niej spodziewałem. Z jednej strony jest to przyjemne uczucie, ale z drugiej przewidywalność nie jest pożądaną cechą w grach wideo, szczególnie w tak kreatywnych i zaskakujących do tej pory produkcjach Gearboxu.
Spin-off jest w mojej opinii doskonałym momentem, żeby pokusić się o odrobinę eksperymentów. Kolejna odsłona Borderlands prawdopodobnie powstanie. Możliwe nawet, że część Gearboxu już teraz pracuje nad czwartą częścią serii. Tiny Tina’s Wonderlands można było więc potraktować jako królika doświadczalnego.
Odświeżony art style? Modyfikacja broni? Dodatkowe przedmioty w asortymencie albo jeszcze bardziej rozwinięty system klas postaci? Jeżeli Gearbox zdecydował się na stworzenie spin-offa w tym samym gatunku, chciałbym, żeby podjęli trochę więcej ryzyka. Można przetestować w ten sposób niektóre szalone pomysły deweloperów, zobaczyć, jak zareaguje na nie społeczność i wyciągnąć wnioski przy produkcji kolejnych Borderlandsów.
Za zmianami dodatkowo przemawia fakt, że niektóre rozwiązania Borderlands są w tej grze od początków serii i zdążyły się mocno zestarzeć. Najlepszym tego przykładem jest moim zdaniem lootowanie. Po zabiciu niektórych rzadkich przeciwników podłoga jest zasypana przedmiotami. Spędzamy potem kilka minut, podchodząc do każdej broni, czytając jej statystyki i zastanawiając się, czy warto ją podnieść. W tym czasie przychodzi czasem kolejna fala przeciwników, przerywa lootowanie i ten sam proces trzeba potem zaczynać od nowa. Jest to jeden z problemów, które gry pokroju Destiny 2 czy Path of Exile rozwiązały lata temu. Idzie on w parze z kilkoma innymi, przestarzałymi rozwiązaniami, jak chociażby męczące, wyjęte bezpośrednio z konsoli zarządzanie ekwipunkiem.
Możliwe, że w oczach weteranów Borderlands wykażę się teraz niepojętą ignorancją, ale powoli przestaję rozumieć sens istnienia skrzynek w tej grze. Większość z nich zawiera przedmiot odnawiający nasze punkty zdrowia oraz bezużyteczną w wielu przypadkach amunicję. Dlaczego tak trywialne rzeczy chowane są w dziesiątkach porozsypywanych po mapie skrzynek? Niech przedmioty odnawiające punkty zdrowia wypadają z potworów niczym w Diablo. Amunicja z kolei w ogóle nie powinna być problemem w tego typu grach. Znaczna część rozgrywki w Borderlands skupia się teraz na zarządzaniu ekwipunkiem i otwieraniu skrzynek w nadziei, że w którejś z nich będzie akurat coś poza amunicją i dodatkowym życiem.
Narzekając na brak innowacji, czuję się zobowiązany, żeby wspomnieć, że Tiny Tina’s Wonderlands może jeszcze namieszać trochę w tym gatunku. Jednym z kluczowych elementów gry ma być Overworld, którego nie miałem okazji przetestować w tym demku. Przemieszczając się pomiędzy lokacjami, lądujemy jako pionek w grze planszowej Tiny Tiny. Możemy odkrywać tam różne sekrety, skarby i znajdować nowe lokacje, które eksplorujemy potem z kamerą z pierwszej osoby. W świecie fantasy RPG drzemie ogólnie ogromny potencjał i niemalże nieograniczone możliwości. Możliwe więc, że pełna gra będzie miała więcej do zaoferowania pod kątem innowacji.
Czy Tiny Tina’s Wonderlands zapowiada się na solidny shooter? Jak najbardziej. U podstaw nowej gry Gearboxu wciąż leży uwielbiane przez miliony graczy Borderlands. Nie mam więc wątpliwości, że wielu z nich kupi ten tytuł w dniu premiery i będzie chłonąć zabawne dialogi i poznawać tło fabularne dla jednej z postaci z tego wyjątkowego uniwersum.
Osobiście chciałbym po prostu, żeby Gearbox potraktował Tiny Tina’s Wonderlands jako okazję do eksperymentów i podjął więcej ryzyka z tym spin-offem. Borderlands to legenda, która jest inspiracją dla wielu współczesnych shooterów.
Czas najwyższy, żeby Gearbox po raz kolejny zrewolucjonizował ten gatunek.