Tequila Games: producentów gier mobilnych ogranicza tylko wyobraźnia (wywiad)

Tworzenie gier na urządzenia mobilne stanowi dziś potężny biznes, w który coraz częściej angażują się nie tylko małe niezależne studia, ale też potężne firmy kojarzone jeszcze do niedawna głównie z ogromnymi produkcjami na konsole i pecety. Patrząc na to wszystko łatwo jest zapomnieć o tym, że jeszcze nie tak dawno szczytem osiągnięć w tej dziedzinie dla wielu osób wydawała się być komórkowa wersja Węża lub Tetrisa, a mało kto traktował poważnie koncepcję wykorzystania telefonu w roli przenośnej konsoli do gier.

To właśnie w takich czasach narodziła się firma Tequila Mobile, której pracownicy dzielnie przecierali szlaki dla przyszłych pokoleń deweloperów gier na urządzenia mobilne. Kilka lat temu powołali oni do życia Tequila Games, czyli nowe studio koncentrujące się na tworzeniu gier na systemy iOS i Android, o którym niedawno zrobiło się głośno za sprawą Earthcore: Shattered Elements – będącej jak dotąd najambitniejszą produkcją studia (wrażenia z testów wersji Beta znajdziecie tutaj). Na pytania dotyczące między innymi wspomnianego tytułu, początków w branży i recepty na udaną grę typu Free-to-Play odpowiedział mi Radek Smektała.

01_earthcore_art_Wiseman[1]

Studio Tequila Games istnieje dopiero od kilku lat, jednak odpowiedzialna za jego powstanie firma Tequila Mobile działa na rynku już od ponad dekady. Wasze starsze produkcje pamiętają jeszcze czasy, gdy na telefonach królowała Java. Można więc powiedzieć, że jeśli chodzi o gry na urządzenia mobilne jesteście weteranami. Jak teraz z perspektywy czasu wspominacie początki w branży?

Ikona Earthcore’a ma wyższą rozdzielczość, niż całe gry w początkach tej branży. To były zupełnie inne czasy i nikomu nie śniło się, że w końcu na urządzenia mobilne zawitają tak złożone produkcje, jak Earthcore. Jako twórca tęsknie czasami za ograniczeniami starych telefonów, bo wymuszały one kreatywne podejście do rozwiązywania problemów. Z drugiej strony, żyjemy w czasach, w których możesz zagrać w GTA San Andreas na swoim telefonie gdziekolwiek chcesz. Producentów gier mobilnych ogranicza w zasadzie tylko wyobraźnia.

Wasze studio specjalizuje się w produkcji gier typu Free-to-Play, czyli dostępnych do pobrania za darmo lecz oferujących zakupy wewnątrz aplikacji. Niestety, termin ten coraz częściej kojarzony jest przez graczy z produktami niższej jakości i/lub pełnymi denerwujących mechanizmów monetyzacji. Jaka jest wasza recepta na zdrowe podejście do tworzenia „darmowych” produkcji?

Czas spędzany przez użytkowników w grze jest dla nas równie cenny, jak wpływy z mikrotransakcji. Wiemy, że nie zachęcimy ludzi do gry, atakując ich reklamami i promocjami. Dlatego skupiamy się przede wszystkim na stworzeniu modelu rozgrywki, który faktycznie przynosi frajdę. W żadnym razie nie można grywalności torpedować nachalnymi mechanizmami monetyzacyjnymi. Liczymy na to, że ludzie będą sobie Earthcore’a polecać. Jeśli powstanie duża, międzynarodowa społeczność graczy i nawet tylko niewielki procent z nich wesprze nas drobną kwotą – na przykład kupując awatar, czy przyspieszając proces tworzenia karty Herosa – to jesteśmy w domu.

04_earthcore_art_Lamia[1]

Earthcore, gra, nad którą pracujecie obecnie, różni się dość znacznie od poprzednich dzieł studia. Już na pierwszy rzut oka widać, że jest to produkcja znacznie dojrzalsza i bardziej rozbudowana niż wasze poprzednie tytuły. Co skłoniło was do tak nagłej zmiany stylu?

Nie ma chyba w zespole osoby, która nie grałaby w Diablo, Hearthstone’a czy klasyki jak Baldur’s Gate, Arcanum i Fallout. Te gry nas ukształtowały i każdy z nas chciał prędzej czy później stworzyć tytuł o podobnym klimacie. Traf chciał, że mechanika rozgrywki w Earthcorze doskonale się nadawała do ubrania w taką estetykę. A skąd taki stopień złożoności w stosunku do poprzednich tytułów? Cóż, to przyszło naturalnie, w miarę jak dodawaliśmy kolejne funkcjonalności, które miały dodatkowo urozmaicić grę. Nas samych częściowo zaskoczyło, do jakich rozmiarów urósł ten projekt, ale nie chcieliśmy godzić się na żadne kompromisy.

Wspomniałeś kiedyś, że Earthcore początkowo planowane było jako „projekt na 3 miesiące”. Jak to się stało, że nagle przerodził się on w największą produkcję w historii studia?

Jak wspominałem, nie godziliśmy się na kompromisy. Dodawaliśmy do gry wszystko, co miało realny wpływ na płynący z niej fun. W pewnym momencie projekt spuchł do tego stopnia, że nie było już drogi odwrotu – wydawanie gry, z której sami nie byliśmy w pełni zadowoleni, byłoby zbyt ryzykowne. Stało się jasne, że jeśli chcemy marzyć o sukcesie, to musimy dać z siebie wszystko. I tak też się dzieje, o czym wkrótce przekonają się gracze na całym świecie.

06_earthcore_art_Thrymm[1]

Fani gier na urządzenia mobilne raczej nie mogą narzekać na brak tabletowych karcianek. Earthcore będzie musiało więc zmierzyć się z dość sporą konkurencją. Jakie cechy waszej gry wyróżniają ją na tle innych reprezentantów gatunku?

Nie traktujemy Hearthstone’a czy Magica jako konkurencji. Nie chcemy, żeby gracze zastępowali inne karcianki naszą. Earthcore jest na tyle unikalną propozycją, że bawi w zupełnie inny sposób, niż pozostałe gry tego typu. U nas karty nie mają punktów życia i ataku, różnią się więc od siebie zupełnie innym zastosowaniem, a nie tylko wartością liczbową. Lubię mówić, że w Earthcorze karty są jak figury szachowe, bo to chyba najbardziej obrazowe porównanie.

Tutaj kluczem jest odpowiednia synergia zdolności na kartach, a kiedy dochodzi do tego możliwość tworzenia kart Herosów z aż trzema zdolnościami, taktyczny potencjał rośnie geometrycznie. Earthcore równie wiele zawdzięcza grom karcianym, co logicznym i planszówkom. W tej chwili na rynku nie ma niczego podobnego. Zdaję sobie sprawę, że do takich deklaracji podchodzi się sceptycznie, ponieważ jednak gra będzie darmowa, to Twoi czytelnicy będą mogli się o tym przekonać nie wydając złamanego grosza.

Na początku zeszłego roku podjęliście próbę sfinansowania Earthcore za pomocą serwisu Kickstarter. Niestety, zakończyła się ona fiaskiem. Czego nauczyła was ta „przygoda”?

Odpowiem pół żartem, że nauczyliśmy się, jak takich kampanii nie robić. Graczy trzeba przekonać do swojego pomysłu na długo przed uruchomieniem zbiórki, żeby stworzyć społeczność, która rzeczywiście wierzy w projekt i chce go wesprzeć. Nikt nie chce płacić za kota w worku, a trochę tego oczekiwaliśmy.

Z drugiej strony otrzymaliśmy mnóstwo bezcennych wskazówek, częściowo dotyczących zbiórki, ale przede wszystkim samej gry. To między innymi dzięki nim udało nam się spojrzeć z dystansem na to, co tworzymy, i znacząco rozbudować Earthcore’a. Za pośrednictwem Kickstartera udało nam się również nawiązać ważne relacje biznesowe, w konsekwencji czego mogliśmy kontynuować prace bez zbierania dodatkowych funduszy od graczy.

Czy przy okazji następnego projektu ponownie spróbujecie skorzystać z finansowania społecznościowego? Jeśli tak, to co tym razem zrobicie inaczej?

To się dopiero okaże, ale też nie myślimy jeszcze o kolejnym projekcie. Aktualnie Earthcore to nasz jedyny priorytet – chcemy bezustannie rozwijać grę, i to nie przez kilka miesięcy, a przez najbliższe lata. Będziemy regularnie dodawać nowe karty, misje w trybie fabularnym, a nawet nowe tryby gry.

03_earthcore_art_Chameleon[1]

Nasi rodzimi twórcy gier z roku na rok wypuszczają coraz więcej godnych uwagi produkcji. Jakie gry stworzone przez polskich deweloperów mógłbyś polecić naszym czytelnikom?

Nie będę oryginalny. Duże wrażenie zrobiło na mnie This War of Mine. Fantastyczna gra, o której w naszym biurze dyskutowało się właściwie na co dzień. Dużo rozmawiało się też w zespole o Zaginięciu Ethana Cartera. To zresztą nie przypadek, że Miłogost Reczek, odtwórca głównej roli Paula Prospero, znalazł się również w obsadzie polskiej wersji Earthcore’a.

Oczywiście kibicujemy wszystkim polskim firmom i bardzo nas cieszą ich sukcesy. Miło słuchać o liczbie sprzedanych egzemplarzy Dying Light, zwłaszcza, że to faktycznie nieskończenie miodna ewolucja Dead Island. A skoro już o blockbusterach mowa, nie sposób nie wspomnieć o Godfire. Chciałoby się, żeby więcej twórców zabierało się do produkcji mobilnych z podobną pompą.