Miałem ostatnio możliwość zagrania w Sekiro w siedzibie Cenegi. Nie jestem fanem Dark Soulsów czy Bloodborne, ale w najnowsze dzieło From Software grało mi się z przyjemnością. No dobra, jednocześnie było przyjemnie, ale i kilka razy chciałem rzucić padem w ścianę. Jednym z oczywistych powodów tego dobrego wrażenia był fakt, że etap z dema udało mi się przejść niemal w całości.
Sekiro nagradza gracza za wykorzystywanie skradania się w trawie, skakania po dachach czy murach możliwością eliminacji słabszych przeciwników jednym ciosem katany z ukrycia. Bardzo lubię takie elementy w grach, a tu widać, że są nie tylko przemyślane, ale mają większy sens. Bo oczyszczanie sobie drogi powoduje, że w starciach z pomniejszymi bossami możemy się skupić tylko na nich. Jeśli zaczniemy otwarcie atakować każdego w danej lokacji i, co gorsza, nie wyeliminujemy wcześniej np. postaci alarmującej wrogów w okolicy, to ściągniemy na siebie spore kłopoty. A po co, skoro trudniejsi przeciwnicy i tak są już wystarczająco wymagający? Zresztą sama eliminacja z góry nie jest tak łatwa, jak to bywa w innych grach, gdzie wystarczy ustawić się nad przeciwnikiem i wcisnąć jeden przycisk. Tutaj musimy skoczyć i odpowiednio wymierzając wcisnąć w locie przycisk ataku. Mamy na to dosłownie ułamki sekund.
Kolejna różnica między Sekiro a poprzednimi pozycjami tego studia jest taka, że gra jest dużo bardziej dynamiczna. Element skradankowy to jedno, ale możliwość skakania po dachach, gałęziach itp. za pomocą kotwiczki z linką i zwinne poruszanie się głównego bohatera, to drugie. Czuć wyraźną kontrolę nad postacią, animacje są wręcz imponujące, nie da się tu odnieść wrażenia, że coś działa ociężale. Nie oznacza to jednak, że nieustanne machanie kataną sprawi, że z łatwością pokonamy nawet najmniej odpornych wrogów. Każde wyprowadzanie ataku zostawią „lukę” dla wroga, który chętnie ją wykorzystuje. Walczyć należy z głową, bo niemal każdy przeciwnik ma jakiegoś asa w rękawie albo nawet kilka. Wrogowie doskonale się bronią, parują nasze ciosy, wymierzają kontrataki całymi seriami (i to z różnych stron).
My z kolei bronimy się unikami i przede wszystkim parowaniami. Poza tym do dyspozycji mamy protezę ręki, do której przypisujemy różnorakie gadżety. Te znajdujemy eksplorując bardzo dokładnie kolejne lokacje. Oprócz tego w etapie demonstracyjnym mogłem korzystać z kilku dodatkowych broni – mocniejszych, sytuacyjnych, ale dużo wolniejszych. Nie oszukujmy się, katana jest najważniejsza. Warto dodać, że od czasu do czasu po nieudanej walce możemy… zmartwychwstać, nawet dwa razy i tym samym np. zaskoczyć przeciwnika lub znowu dać się łatwo zabić. Zdarzyło mi się jednak odkryć, że niektórzy nasi przeciwnicy posiadają tę samą umiejętność, bo okrążając jedną lokację natrafiłem na wrogów, których dopiero co kilka minut wcześniej pokonałem. Nie lubię takich mechanik w grach, ale tutaj jest to przynajmniej logicznie uzasadnione. No bo skoro my możemy, to czemu też nie wróg?
Bardzo podobała mi się ta dynamika, pięknie opracowane animacje, satysfakcja z eliminowania wrogów po cichu i porządna grafika. Wszystkiemu pomaga fakt, że akcja gry toczy się w alternatywnej wersji XV-wiecznej feudalnej Japonii, bo to buduje niezły klimat. Pod koniec demonstracyjnego etapu natrafiłem na bossa, który przypomniał mi, dlaczego nigdy nie przeszedłem żadnych Soulsów i pokazał, jak bardzo jestem w tę grę słaby. Co więcej, w tym etapie był ukryty jeszcze jeden boss, znacznie trudniejszy, ale o nim nie możemy zdradzać żadnych szczegółów.
Po ograniu dema wiem, że Sekiro ma pomysł na siebie. Nie było chyba żadnego elementu, który by według mnie zgrzytał czy nie pasował do reszty. Dużo mówi też fakt, że gra przypadła mi do gustu pomimo oczywistych podobieństw do Soulsów czy Bloodborne, które przecież kompletnie nie są moim konikiem. Sekiro może sprawić, że przyciągnie do siebie wielu nowych fanów, którzy do tej pory odbijali się od tego gatunku.