Resident Evil 2 – czyli jak Capcom sprawił, że znów uwierzyłem w remaki

Najnowszy Resident Evil 2 nie potrzebuje już kolejnej recenzji wychwalającej go pod niebiosa, a do takiej najpewniej zaliczałaby się moja. Powiem wprost — jestem wręcz oczarowany tą produkcją i warto tu dodać, że w oryginalną wersję z 1998 roku nie grałem – jakoś nigdy nie było mi po drodze. Więc moja opinia nie jest zaślepiona sentymentem do dawnego tytułu. Nowa wersja tego kultowego już horroru to prawdopodobnie jedna z najlepszych produkcji tego roku, i jednocześnie jedna z najlepszych odsłon tej całkiem długiej serii, przyprawiających graczy o gęsią skórkę.


Zaznaczę też że nie jestem też jakimś ogromnym fanem tego cyklu, ale miałem styczność z większością jego odsłon i to chyba właśnie w odświeżonego Resident Evil 2 grało mi się najprzyjemniej z dotychczasowych części — na tyle, ile przyjemny może być survival horror, który miejscami potrafi sprawić, że serce zabije szybciej w naszych piersiach. O grze powiedziano już prawdopodobnie wszystko, więc stwierdziłem że nie ma sensu się powtarzać i „klepać” tych samych, jak najbardziej słusznych pochwał dla tego dzieła. Wniosków po przejściu mam kilka, zarówno tych mniejszych jak i większych, ale ten moim zdaniem najważniejszy, dotyczy samej firmy Capcom i podejścia do stworzenia tego remastera.

Smutne czasy „odgrzewanych kotletów”

Żyjemy w czasach tak prostych i leniwych wydań odświeżonych gier, że nie mógłbym nie wspomnieć o ilości pracy i serca, jakie Capcom włożył przy odnowieniu Resident Evil 2. Bo to nie jest taki standardowy przykład prostego podbicia jakości tekstur i dodania obsługi nowszych systemów operacyjnych i wyższych rozdzielczości, tak jak to robi obecnie lwia część producentów gier. Znajdziemy też co prawda na rynku przykłady bardziej ambitnych remake’ów, przenoszących gry na nowe silniki graficzne i tworzące oprawę od zera, ale mało kto odważył się na to, co zrobił Capcom. Mamy tu nie przykład odbudowania, a kompletnego przeprojektowania gry od zera, nie tylko na płaszczyźnie oprawy audiowizualnej, ale i samej rozgrywki czy konstrukcji poziomów. To przetłumaczenie starej gry na nowe mechaniki bardziej zrozumiałe i wygodniejsze dla nowego pokolenia graczy, których już trochę nadszarpana zębem czasu mechanika pierwowzoru mogłaby po prostu odrzucić.

Inne firmy w takim wypadku wolą nie ryzykować z jakąś nowoczesną formułą i pozostać przy starej, ale jednak sprawdzonej rozgrywce, Capcom zaś poszedł na całość, zaryzykował i opłaciło mu się to. Ja sam osobiście nie przepadam za sztywnie ustawioną kamerą z pierwszych części Resident Evil i po przyzwyczajeniach z nowszych odsłon i innych gier, wracało mi się do tego po latach dosyć ciężko, a w odświeżonej formie starego-nowego Resident Evil 2 czułem się jak ryba w wodzie.

Spotkanie z tym panem zapamiętacie na długo. Wierzcie mi.

Dwie szkoły odświeżania gier

Zanim nachylimy się nad nowszą odsłoną serii, warto wspomnieć o tym, że kilka lat temu Capcom odświeżył pierwszą część Resident Evil (oryginalnie wydanego w 1996 roku, choć w przypadku remastera wzorowano się na wydanej 6 lat później edycji z Nintendo GameCube).

W tym wypadku firma obrała zgoła inną taktykę, postanowiono przenieść grę praktycznie 1:1, ale w nowoczesnej oprawie audiowizualnej z bardzo delikatnymi zmianami sięgającymi innych aspektów produktu, takich jak na przykład zmienione sterowanie. W menu jednak można było ustawić zarówno oryginalną klawiszologię, jak i pierwotne proporcje ekranu 4:3. Pewnie dlatego, by nie narazić się purystą klasyka. I nie powiem, sam efekt który osiągnięto mógł się podobać. Reedycja ta pozwoliła mi się zapoznać z nieogrywanym nigdy tytułem w niezmienionej formie od strony rozgrywki, ale w całkiem ładnej oprawie graficznej nawiązującej do oryginału. No i tu był (i jest) dla mnie paradoksalnie problem, bo gra pomimo tego, że jest świetna… to nie broni się większością swoich oryginalnych mechanik z perspektywy dzisiejszych czasów. Nie jest to niczym dziwnym czy ujmującym – wszak dzieli pierwszą część Resident Evil od najnowszych tytułów już grubo ponad 20 lat i z czasem spotka to każdy tytuł, nieważne jaki by on nie był przełomowy. Tak to już jest w tej szybko rozwijającej się branży gier video.

W wersji z tego roku zaś, jak już wspominałem, postawiono nie na odtworzenie oryginału a na jego przebudowę i stworzeniu od zera praktycznie wszystkich elementów gry, jednak lekko wzorując się na starych. Dlatego niektóre lokacje wyglądają skrajnie inaczej choć mają elementy nawiązujące do Residenta z 1998 roku.

Dobrym przykładem może być sala główna z komisariatu Raccoon City. W jej centralnej części nadal znajduje się ten sam posąg co dawniej, ale w nowszej wersji dodano za nim schody w górę. Dla równowagi, niektóre rzeczy zostały praktycznie nietknięte — ekwipunek działa dokładnie tak samo, jak dawniej, grę zapisujemy przy maszynach do pisania (a w wyższych poziomach trudności do zapisania gry potrzebujemy zużywającego się tuszu).

Sama fabuła została rozbudowana o kilka nowych scen czy dialogów, ale tak naprawdę jest tą samą historią co kiedyś — ten element nie starzeje się w grach nigdy. Zwrócę też uwagę na muzykę i dźwięki – te są oczywiście nagrane od nowa, ale zachowały w 100% dawny klimat i bardzo dobrze, bo ta część gry broni się tak samo jak dawniej. Finalnie, gdy porównam te obydwa sposoby przenoszenia klasyków w XXI wiek, wydaje mi się, że podejście, które Capcom pokazał w tym roku z przeniesieniem RE2 jest dużo lepsze, bo zadowoli zarówno zagorzałych fanów, ale i przyciągnie (i nie odrzuci po kilku minutach) nowego pokolenia graczy. Wilk syty i owca cała.

Jak widać na posterunku Raccoon City trochę się pozmieniało…

Co dalej?

Bardzo bym sobie i Wam życzył, by w podobny sposób, co oryginalną drugą część, odświeżono jej niemniej uznanego przez fanów następcę – Resident Evil 3: Nemesis, na co w sumie są całkiem sporę szanse. Jest to ostatnia historia tej serii, z którą jeszcze nie miałem okazji się zapoznać, a z chęcią bym to zrobił. Nie miałbym też nic przeciwko, żeby taki trend w sposobie remasterowania podpatrzyły inne firmy. Bo naprawdę, mało jest takich porządnych i świeżych remake’ów jak nowy Resident Evil 2.

Gdyby tego wszystkiego jeszcze było mało, to Capcom na dokładkę wydaje do swojego najnowszego dzieła darmową zawartość po premierze, co tylko podkreśla jak bardzo dba o ten tytuł i wie, co robi. Wspomniany dodatek polega na zaprezentowaniu małych, całkowicie nowych i samodzielnych historii, które rozszerzą fabułę i świat opanowanego epidemią Raccoon City. Jestem pewny, że wszystkim fanom, zarówno gry z 1998 jak i 2019 roku już świecą się oczy na ten widok. Spodziewałbym się że taka Bethesda czy EA w podobnej sytuacji, kazałyby sobie zapłacić za takie dodatki, by tylko jak najlepiej spieniężyć tytuł. Oby tak dalej Capcom!