Fani to ważny trybik maszyny sprzedażowej gier. Jeżeli w jakiś sposób czują się powiązani z konkretną grą lub gatunkiem, są cennym źródłem informacji o grze – czy jest wierna poprzednim częściom albo czy wpisuje się w ducha serii. Fani potrafią też jednak być przekleństwem.
Mówisz, że jesteś fanem strategii? To wymień wszystkie
Większość graczy zna takiego człowieka – „prawdziwego fana serii”. On lub ona zna każde wydarzenie z gry, rozumie niuanse poszczególnych mechanik, korzysta ze sztuczek, które na placu boju dają niesamowitą przewagę. Przy okazji traktuje każde odstępstwo od oryginału jako herezję, a każde uproszczenie – za „plaskacza” w stronę innych „prawdziwych fanów serii”.
Nie ma oczywiście niczego złego w tym, że każdy z nas ma gusta i guściki. Problem pojawia się, kiedy trzeba zdjąć „Okulary Fanatyka – +4 do percepcji” i przyjrzeć się grze z innej perspektywy, ponieważ bez tego łatwo o recenzję prosto z „krzywego zwierciadła”. Jeśli tytuł okazuje się dobry, możemy otrzymać recenzję gry „od fanów dla fanów” – udowadniającą, że gra dzielnie rozwija markę, jednak sam tekst nie zachęci nikogo do zmierzenia się z franczyzą po raz pierwszy.
Jeśli za to tytuł okaże się gorszy od wyidealizowanej wizji recenzenta – wtedy gra powinna wylądować w koszu z najgorszymi grami w historii, a każdy, kto powie o niej dobre słowo, nie ma prawa mówić w swoim przypadku o „dobrym guście”.
Do Spellforce III: Reforced podchodzę więc jako osoba niezaznajomiona z serią – nie spędziłem ani minuty w podstawowej wersji gry ani w poprzednich częściach i z tej perspektywy spróbuję odpowiedzieć wam w recenzji na trzy pytania, które mogą nurtować kogoś zainteresowanego tytułem, a ich wspólny człon wymieniłem już na samym początku.
Czy Spellforce III: Reforced wymaga znajomości poprzednich części?
Oczywiście odpowiedź na to pytanie można uzyskać po kilkominutowej wizycie na stronie producenta lub Wikipedii, jednak w tym przypadku, pytanie to jest również dobrym punktem wyjścia do dyskusji na temat fabuły.
Spellforce III nie wymaga znajomości fabuły ani pierwszej, ani drugiej części z prostego powodu – mamy tu do czynienia z prequelem, którego akcja dzieje się pięćset lat przed wydarzeniami z jedynki.
Całość zaczyna się sekwencją, w której poznajemy kilka postaci, będących częścią opowieści, jednak to nie generał Noria i jego towarzysze staną się bohaterami kontynentu Eo. Historia skupia się bowiem na potomku Taharze – potomku Isamo Tahara, czarownika rebelianta, który doprowadził do Wojen Magów. Skutkiem owego konfliktu stały się prześladowania osób korzystających z talentu magicznego w rejonie Nortanderu, ale nie to stało największym problemem mieszkańców krainy po ośmioletniej wojnie. O wiele poważniejszym zagrożeniem jest krwawa gorączka – zaraza, która dotyka humanoidów, zamieszkujących kontynent: ludzi, elfy oraz orków.
Zanim jednak poznamy przyczynę choroby, zajmiemy się „kreacją” syna lub córki Tahara – dobierzemy mu pasującą fryzurę oraz kolor włosów, wybierzemy drzewka talentów i przydzielimy punkty atrybutów. Kreator nie powala liczbą opcji, jednak jest na to solidne wytłumaczenie. Przez większość czasu w kampanii kamera nie zbliża się na tyle blisko jednostek, by gracz potrzebował odczytywać każdą zmarszczkę na czole drużyny.
Sama kampania dla pojedynczego gracza jest dość poprawna. Osobiście lubię motywy wymarłych cywilizacji, skrywających tajemnice i nie-do-końca znanego wroga, ale gdzieś w trzech-czwartych gry odczuwałem już delikatne zmęczenie historią. Przyczyn tej sytuacji upatruję w kilku miejscach.
Pierwszym winowajcą jest udawana nieliniowość gry. Niech was nie zwiodą rozgałęziające się opcje dialogowe – równie dobrze mogłoby ich nie być. Oprócz poznawania świata i budowania relacji, poprzez rozmowy z NPC-ami, każda rozmowa ma taki sam przebieg.
Zatrzymywanie się w grze strategicznej na kilka minut, żeby przeklikiwać się przez setkę okienek zabija flow gry, obnażenie złudnego wpływu na budowanie charakteru postaci odbiera frajdę z roleplejowych aspektów rozgrywki, a mapę świata z wyborem misji można by wyrzucić w diabły, uczynić opcjonalne misje obowiązkowymi, a kampania tylko by na tym zyskała
Drugim winnym przeciętnej historii jest reżyseria. Oprócz ładnego intra w grze nie uświadczymy przerywników, nawet takich zbudowanych na silniku gry. Przez to cały czas trudno było mi wyczuć tempo i progres rozgrywki.
Czy to już koniec samouczka? Czy jestem już w połowie gry, czy jednak założenie bazy to dopiero wstęp do długiej historii? Czy ta trzyodcinkowa misja zapowiada, że inne mapy będą podobnie długie? Tylko znikające znaczniki misji na mapie świata sugerują, że fabuła faktycznie idzie do przodu, a całość zaczyna trochę nużyć.
Ostatnim elementem psującym fabułę jest mała różnorodność. Mapy zazwyczaj skupiają się na jednym z aspektów gry – są bardziej strategiczne lub skupiające się na „przygodach drużyny”. W pierwszym przypadku chodzi tylko o dominację na mapie – zapomnijcie o misjach z głównym zadaniem „wytrzymaj x minut na posterunku” , „zbierz xxx surowca” lub „wybuduj/zrekrutuj to i tamto”.
W drugim przypadku Spellforce III skręca bardziej w stronę izometrycznych RPG, takich jak Divinity: Original Sin czy Pathfinder: Kingmaker. Zbieramy więc sobie koleżków z bazy i wędrujemy po lochach i jaskiniach, ewentualnie rozwiązujemy problemy mieszkańców Światłości. Tego rodzaju misji jest jednak za mało, przez co nie mamy możliwości poczuć, że nawiązujemy z towarzyszami głębszą relację.
Jakby tego było mało, 17 z 19 map poświęconych jest wyłącznie frakcji ludzi. Po wykonaniu stosownych zadań pobocznych możemy w przyszłych misjach korzystać z bardziej defensywnych elfów lub skupionych na walce orków, jednak jest to opcjonalne.
Dlaczego główna kampania nie próbuje poświęcić innym rasom tyle samo czasu i nie splata historii trzech frakcji w jedną całość? Jak mam polubić grę elfami, skoro jedyną opcją nauczenia się niuansów tej rasy jest walka z innymi graczami lub w trybie potyczki?
Czy konsola i pad to dobre połączenie do gry strategicznej?
Gdyby Spellforce III: Reforced nigdy nie opuściło pecetowej niszy, zapewne nie pisałbym dzisiaj o nim. W końcu co można w 2022 roku ciekawego napisać o tytule, który zadebiutował w 2017 roku, dostał dwa duże wydania oraz wersję poprawioną pół roku temu? Nie za wiele, ale skoro autorzy gry, Grimlore Games chcieli sprawdzić, czy hybryda RTS-a i RPG na konsole to dobry pomysł, to należałoby to sprawdzić.
I wiecie co? To działa. Owszem, istnieją gry strategiczne czasu rzeczywistego, które pojawiły się w ciągu ostatnich kilku lat na PlayStation i Xboksie, np. Iron Harvest czy Cities Skylines, jednak to tytuły, które stawiają akcenty w innym miejscu. Spellforce III bliżej do klasyki gatunku, takiej jak Starcraft 2, Age of Mythology czy Rise of Nations.
Do naszych zadań należy więc nie tylko zarządzanie i rozbudowa bazy, ale również taktyczne zdobywanie przewagi na polu bitwy. Obawiałem się, że gra, która wymaga podzielności uwagi na mapie, będzie tragiczna do grania na padzie. Okazało się, że pad może być równie dobrym kontrolerem w RTS-ie, jak klawiatura i mysz.
Oczywiście sztuczka nie udałaby się, gdyby nie coś, z czego na komputerze nie nauczyłem się korzystać w strategiach, a w wersji konsolowej jest to koniecznością – skróty klawiszowe.
Dzięki czterem przyciskom z tyłu kontrolera możemy wywołać kilka interfejsów kołowych: kontrola jednostek, zdolności, rekrutowanie istot, menu budowy oraz dodatkowe opcje (połącznie dwóch guzików górnych). Dzięki możliwości ustawienia mocnego spowolnienia czasu w trakcie przebywania w menu lub całkowitej pauzie w trakcie kampanii, możemy przyzwyczaić dłonie do wybrania szybkiej budowy kopalni żelaza, wyszukania „pod trójką” oddziału łuczników i wysłania ich do pomocy na mapie oraz uruchomienie produkcji katapult w koszarach.
Sposób zarządzania miastem jest prosty i zarazem genialny. Stolica oraz posterunki mogą mieć konkretną liczbę chłopów/goblinów/elfickich parobków, rosnącą wraz z rozwojem. Jeżeli chcemy, aby zbierali oni drewno, budujemy tartak, a pozostała w mieście liczba jednostek automatycznie zostanie przypisana do budynku i ruszy na poszukiwanie surowców.
Jeżeli musimy podzielić robotników pomiędzy dwa miejsca, wystarczy strzałkami odjąć konkretną liczbę jednostek i przydzielić je do nowego budynku. Dzięki temu nie musimy pilnować, czy drwal nie stoi od pięciu minut z toporem i nie patrzy się w niebo, bo zasięg skryptu nie przypisał go do kolejnego drzewa.
Beczka dziegciu w beczce miodu
Niestety, dostosowanie sterowania w grze to jedno, a dostosowanie interfejsu – drugie. I tylko chęć wyjścia na elokwentnego powstrzymuje mnie od napisania następnego zdania wielkimi literami i zacytowania Pana Wiesia z Blok Ekipy – poprzestanę więc na parafrazie. „Panie, kto to Panu tak zepsuł?”.
Główny interfejs Spellforce III: Reforced na konsole jest jak przeklejony z wersji PC. Twórcy myśleli zapewne, że jak dodadzą gdzieniegdzie ikonki z symbolami konkretnych przycisków z kontrolera, to fajrant i można iść do domu. Nic bardziej mylnego.
Jeżeli telewizor jest wystarczająco mały, a odległość między nim a kanapą duża, napisy mogą okazać się mało czytelne. To, co prezentuje się na zrzutach ekranu całkiem nieźle na monitorze, w konsolowej rzeczywistości okazuje się udręką. Miejsce w prawym dolnym rogu, zajęte przez okno z klawiszologią, powinno być zlikwidowane, podobnie jak pasek umiejętności u góry, które, jak wspominałem kilka akapitów temu, odpala się z odpowiedniego menu kołowego, a sprawdzenie statusu jednostki (zatrucia, krwawienia) powinno być możliwe.
Zarządzanie ekwipunkiem również do wygodnych nie należy, gdyż odpowiednie zakładki są bardzo małe. Dostosowanie wielkości interfejsu nie istnieje, podobnie jak aspekt accessibility – tryby ślepoty barw nie występują w menu, a działanie klawiszy jest na stałe przypisane do guzików na padzie.
Czy Spellforce III: Reforced to ostatecznie dobra gra?
Pora rozprawić się z ostatnim i w sumie najważniejszym pytaniem – co wam bowiem po w miarę przyjemnym sterowaniu padem i znośnej fabule, jeżeli gra okazałaby się zwyczajnie słabą hybrydą RTS-a i RPG.
Do tej odpowiedzi potrzeba jednak kontekstu historycznego. W 2017 Spellforce III był słaby, jak siódma filiżanka herbaty z jednej torebki. Gracze skarżyli się na liczne błędy techniczne, zabrakło ras z poprzednich odsłon, a hybryda gry strategicznej i rolpleja była przeciętna w obu aspektach.
Autorzy nie porzucili jednak dzieła i otrzymaliśmy dwa dodatki, które uzupełniły braki w zestawie dostępnych ras, a Reforced dorzucił jeszcze worek zmian w wielu mechanizmach, m.in.: poprawki w kampanii, zmiany wyglądu interfejsu użytkownika w dodatkach oraz nowe tryby gry. Szkoda tylko, że poprawa polskiego tłumaczenia Spellforce III nie znalazła się na liście priorytetów.
To naprawdę przerażające, że osoby odpowiedzialne za grę miały prawie 5 lat, żeby na każdą platformę i wersję językową gry zaoferować dobre tłumaczenie. Brak polskich znaków w fontach, całe zdania nieprzetłumaczone, opisy przedmiotów pozbawione statystyk. Nawet w jednym z DLC opisy osiągnięć na profilu PlayStation są pełne błędów! Jeżeli preferujecie sytuacje, w których gra sprawia wrażenie dopracowanej, odpuśćcie sobie język polski.
Twórcy wspominają też o poprawionym AI w trybie kampanii. Co do wyszukiwania ścieżek nie mam większych zarzutów – kawaleria nie próbuje siłą zdobywać szczytów prąc prosto na wzgórze. Problem pojawia się, kiedy armia albo walczy samopas, albo trafi na wąski teren.
W pierwszym przypadku jakież było moje zdziwienie, kiedy bohater w pogoni za żołnierzem wszedł w sam środek wrogiego centrum dowodzenia – sytuacja powtórzyła się kilka razy, a brak dodatkowego trybu postawy (jest tylko defensywny i ofensywny) utrudniał ustawienie jednostek jako obrona kluczowych punktów na mapie.
Co się tyczy problemu numer dwa, domyślam się, że wynika on z konstrukcji map w kampanii – areny w trybie potyczki oferują większe połacie terenu, po których armia nie porusza się w ścisku, więc ma możliwość rozstawienia się. W przypadku terenów występujących w fabule wszelkie przesmyki i mosty powodują, że armia wariuje, szuka odpowiedniego ustawienia i zamiast walczyć, kręci się w miejscu, próbując zaatakować wroga.
Grafika nie uległa większym poprawkom od 2017 roku. Jest dobrze, cienie rzucane przez budynki czy światła pochodni w lochach robią odpowiedni klimat, a miasta pełne są szczegółów i krzątających się cywili. Zdarzają się problemy z efektami świetlnymi, jednak częstotliwość występowania zależała od mapy. Grając na PS5 nie powinniście narzekać na czas ładowania – najbardziej wypasione mapy potrzebują około 10 sekund na załadowanie.
Na sam koniec zostawiłem sobie dwie ostatnie rzeczy warte omówienia: bugi i nowe tryby gry. Oprócz wspomnianych problemów z efektami świetlnymi raz zawiesił mi się interfejs kołowy… i w sumie tyle. Gra jest grywalna od początku do końca i cieszy mnie, że nie obcują ze Spellforce III w stanie wiecznej walki z błędami i wysypywaniem się gry do menu konsoli.
Trybów gry nie sprawdziłem, bo funkcje sieciowe jeszcze nie działają, jednak wierzę, że wokół gry jest w stanie funkcjonować mała grupka zapaleńców. Jest tryb Przygody, gdzie we współpracy wykonamy misje na znanych nam już terenach oraz Arena, gdzie rozwijamy swojego bohatera i powstrzymujemy kolejne fale wrogów. Jest też klasyczna potyczka – zarówno w trybie dowolnym, jak i rankingowym.
Przestań mi się podobać!
Kulawe tłumaczenie, interfejs zrobiony byle jak i poprawna fabuła – brzmi jak przepis na średniaka, o którym zapomniałbym w 2 dni po ukończeniu. A jednak nie musiałem zmuszać się do gry w Spellforce III: Reforced na PlayStation 5. Dlaczego coś, co dostałoby maksymalnie 6 na PC, dostaje ocenę wyższą o półtora punktu?
Kluczem jest tu dobór gatunków. Gdyby tytuł był czystej krwi RPG z rzutem izometrycznym, to zostałby pożarty przez o wiele lepszą konkurencję. To prawda, Spellforce III: Reforced jest poprawnym miksem strategii czasu rzeczywistego i gry fabularnej, ale tak bardzo tęsknię za tym miszmaszem gatunkowym, że nawet ta poprawność jakoś mniej boli (remaster pewnej hybrydy RTS-RPG gry z trójką w tytule dawno wyparłem z pamięci, proszę mi o tym nie przypominać).
Nie jest to też pierwszy raz, kiedy gra RTS pojawia się na konsoli. Jednak za każdym razem jesteśmy świadkami jednego-dwóch tytułów, których twórcy tworzą wersje konsolową – reszta pozostaje exclusivem biblioteki PC-owej. Spellforce III: Reforced udowadnia, że pad nie jest przeszkodą, żeby dostarczyć nam przyjemną strategię na konsole nowej generacji.
Gdybym powiedział, że Spellforce III: Reforced to „najlepszy miks RTS i RPG na konsole” to z jednej strony nie minąłbym się z prawdą, z drugiej strony wyczulibyście w tych słowach lekką złośliwość. Ujmę to więc bardziej dyplomatycznie – jeżeli nie przeszkadza wam brak porządnej polskiej wersji językowej, każda historia fantasy was interesuje i chcecie sprawdzić, czy gry strategiczne można ogrywać na telewizorze z padem w ręku, to trzecie część Spellforce może być dobrym wyborem.