Dziewiąty dodatek do World of Warcraft miał w moim sercu jedno zadanie – sprawić, abym znowu poczuł magię świata fantasy wykreowanego przez Blizzarda. Czy ta sztuka udała się Dragonflight?
Dziewiąta wyprawa
Garść suchych faktów dla tych, którzy twierdzą że World of Warcraft skończył się na Wrath of the Lich King. Dragonflight to już dziewiąty dodatek do gry, który tym razem zabiera nas na Smocze Wyspy, krainę zamieszkaną przez, nie zgadniecie, smoki. Tym razem zagrożenie nie przybywa przez manipulację czasem, z kosmosu, ani z zaświatów. Jest nim Raszageth, proto-smok. Zostaje on uwolniony przez członków frakcji Primalists, którzy nie stoją po stronie Aspektów oraz Tytanów, półbóstw opiekujących się wszechświatem. Primaliści wierzą, że jedynymi prawowitymi władcami Azeroth są smoki, które nigdy nie zostały napełnione mocą Tytanów. Uwalniając jednego z nich, szukają konfliktu, którego efektem byłby upadek smoków, które zdecydowały się na przymierze z sojusznikami Aman’Thula i spółki.
Przesunięcie w ten sposób ciężaru, jaki niesie ze sobą „główne zło”, można odebrać dwojako. Jedni mogą uznać, że po walce Zovaalem, władcą Czeluści, Starym Bóstwem N’Zothem czy Argusem, zepsutą Duszą Świata nie da się stworzyć bardziej epickiego zagrożenia, czego dowodem jest właśnie Raszageth.
Inni wierzą, że Azeroth nie potrzebuje arcypotężnych, międzywymiarowych istot, aby móc przedstawić konflikt, który zainteresuje graczy. Osobiście należę do drugiej grupy i pozostaję pod ogromnym wrażeniem, jak Blizzardowi udaje się na mapie Azeroth upychać kolejne kontynenty, będące nowymi miejscami konfliktu.
Status Shadowlands: zignorowano
Nie nazwałbym siebie Warcraftowym weteranem. Owszem, ukończyłem trzecią część serii RTS-ów, ale do Blizzardowego MMORPG przysiadłem po raz pierwszy pod koniec 2012 roku, parę miesięcy przed premierą dodatku Warlords of Draenor. Przez tych 10 lat zawsze znajdowałem czas, żeby wykupić 2-3 miesiące abonamentu podczas aktualnie trwającego dodatku, wbić maksymalny poziom, odwiedzić większość krain oraz ukończyć wszystkie możliwe instancje. Przy premierze Battle for Azeroth okazało się jednak, że z tych kilku miesięcy zrobił się jeden, a przez cały okres panowania Shadowlands na serwerach – zero.
Wspominam o tym z dwóch powodów. Po pierwsze chcę uciąć wszelkie uwagi w komentarzach dotyczące „nie zbadałeś rzeczy X”. Brakuje mi kompetencji w żyjącym od ponad 18 lat uniwersum, aby wypowiadać się na temat np. zmian w PvP. Nigdy nie sięgnąłem po ten tryb i nie byłbym w stanie uczciwie wychwycić niuansów związanych z nowym dodatkiem (systemy, balans, wrażenia płynące z zabawy).
Po drugie, mam jakieś nieodparte wrażenie, że nie jestem w swoim doświadczeniu sam i dla wielu osób World of Warcraft: Shadowlands również było pierwszym „odpuszczonym” dodatkiem.
Możliwe, że takie przedstawienie sytuacji ułatwi niektórym ocenę, czy warto wrócić do WoW-a. Mimo wszystko przed wsiąknięciem w nową zawartość poświęciłem kilka godzin w Shadowlandsach, aby chociaż spróbować porównać kilka elementów nowego dodatku względem poprzednika.
Bilet na Smocze Wyspy raz proszę
Najłatwiejszym elementem, który można porównać między oboma rozszerzeniami, jest kraina, w jakiej przyjdzie nam wykonywać zadania. Dragon Isles, oprócz lokacji startowej dla nowej rasy (o czym za chwilę), zwanej The Forbidden Reach, podzielono na cztery fragmenty – The Waking Shores, Ohn’ Ahran Plains, The Azure Span oraz zawierające centralny hub Thaldraszus.
Chociaż mniej „zaświatowe” klimaty możemy pamiętać jeszcze z Battle for Azeroth, to nowa kraina o wiele lepiej broni się od romansu z zaświatami z 2020 roku. Oczywiście trudno jest wymyślić koło na nowo, więc te wszystkie biomy, przypominające równiny, tundrę czy spaloną lawą ziemię już gdzieś widzieliśmy i to wcale nie w prawdziwym świecie.
Całokształt krainy jest jednak o wiele bardziej czarujący i pasujący do klimatu WoW-a, a Valdrakken, „stolica dodatku” z szybującymi nad głową smokami, strzelistymi wieżami i plątaniną ulic deklasuje Oribos, z którego pamiętam tyle, że był smutny jak życie w Polsce.
Od samego początku World of Warcraft kojarzy mi się najbardziej z takimi miejscami, jak Ashenvale Forest czy Borean Tundra, a Dragonflight przyjemnie łaskocze po tych wspomnieniach, przypominając o czasach, kiedy świat Azeroth był uboższy o kilka rozszerzeń. A gdyby dołożyć do tego nowy sposób podróżowania w powietrzu…
Latanie z przyjemnością
Za każdym razem, kiedy wsiadam na swojego proto-drake’a i wzbijam się w powietrze, nie potrafię wyjść ze zdziwienia, że na przebudowanie systemu latania w World of Warcraft projektanci potrzebowali 9 dodatków. Nowy system zachęca do tego, żeby nie czekać z wykupieniem abonamentu kilka miesięcy, aby z łatwością odblokować możliwość szybkiego przemieszczania się po całej krainie. Dodatkowo, nadaje on głębi w czymś, co w moim przypadku zwykle sprowadzało się do wciśnięcia „Num 9” i sprawdzania powiadomień na telefonie w międzyczasie.
Jak zatem zdążyliście się domyślić z poprzedniego akapitu, zdolność latania jest dostępna od prawie samego początku kontaktu z Dragonflight. Po ukończeniu pierwszej lokacji, mniej więcej w połowie, uczymy się, jak obsługiwać swojego proto-smoka. Poznajemy tajniki wzbijania się do góry, łapania rozpędu i odpowiedniego zarządzania wytrzymałością naszego wierzchowca. Dzięki temu coś, co od zawsze polegało na wzbiciu się pionowo do góry i przeleceniu prawie w linii prostej do kolejnej strefy, od teraz nie pozwala wzbić się zbyt wysoko. Dzięki temu o wiele częściej zdarza się, że szybujemy pod formacjami skalnymi, wzbijamy się blisko wodospadów, niemal czując bryzgające krople wody na twarzy.
Jakby tego było mało, w grze pojawiła się nowa forma rywalizacji w postaci wyścigów smoków. Tylko najlepiej radzący sobie z przyspieszaniem w odpowiednim momencie i obierający najbardziej optymalne ścieżki będą mogli liczyć na miejsce w pierwszej trójce. Wisienką na torcie są natomiast smocze glify – specjalne medale, rozsiane nad różnymi szczytami i punktami obserwacyjnymi, za pomocą których rozwijamy naszego smoka. Czasami skracamy czas oczekiwania na ponowną aktywację umiejętności, innym razem możemy dodać wzmocnienie w ofensywie lub defensywie kilka sekund po zejściu ze smoka. Dzięki temu latanie nisko i badanie Smoczych Wysp stało się kolejną przyjemną aktywnością poboczną.
Nie każdy jednak może być zadowolony z nowego formatu. Najważniejszy towarzysz moich warcraftowych przygód wspomniał, że system ma swoje wady, a są nimi przede wszystkim problemy z długimi dystansami oraz potrzeba ratowania się Blizzarda w kilku miejscach.
W pierwszym przypadku, słusznie zresztą zauważając, dotarcie na koniec mapy bez ani jednego lądowania oprócz punktu A i B wymaga sporej gimnastyki, choć i tutaj można przecież skorzystać ze starego jak samo MMO rozwiązania – siatki przystanków, pomiędzy którymi wystarczy uiścić symboliczną opłatę za podwózkę.
Co do drugiej uwagi, chodzi o występujące w kilku kluczowych miejscach prądy powietrzne, wzbijające nas do góry, które udowadniają, że bez nich wystartowanie i daleki lot z tego punktu są mocno utrudnione. Na obronę i tego rozwiązania powiem, że zapewne nie da się inaczej. Skoro są góry, z których można efektownie sunąć w dół, to i muszą być równiny, z których zaczynamy mozolną wspinaczkę.
Pomimo wspomnianych powyżej wad mam nadzieję, że Blizzard podtrzyma ten pomysł w przyszłości, a wręcz dokona delikatnego kroku wstecz. Latanie w stylu Dragonflighta w poprzednich dodatkach z masą wyścigów w każdej lokalizacji, z podziałem na wyścigi solo oraz multiplayer? Brzmi, jak pomysł szaleńca, ale jak tylko pomyślę o złotych medalach w trasach rozsianych po Pandarii to aż mi się cieplutko robi na sercu. Prosiłbym tylko, żeby ostatecznie umożliwić latanie „po nowemu” nie tylko jednemu wierzchowcowi. Nie po to zbierałem je przez tyle lat, żeby się teraz kurzyły.
Trochę patosu, trochę nostalgii
Podczas testów Beta udało mi się skubnąć zaledwie połowy wątku głównego World of Warcraft: Dragonflight. Bogatszy już o odpowiednie przerywniki oznajmiam, że tu również widać poprawę względem Shadowlands. Poprzedni dodatek wydawał mi się strasznie przeszarżowany. We wstępie nie zdążyłem znienawidzić głównego antagonisty, a kończąc jedną czy dwie strefy z nowymi postaciami nie miałem możliwości, aby się choć trochę z nimi zżyć. Losy postaci pobocznych były mi więc obojętne.
Tutaj natomiast od razu widziałem główny motyw, sprawcę całego zamieszania (o wiele bardziej zapadającego w pamięć od Zovaala) i jego przesłanki. Automatycznie to wszystko rozpala we mnie chęć do wzięcia sprawy w swoje ręce.
Nie ma co ukrywać, że w dodatku poświęconym smokom, z pewnością spotkamy Alexstrasze, Nozdormu czy przedstawicieli innych smoczych aspektów. Nie próbując wymyślać kolejnych humanoidalnych ras napotkamy również podzielone klany centaurów w Ohn’ Ahran czy Tuskarrów w Azure Span. Nie odniosłem jednak tym razem wrażenia, że scenarzyści próbują mnie na siłę zszokować, wprowadzając do fabuły postacie martwe w świecie gry od ponad 20 lat, które nagle będą mieć znaczący wpływ na historię.
Zamiast tego postawiono na proste historie w obrębie każdej strefy. Wrathion i Sabellian walczący o tron, Kalecgos próbujący zjednoczyć Błękitne smoki, Alexstrasza, która za wszelką cenę chce, by jej potomstwo przetrwało… Główny wątek na ten moment nie wymaga zbyt dużo rozmyślania, kiedy i kogo poznałem w jakich okolicznościach i co on ma wspólnego z obecną sytuacją. Pomijając może centaurów Maruuk i ich wewnątrzklanową wojnę, która okazała się przynudnawa, fabuła dodatku wydaje się interesująca i z nieukrywaną ciekawością czekam na to, co wydarzy się dalej.
Armia Nelthariona
Choć Warlords of Draenor był pierwszym ogrywanym przeze mnie „aktualnym” dodatkiem do gry, zdaję sobie sprawę, że nie było to najlepsze rozszerzenie do gry. Rozsadzenie ekonomii własną warownią czy mało nowej zawartości po premierze skutecznie obrzydziły graczom chęć spędzania czasu właśnie w World of Warcaft. To właśnie przed premierą Legionu Blizzard zdecydował się porzucić podawanie liczby aktywnych subskrypcji w WoW-ie w raportach finansowych. Słabe Shadowlandsy łączy z Warlords of Draenor pewna rzecz – oba dodatki nie dodawały żadnej nowej rasy ani klasy do zabawy.
Zamiast jednak rozmyślać, czy warto traktować ten przypadek jako proroctwo słabego rozszerzenia, skupimy się na nowości w postaci rasy, która po raz pierwszy w historii może stać się tylko jedną klasą. Dracthyrowi Evokerzy to w dużym skrócie armia stworzona przez Nelthariona do walki z Pierwotnymi Wcieleniami. Resztę historii polecam zgłębić osobiście, ja natomiast zajmę się wrażeniami z rozgrywki tą rasą-klasą.
Cechami charakteryzującymi Przywoływaczy jest magia, walka na średnim dystansie oraz nowa mechanika wzmacnianych zaklęć, o których za chwilę. Walce Dracthyrem najbliżej jest do bycia magiem. Nie skupiamy się tutaj na stawianiu totemów niczym szamani ani nie korzystamy z balansu z naturą jak druidzi. Mamy za to kilka punktów esencji, które zostają zużyte zamiast many na poczet niektórych zaklęć. Kluczem do nieotrzymania srogiego łomotu samemu jest więc trzymanie wroga na dystans, odpowiednia rotacja czarów i wyczucie właściwego momentu na wzmocnione zaklęcia.
Empowered Spells to, jak sama nazwa wskazuje, czary o wiele potężniejsze od tego, co zwykle gracze trzymają pod „1” na klawiaturze. Zasada działania jest prosta – im dłużej przytrzymasz guzik odpowiadający zaklęciu, tym inny efekt osiągniesz. Przykładowo – Fire Breath ma 4 poziomy naładowania. Z każdym kolejnym rosną obrażenia bazowe, jednak spada czas trwania obrażeń rozłożonych w czasie. Spiritbloom natomiast może uleczyć większą liczbę towarzyszy podczas instancji, ale liczba przywróconych punktów zdrowia jest dzielona przez liczbę graczy dotkniętych czarem.
Dodatkowo raz na kilka minut Dracthyrowie mogą wzbić się w powietrze niczym latający mount i przebyć krótki dystans na własnych skrzydłach. Koniec końców najczęściej i tak poruszałem się na latającym wierzchowcu, ale przynajmniej gra nie traktuje rasy jako nielotów i pozwala na pośmiganie w przestworzach „o własnych siłach”.
Gdybym dziś miał zacząć przygodę z World of Warcraft, Evoker byłby wysoko na liście klas, które rozważałbym dla mojej postaci głównej. Wzmacniane zaklęcia choć trochę odświeżają skostniałą formułę walki, skrzydła nie pozwolą wam zginąć niechcący podczas upadku z wysokości, a rotacja zaklęć jest w miarę prosta.
Siatka rozwoju
Po wielu latach upraszczania różnych systemów rządzących World of Warcraft w Blizzardzie zauważyli chyba w końcu, że to wcale nie przyciąga gracza, a weteranów oraz fanów gatekeepowania nowoprzybyłych taka pauperyzacja wręcz zniechęca. Postanowiono zatem wycofać się z prostego rozdzielania talentów co kilkanaście poziomów na zasadzie „wybierz jedno z trzech”, a powrócono do rozgałęzionych drzewek, gdzie każdy wydany punkcik ma znaczenie.
Nowy system rozwoju specjalizacji uznaję za powrót do dobrych rozwiązań przez zespół odpowiedzialny za grę. Nie odniosłem wrażenia, żeby listy były przytłaczające, wszystko jest jasne i czytelne, co oferuje inwestycja punktu w dane drzewko, a przypisywanie nie pięciu a pięćdziesięciu punktów sprawiło, że chciałem skroić bohaterów pod swoje widzimisię. W każdej chwili możemy zresetować drzewko za darmo, a dla niewtajemniczonych pozostaje opcja zaimportowania gotowego buildu.
Specjalistę w pancerzach zatrudnię od ręki
Zmianą, która podoba mi się najbardziej, jest przebudowany system specjalizacji. Od jakiegoś czasu w World of Warcraft nie miałem ochoty rozwijać swoich zdolności zaklinacza, ani łowić ryb. Traktowałem wbijanie kolejnych punktów w oknie jako rzecz rozwijaną głównie z nudów, podczas czekania na towarzyszy w drużynie, kiedy już nic innego nie było do roboty. Od teraz to inni muszą na mnie czekać.
Posłużę się przykładem płatnerstwa rozwijanego na moim Dracthyrze. Po pierwsze, składniki mają teraz swoją jakość i im bardziej rozwiniemy się w zbieraniu rudy, tym mocniejszy produkt będziemy w stanie wytworzyć. Po drugie, w specjalizacjach mamy teraz dodatkowe miejsce na ekwipunek, gdzie umieścimy odpowiedni kilof czy fartuch wzmacniający konkretne statystyki. Te wpływają na wyniki naszej pracy – szybkość wykonywanych zadań, liczba zużytych/wytworzonych materiałów, czy procentowa szansa na wykonanie przedmiotu na poziomie wyższym niż nasz obecny. Ponadto, zanim pierwszy raz stukniemy młotem w celu wykucia pancerza czy broni, możemy umieścić w nim matryce, która poprawią jego właściwości.
Po trzecie, pojawiły się specjalizacje. W zależności od wybranego drzewka mogę np. rozwijać się jako specjalista od zbroi, broni lub od wytwarzania dedykowanych narzędzi. Dzięki temu wyrobienie topora wymaga ode mnie mniej surowców niż od kogoś, kto obrał inną ścieżkę. Oczywiście poświęcając wystarczająco dużo czasu mogę spróbować rozwinąć wszystkie specjalizacje do maksymalnego poziomu, ale na pierwszy rzut oka może zająć to setki godzin.
Kiedy chcecie się pochwalić swoim poziomem umiejętności, możecie odwiedzić stół specjalistyczny swojej profesji. Tam możecie sprawdzić, czy ktoś akurat nie potrzebuje przedmiotu, który możecie wytworzyć. Jeżeli tak, warto do kogoś wyciągnąć pomocną dłoń i otrzymać zapłatę za dobrze wykonaną robotę. Jeżeli sami jednak chcemy, aby coś dla nas uszykowano, wtedy wystarczy odwiedzić odpowiedniego NPC-a, gdzie złożymy zamówienie w odpowiedniej kategorii. Co więcej, możemy nawet odstąpić część własnych surowców, aby obniżyć koszt wykonania przedmiotu.
Cieszę się, że Blizzard rozwija system profesji, choć wydaje mi się, że takie zmiany powinny trafić do gry już jakiś czas temu. Choć nie śledzę forów poświęconych grze, jestem się w stanie domyślić, że najbardziej zagorzali gracze szybko docierali do ściany w profesji i jak tylko wbijali ją na maksymalny poziom, rzucali ją od razu do kąta.
Drobne przyjemności
Zanim podsumujemy wstęp do nowego dodatku, warto omówić kilka nowinek, na które trudno poświęcić akapit, ale są na tyle ważne, że pominięcie ich skończyłoby się zrzuceniem postaci z Icecrown Citadel.
Weźmy taki system reputacji na przykład. W World of Warcraft: Dragonflight zastąpiono kilkupoziomowe paski do wypełnienia, przejrzystym systemem opartym na o wiele większej liczbie nagród. Co 2,5 tys punktów reputacji otrzymujemy dostęp do pomniejszych bonusów – czasami jest to odblokowanie wyścigów na Dragon Isles w formie World Questów, innym razem całe konto otrzymuje bonus do zdobywanej reputacji poniżej pewnego poziomu. To już nie tylko tabardy i wyjątkowe wierzchowce na poziomie Exalted, ale drobne cele, gdzie wizja nagrody nie jest oddalona dziesiątkami godzin grindu.
Obok odświeżonego UI Blizzard zaoferował nam również możliwość dostosowania HUD do swoich potrzeb. Żegnajcie mody, których trzeba pilnować, witaj przejrzysta siatko z systemem zapisywania konfiguracji i szerokim wachlarzem opcji.
Smocza ewolucja
Bałem się na samym początku, że przy tak długiej rozłące trudno mi będzie ocenić, jak na dobry początek sprawuje się World of Warcraft: Dragonflight. Z jednej strony mogłem nie odkryć każdego niuansu, który dotknął gameplay od 2019 roku. Druga strona medalu podpowiadała mi natomiast, że popadnę w zachwyt, jaki może się przytrafić, kiedy spotykamy się z niewidzianym od dawna przyjacielem.
Tak się jednak nie stało i zdaję sobie sprawę, że nowy dodatek do World of Warcraft nie każdemu może się spodobać. Dragonriding na Wyspach stale wymaga waszej uwagi i nie zawsze dotrzemy z punktu A do B bez naziemnych przystanków. Nowa klasa i jej umiejętności to miłe odświeżenie formuły, ale wciąż czekam na prawdziwą rewolucję systemu walki. Mam też obawy co do systemu craftingu, gdzie będą powstawać zlecenia na najpotężniejsze przedmioty, a te wytworzą dla nas wyłącznie najbardziej hardkorowi gracze.
World of Warcraft: Dragonflight to dodatek idealny… ale… dla Blizzarda. Poprawia to, co wymagało poprawy, dodaje dwie garści nowej zawartości, ale w tym wszystkim jest to bardzo bezpieczny krok naprzód. System podziału na Hordę i Przymierze jest przestarzały i powoli staje się kulą u nogi w kwestii przyjemności z gry. Wracając z Dragon Isles do Kalimdoru widać okropne skyboxy i przestarzałe modele 3D przypominające, że samo odświeżanie wyglądu ras nie wystarczy i gra może potrzebować skoku graficznego.
Blade & Soul przesiadł się w zeszłym roku z Unreal Engine 3 na UE 4, a Final Fantasy XIV, jeszcze przed otrzymaniem podtytułu A Realm Reborn pilnie wymagał wymiany silnika na taki, który bardziej nadawałby się do MMORPG. Niech Blizzard pokaże, że są jeszcze w stanie zainwestować duże pieniądze w jeden ze swoich sztandarowych tytułów.
Są oczywiście też zmiany, do których nie potrafię się przyczepić. Fabularnie czuć w Dragonflight ducha Warcrafta zarówno w głównym wątku, jak i zadaniach pobocznych. Zaimplementowanie edytora HUD z pewnością odchudzi klienta gry u niektórych osób z kilku modyfikacji, a Smocze Wyspy naprawdę zachęcały do tego, by zatrzymać się raz na jakiś czas i zrobić zrzut ekranu.
Przed nami z pewnością minimum dwa lata rozwijania dodatku. Zobaczymy, czy Blizzard będzie w stanie podtrzymać zainteresowanie graczy i popchnie fabułę w odpowiednim kierunku. Liczę również na to, że następny dodatek wywróci w końcu świat World of Warcraft do góry nogami.