Recenzja Skull & Bones - grafika wyróżniająca
fot. Wojciech Loranty / Tabletowo.pl

Recenzja Skull and Bones. Ten statek nabiera wody

Historia produkcji Skull and Bones zdecydowanie należy do wyboistych. Grę zapowiedziano jeszcze w 2017 roku, a pierwotną datę premiery ustalono na 2018 rok. Jak jednak wiemy, do jej wydania w tym czasie nie doszło. Gracze musieli czekać aż 6 lat, żeby mieć możliwość wejścia pod czarną banderę. To teraz pytanie – czy warto było czekać i odkładać pieniądze na piracką przygodę…?

Premiera Skull & Bones przesunięt… a. Nie, chwila

Pewnie większość z Was przynajmniej słyszała o takiej serii Ubisoftu, co to się Assassin’s Creed zowie. Zapoczątkowana w 2007 roku seria doczekała się wielu kontynuacji, ale to ta wydana w 2013 roku część do dziś uznawana jest przez wielu fanów za najlepszą odsłonę. Choć nie poczuwam się do uczestnictwa w wychwalaniu Black Flaga, to przyznać muszę, iż przygody Edwarda Kenway’a niewątpliwie zapoczątkowały nowy rozdział w grach z serii. Po raz pierwszy bowiem wykorzystanie statku do eksploracji otwartych wód stało się istotnym aspektem rozgrywki.

Tak, w Assassin’s Creed III mieliśmy możliwość stania za sterem Aquili, jednak było to w ramach dodatkowych misji, poza którymi nie mogliśmy wziąć statku na swobodny rejs. „Czarna bandera” dała graczom taką możliwość i, jeśli dobrze pamiętam, to właśnie ten element był wychwalany w wielu recenzjach oraz opiniach o grze. Franzuci poczuli pieniądz dojrzeli potencjał tej mechaniki w produkcji będącej osobnym tworem, zamiast dodatkiem do „asasyna” i w 2017 roku zapowiedzieli Skull & Bones.

Biorąc poprawkę na fakt, że Ubisoft Ubisoftem pozostanie, to pierwotna data premiery (planowana na 2018 rok), uległa przesunięciu. Wpierw na rok 2019, potem 2020, i tak dalej, aż dochodzimy do 2022 roku, kiedy to prace były na tyle zaawansowane, że Ubi aż pozwoliło sobie na podzielenie się z graczami oficjalnymi wymaganiami sprzętowymi.

Jak zapewne wiecie, premiery się nie doczekaliśmy i wszystko wskazywało na to, że mamy do czynienia z kolejnym projektem, który nigdy nie powstanie.

W tym roku okazało się, że gra jednak doczekała się swej premiery. Skull & Bones zadebiutowało 16 lutego 2024 roku na PC, PS5 oraz Xbox Series. Miałem możliwość obcowania z tym tytułem i, niestety, ale czasu z nim spędzonego raczej nie mogę uznać za „nad wyraz udany”. Po około 3 godzinach gra pokazała mi niemal wszystko, co ma do zaoferowania, a po kolejnych 2 – zwyczajnie mnie nudziła.

Skrócona wersja recenzji brzmi więc „w obecnym stanie nie warto, chyba że na promocji, za cenę znacznie poniżej 100 złotych”. Jeśli to Wam jednak nie wystarczy, to zapraszam na ambitniejszą lekturę, z pościgami, wybuchami i fajerwerkami. Och i rzecz jasna skórkami, mikropłatnościami oraz walutą premium.

Piracka skrzynia

Czyli kluczowe informacje dotyczące jednostki testowej. Nie nazwałbym tego high-endowym PC zdolnym do pociągnięcia najnowszych gier w 120 klatkach w rozdzielczości 4K, ale do moich potrzeb jest bardziej niż wystarczający. Do Skull & Bones zresztą również, ale więcej o tym za chwilę.

System operacyjnyWindows 11 Home, v64
RAM32 GB DDR4, 3600 MHz, dual-channel
DyskSSD WD Black SN750
ProcesorIntel Core i7-11700F
Karta graficznaGigabyte GeForce RTX 4070 Gaming OC, 12 GB VRAM
MonitorMSI Optix G242 (rozdzielczość 1920×1080)

Jeśli zaś o recenzowany tytuł chodzi, to pozwolę sobie na przygotowanie tabelki z najbardziej istotnymi informacjami. Będzie to pierwszy raz, gdy w kategorii producent zawrze się najwięcej znaków, gdyż za „czaszkę i kości” odpowiedzialne są w zasadzie wszystkie studia producenckie Ubisoftu, nawet pomimo nadrzędnej roli Ubisoft Singapore. Jeśli pomyśleliście, że taki miszmasz nie mógł się skończyć dobrze, to w zasadzie specjalnie się nie mylicie.

TytułSkull & Bones
Data wydania16 luty 2024 roku
ProducentUbisoft; Singapore, Belgrade, Berlin, Chengdu, Kyiv, Montreal, Mumbai, Paris, Philippines, Pune, Shanghai
WydawcaUbisoft
Dostępne platformyPC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S
Dostępne edycje*Standard, Premium
Cena (edycja standardowa)*249,90 złotych
*dotyczy wersji na PC

Jeśli zaś chodzi o wymagania gry, to o dziwo nie zmieniły się wcale, odkąd to 2 lata temu Ubisoft przygotowało grafikę z potrzebnym zestawem. Nie będę więc marnował czasu, przepisując wszystko z oficjalnej strony gry, tylko pozwolę sobie wkleić grafikę, którą pierwotnie ujrzeliśmy jeszcze w 2022 roku.

skull&bones-ubisoft-wymagania-sprzętowe-wsparcie
Wymagania z 2022 roku wciąż są aktualne. To chyba dobrze…? (źródło: Ubisoft)

Zacznij od Bacha testu wydajności

Automatycznie wszelkie ustawienia graficzne zostały ustalone na maksimum, co w zasadzie mnie nie dziwi. Zamiast jednak od razu wskakiwać na pokład i posyłać przeciwników do Davy’ego Jonesa, pozwoliłem sobie sprawdzić, jak bardzo zasobożerny będzie to proces. Gra pozwala na przeprowadzenie testu wydajności, w którym stosowane są aktualne ustawienia graficzne.

Przeszedłem więc do menu opcji i, po próbie odpalenia pierwszego testu, gra… zwyczajnie się zatrzymała. Czarny ekran, brak reakcji na cokolwiek, zasoby też nie były wykorzystywane, jeśli wierzyć nieocenionemu menedżerowi zadań. Wymusiłem więc wyłączenie gry i raz jeszcze odpaliłem program.

W pierwszym teście zastosowałem ustawienia ultrawysokie, bez korzystania z DLSS. Odpaliłem „benchmark”, sprawdziłem wynik i, nie powiem, był całkiem przyzwoity. Następnie zmieniłem filtrowanie z TAA w trybie jakości, na DLSS w trybie jakości i większa liczba klatek była wyraźnie zauważalna… a przynajmniej tak bym chciał napisać. Tyle tylko, że nie mogę, bo było wręcz przeciwnie – natywne ustawienia były wyraźnie lepsze dla wydajności niż w przypadku skorzystania z DLSS!!! Tak, mam najnowszy sterownik i, tak, moja karta graficza obsługuje najnowszą wersję DLSS.

Całość pozwoliłem sobie nagrać, także powyżej możecie zobaczyć tak sam test, jak i wyniki, wraz z porównaniem. Możecie także dojrzeć nierówność poziomu szaty graficznej – moja pierwsza reakcja na wybuchy i ognie, które zobaczyłem, nie była specjalnie pozytywna. Ogólnie grafika przywiodła mi skojarzenia z ładniejszymi grami na PS4 – niby nie pali w oczy, ale pięknie też nie jest.

Podobny zarzut mam też co prawda do niedawno wydanego Suicide Squad: Kill the Justice League, który graficznie BARDZO odstaje od starszego Batman: Arkham Knight. Ale, ale, tego typu uszczypliwość i dygresja to na dłuższy materiał poświęcony coraz większej równi pochyłej w kwestii jakości dużych produkcji. Powróćmy więc do ostrzeliwania daua, zwanego Skull & Bones.

Nie wiem, dlaczego twórcy chcą, abyśmy mieli tak mocne sprzęty, bo szata graficzna zdecydowanie ich nie usprawiedliwia. Niemniej gra zdecydowanie ma swoje momenty – jest kilka naprawdę ładnych miejscówek, w których możemy liczyć na przyjemne zrzuty ekranu, a dla bardziej ambitnych znajdzie się tryb fotograficzny. Tyle tylko, że ten drobny plusik wciąż nie sprawia, że aspekt graficzny nagle przestaje mnie zawodzić.

Grafika to nie wszystko!

Ależ w zupełności się z tym stwierdzeniem zgadzam – istnieją gry o nad wyraz ubogiej szacie graficznej, które nadrabiają gameplay’em oraz utrzymywaniem dobrego tempa rozgrywki lub niesamowicie wciągającą fabułą. Tylko problem ze Skull & Bones polega na tym, że produkcja ta po prostu nie jest jedną z nich. Jak wspomniałem na wstępie, po około 3 godzinach zobaczyłem i przeżyłem niemal wszystko, co najnowsze dziecko Ubisoftu mogło mi zaoferować.

Potem się już jedynie męczyłem z tym, żeby ukończyć misje fabularne, które zasadniczo były dokładnie tym samym – wypłyń, zniszcz lub ograb, wróć. I tak naście razy, aż do końcówki, gdzie miałem możliwość zamiany swojego ówczesnego statku na znacznie potężniejszy okręt. Co prawda tylko na jedną misję, która polegała na zaatakowaniu fortu, ale – hej – dobre i to! Poza tym muszę stwierdzić, że świat ten może i jest ogromny, ale zwyczajnie nudny.

Wielka mapa wypełniona jest powtarzalnymi aktywnościami, a jedynymi „smaczkami”, o ile można je tak nazwać, są walki ze specjalnymi przeciwnikami (jak na przykład okręt widmo) czy polowanie na mityczne bestie. Ma to jakiś sens i niby jest w tym jakiś polot, ale też nie przyciągnie na długo. Pod tym kątem mógłbym tę grę porównać do wielkiej wtopy EA, jaką niewątpliwie był Anthem – tryb kooperacji w a’la lochach dawał radę, ale po zrobieniu ich 2 razy już niczym nie były w stanie gracza zaskoczyć.

Tutaj jest podobnie – kiedy zrobimy jeden napad na przyczółek, przejmiemy jedną faktorię czy wyzwiemy do walki jednego specjalnego bossa, to tak naprawdę zrobiliśmy już wszystko. Sama eksploracja też jest zrobiona nieco… dziwnie? Tak, to chyba najlepsze określenie. W ramach misji dla Scurlocka (czyli zasadniczo kampanii), zwiedzamy bowiem zaledwie 25% (a może nawet i mniej) całej mapy.

Na tych 25% zasadniczo wielokrotnie mijamy miejsca, w których już byliśmy, także o ile nie mamy w sobie żyłki odkrywcy, to nie zwiedzimy za wiele tego świata. Niby innego rodzaju aktywności nas do tego zmuszają, jak chociażby polowania na konkretnego korsarza, ataki na statki handlowe czy zbieranie surowców, ale ludzie, ileż można tego robić, zanim się kompletnie zanudzimy? Nie da się nawet atakować innych graczy na otwartym morzu, a wierzcie mi, że próbowałem…

Swoją drogą, jeśli o innych graczy chodzi, to też jest jakieś totalne dziwactwo – grając w tę produkcję przed oficjalną premierą (edycja Ultimate pozwalała na dostęp 3 dni przed innymi), spotkałem więcej graczy, niż podczas obcowania z tytułem po 16 lutego!

Były momenty, w któych rejsowałem przez bezkresne wody oceanu, nie natykając się na żadnych graczy, za to widząc niemałe ilości jednostek sterowanych przez komputer. A przypominam, że w grę nie da się grać offline i wszyscy gracze muszą być podłączeni do sieci! Zdecydowanie liczyłem na większe towarzystwo, szczególnie że miałem włączoną rozgrywkę wieloplatformową i nie ograniczałem się jedynie do piratów z PC.

Grafika be, tempo rozgrywki be, fabuła be… Cokolwiek Ci się człowieku podobało?!

Eeeee, ciała na wodzie…? Po zniszczeniu wrogiej jednostki bowiem, poza paskudną animacją wybuchu, na wodzie dryfują jej pozostałości, w tym ciała załogi zatopionego okrętu. Tylko samo przejście ze stanu „okręt” w stan „resztki” wygląda po prostu żenująco, a do tego niezależnie do wielkości statku, pozostałości po nim wyglądają tak samo. Ach, moment, miałem nie narzekać! To z plusów na pewno to, że działa stabilnie i nie ma rażących spadków w klatkarzu. Zdarzyło się co prawda kilka, ale nie były na tyle irytujące, by aktywnie psuć mi wrażenia z rozgrywki.

Pomyślmy, co by tu jeszcze… dostęp do dziennika zadań jest upierdliwy, bo nie ma przypisanego przycisku, tylko trzeba weń wchodzić przez mapę, do AI przeciwników nie mam ani zastrzeżeń, ani pochwał, poziom trudności to żart, bo albo to my jesteśmy OP, albo przeciwnik i nie ma stanu pomiędzy… Och, już wiem! Aby umilić czas podróży, możemy kazać naszej załodze śpiewać szanty! Bardzo przyjemny jest również pomysł z wykorzystaniem poziomu niesławy – im wyższa niesława, tym lepiej traktują nas NPC oraz tym rzadsze elementy możemy odblokować.

Czy to statki, czy uzbrojenie, im wyżej w pirackiej hierarchii jesteśmy, tym lepiej dla nas. Jeśli zaś o samo uzbrojenie i pancerz chodzi, to tutaj faktycznie muszę Ubi pochwalić – mnogość różnego rodzaju armat, bombardier, wyrzutni, a nawet miejsce na torpedy i miotacze ognia się znalazło!

Wybór statków jest z kolei jak na mój gust mocno ograniczony oraz niezbyt mądrze wykorzystano wpływ niesławy na nasze możliwości budowy nowych jednostek pływających.

Już tłumaczę, o co mi chodzi.

Skull and Bones oferuje nam 3 typy statków – niszczyciele, pancerniki oraz wsparcie. Nazwy mówią same za siebie, niszczyciele są odpowiedzialne za zadawanie obrażeń i przeważnie mają bonus do konkretnego rodzaju ataku. Pancerniki skupiają się na wytrzymałości i mają premię do pancerza, natomiast wsparcie stara się sprawić, by niszczyciele i pancerniki miały łatwiejsze zadanie, chociażby poprzez leczenie sojuszników. Tak, można wyposażyć statek w armaty leczące, czego nie rozumiesz?

W ramach każdego typu jednostki mamy do wyboru po kilka rodzajów – od maleńkich dau (daów?), po słusznych rozmiarów okręty. Tylko teraz kwestia jest taka, że choć liczba statków współgra z liczbą poziomów niesławy, to już nie chce współgrać z szybkością ich odblokowywania. Osiągając 5. poziom odblokowałem ponad połowę spośród 10 dostępnych u szkutnika okrętów.

Poziomów niesławy jest dokładnie 10, także w moim mniemaniu troooooochę słabo, bo jednak dobrze by było odblokować nowy statek co poziom lub co 2. Liczę na to, że więcej jednostek pływających pojawi się w DLC czy aktualizacjach, ale w obecnym stanie nie jestem pewien, czy Skull & Bones zatrzyma graczy na wystarczająco długo. Jak bowiem wspomniałem w tytule, ten okręt nabiera wody.

Jeszcze kilka uszczypliwości…

Poza niby kampanią mamy również możliwość wykonywania misji dla Kręgu, które zasadniczo są po prostu misjami kurierskimi. Jeśli wykonamy wystarczającą ich liczbę (całe dwie), to zyskamy dostęp do Czarnego Rynku, gdzie będziemy mogli nabyć… przedmioty kosmetyczne oraz schematy budowy. Głównie jednak kosmetyki, a część z nich wymagać będzie – tak, zgadliście – waluty premium! Płacicie pełną cenę za grę, a Ubisoft łaskawie pozwala Wam wydać na nią jeszcze więcej.

Chcecie wiedzieć, ile kosztuje najtańsza oraz najdroższa paczka? Ależ doskonale mam świadomość, że Was to (nie)interesuje, więc zaspokoję Waszą (nie)ciekawość. Najtańszy pakiet kosztuje 22,50 złotych i dostaniecie za to 500 sztuk złota – najdroższy z kolei uwolni Wasz portfel od zbędnych 269 złotych, ale, hej, przynajmniej dostaniecie 7800 sztuk użytecznego złota! Co wystarczy Wam na jakieś 13-14 przedmiotów kosmetycznych, a chyba nie muszę mówić, że jest ich zdecydowanie więcej i zapewne przybędzie jeszcze wiele kolejnych?

Gdyby to był kolejny dobrze zrobiony asasyn z dużym otwartym światem, który możemy eksplorować pieszo, konno oraz na morzu, pewnie nie trzeba by się było tego specjalnie czepiać. Tyle tylko, że mowa o grze, którą wydano o kilka lat za późno, która może i pozwoli nam zejść na ląd, ale w zasadzie tylko po to, żeby odwiedzić sklep lub podjąć się jakiejś misji. Chodzenie naszą postacią zwyczajnie nie jest kluczowym elementem gry. Dlatego pobieranie dodatkowego haraczu za nijakość jest iście pirackim ruchem ze strony Ubisoftu – może i pasuje do gry o piratach, ale w graczach budzi słuszny niesmak…

Jeśli we wcześniej części tekstu szukaliście informacji dotyczącej walki na morzu, to raczej niewiele na ten temat znaleźliście. Wynika to z faktu, iż zwyczajnie nie ma o czym pisać – całość opiera się na waleniu z armat w zaznaczone na czerwono punkty, bo inaczej niewiele przeciwnikowi zrobicie, nawet potężną bronią i z przewagą poziomu. I tak od bitwy do bitwy, od rabunku do rabunku – jak się świeci na czerwono to strzelaj, a jak nie możesz trafić to sobie odpuść, bo zmarnujesz salwę.

W grze występuje także coś, co zapewne miało być czatem globalnym, ale niestety nie działa, a przynajmniej mi nie działał. Każdorazowo, jak wchodziłem do gry, nie byłem w stanie włączyć tego okienka, gdyż witało mnie powiadomienie o braku możliwości połączenia się z czatem. Słabo, bo za wrzucenie tam emotki „ahoj” jest osiągnięcie, którego zapewne nigdy już nie zdobędę. Nie, żebym się tym specjalnie przejmował.

Wspomniałem wcześniej o Kręgu – otóż poza faktem, że mają dla nas misje kurierskie, mogą również wystawić nagrodę za naszą głowę. Dowiedziałem się o tym podczas misji fabularnej, gdy rozmawiając ze Scurlockiem dostałem powiadomienie o nagrodzie wystawionej przez Krąg, co… nie miało sensu. Fabularnie bowiem nigdy nie zadzieramy z Kręgiem i nie mamy żadnego powodu, by to robić. Żeby było śmieszniej, tuż po tym powiadomieniu, dostałem serię 15 innych, że jednak Krąg nie dybie już na moje życie i mogę spokojnie żeglować po otwartych wodach.

Super, naprawdę jedno powiadomienie by wystarczyło. Prawdopodobnie dostałbym ich więcej, ale po 15. zwyczajnie zrestartowałem grę, bo dźwięk towarzyszący tej informacji zaczął oddziaływać mi na nerwy. Innym powiadomieniem, które widziałem zdecydowanie zbyt często to takie, w którym gra informowała mnie, że dana frakcja z wrogich przechodzi na neutralne relacje z moją osobą. I, niestety, ale nie wynikało to z błędu, jak w przypadku wspomnianego już wielokrotnie Kręgu.

Atakując statki lub budowle należące do konkretnych frakcji, te stają się względem nas wrogie, co w sumie brzmi logicznie. Gorzej, że ta wrogość bardzo, ale to bardzo szybko znika – zdarzyło mi się niejednokrotnie, że po przepłynięciu dosłownie paruset metrów, które dzieliły zatopione statki danej frakcji od w pełni sprawnych okrętów pod tą samą banderą, frakcja zwyczajnie przestawała przejawiać wrogość. Najwyższym stopniem niechęci, jaki udało mi się osiągnąć, były 2 skrzyżowane szable, będące czymś na kształt gwiazdek znanych z serii Grand Theft Auto.

Muszę przyznać, że atak na 2 placówki z rzędu i w międzyczasie zniszczenie statków w liczbie odpowiadającej niemałej flocie, zdecydowanie jest opłacalne. Tylko 2. poziom niechęci (na 4 możliwe) i to jeszcze niemal od razu spadający! Chyba CEO każdej frakcji każdorazowo daje mi ułaskawienie, niezależnie od tego, co zrobię. Co mnie mimo wszystko trochę mierzi, bo liczyłem na to, że uda mi się zobaczyć, jak wygląda flota wysłana do pacyfikacji kapitana piratów na maksymalnym poziomie wrogości…

W grze ponadto występuje system dialogów, ale jest on tak żałosny, że zasadniczo robi za sztuczne przedłużenie rozgrywki. Opcje do wyboru mamy dokładnie dwie, niezależnie od sytuacji i kontekstu, a – niezależnie od dokonanego przez nas wyboru – efekt konwersacji pozostaje bez zmian. NPC również niespecjalnie odnoszą się do tego, co powiemy – odniesienie następuje tylko raz i to tuż po dokonaniu wyboru. Choć mam wrażenie, że nie zawsze. Zdarzyło mi się również, że gra doczytywała tekstury na moich oczach, ale akurat tego się spodziewałem.

Skull and Bones zdecydowanie nie jest pretendetem w kategorii „Najgorsza Gra Roku”

Co oczywiście nie znaczy, że gra zostanie, chociażby, wspomniana przy okazji typowania najlepszych gier wydanych w Anno Domini 2024. Najlepiej chyba podsumował to jeden z zagranicznych YouTuberów, który w grafice do swojego materiału o Skull & Bones zawarł proste „well… it’s a game.„. Łopatologicznie tłumacząc oznacza to „cóż… to gra” i to sformułowanie chyba najbardziej do mnie przemawia. Nie jest to tragicznie zły tytuł, który przyprawił mnie o traumę (nie pozdrawiam Redfall), ale zdecydowanie nie jest to również średniak z potencjałem. To po prostu kolejna gra na rynku.

W moim mniemaniu nie jest warta nawet połowy kwoty, jakiej życzy sobie za nią Ubisoft, ale jestem przekonany, że pewne jej elementy zdecydowanie mogą się podobać. Fabuła czy też kampania, jak zwał, tak zwał, jest bez polotu, ale robi za swego rodzaju samouczek i pokazuje nam różnego rodzaju aktywności, a po jej zakończeniu możemy wypłynąć w poszukiwaniu własnych przygód ze znajomymi lub solo. I, choć w tym drugim wypadku prawdopodobnie szybko nam się znudzi, być może nawet jeszcze zanim zakończymy naszą znajomość ze Scurlockiem, o tyle w tym pierwszym pewnie jeszcze kilka dobrych godzin spędzimy na różnego rodzaju aktywnościach.

Obawiam się jednak, że w pewnym pięknym momencie się nam i one znudzą, co ostatecznie przerzuci uwagę naszą i naszych znajomych na inne produkcje. To znaczy… o ile Ubisoft nie zdecyduje się na wzbogacenie zawartości Skull & Bones czymś innym niż płatne skórki i kolejne (płatne!) pakiety waluty premium ;).

Recenzja Skull & Bones - grafika wyróżniająca
Recenzja Skull and Bones. Ten statek nabiera wody
To po prostu gra
Nie bawiłem się dobrze ze Skull & Bones, ale i nie powiem, żebym przesadnie cierpiał. Tytuł mocno mnie wynudził, aczkolwiek ma potencjał na wielogodzinną rozgrywkę ze znajomymi. Nie jestem jednak przekonany odnośnie do tego, czy zawartość tej produkcji usprawiedliwia jej cenę...
Zalety
Duży wybór broni
Szanty a'capella!
Zwierzątka na pokładzie
Działa stabilnie
Ulepszanie przedmiotów zmienia ich wygląd
Dużo elementów kosmetycznych
Ogromna mapa...
Wady
...której zapewne nawet nie zwiedzimy
Ciekawsza kosmetyka tylko za walutę premium
Powtarzalne aktywności
Mało statków
Nie można zostawić steru i pospacerować po swojej jednostce
Nudna walka
Nie można atakować graczy na otwartym morzu
Czat, który nie działa
Szata graficzna nie powala
Wrogość spada zdecydowanie za szybko
Bezużyteczny system dialogu
6
Ocena