Film Advent Children miał swoją premierę w 2005 roku i był on swojego rodzaju wizją tego, jak Final Fantasy VII mogłoby wyglądać na sprzęcie będącym technologicznie o kilka generacji do przodu. Zamiast ruszających się kwadracików, widzieliśmy postacie w pełnym 3D, których design oraz animacje wręcz zwalały na kolana. Żeby Advent Children stało się niefikcyjną, grywalną wersją, musieliśmy czekać aż 15 lat, do momentu, gdy Final Fantasy VII Remake ujrzało światło dzienne w 2020 roku. Czy Square Enix stanęło na wysokości zadania i udanie wskrzesiło legendarną produkcję sprzed 23 lat? A niech mnie! Muszę powiedzieć, że tak!
Na wstępie muszę zaznaczyć, że nigdy nie udało mi się w pełni ukończyć oryginalnego Final Fantasy VII. Skutecznie odciągały mnie od tego dwie rzeczy – przestarzała grafika oraz notorycznie gubione przeze mnie zapisy postępu. Drugi argument jest łatwo uzasadnić – nie zawsze udało się bowiem zachować postęp fabularny przy okazji formatu komputera. Jesteśmy ludźmi i czasem zdarzy się nie zrobić zrobić kopii zapasowej akurat tego jednego folderu, schowanego gdzieś na dysku… a jako że taka akcja zdarzyła mi się kilkukrotnie, to chęć rozpoczynania przygód Clouda od początku po raz trzeci czy czwarty mijała się z przyjemnością.
Nie chcę też, żebyście uważali mnie za ignoranta, jeśli chodzi o sięganie po klasyki branży gier wideo. Bardzo lubię starsze tytuły i ukończyłem ich naprawdę wiele (nawet ostatnio zdarzyło mi się po takowe sięgnąć), więc oprawa graficzna często nie jest dla mnie problemem. Są jednak tytuły, które starzeją się dobrze i takie, które robią to paskudnie i Final Fantasy VII osobiście zaliczam do tej drugiej kategorii. Może fabuła, rozgrywka i postacie dalej trzymają poziom, jednakże są pewne rzeczy ciężkie do przełknięcia.
Kwadratowe ludki i modele wykonane z prostych poligonów jeszcze bym przeżył. Bardzo bolały mnie jednak nieczytelne tła, z którymi trzeba wchodzić w interakcję, przez co trudno czasem było mi ruszyć z historią dalej bez pomocy ze strony jakiegoś poradnika wideo. Na dłuższą metę było to frustrujące i dobrze, że następcy „siódemki” na pierwszym PlayStation sobie z tym poradziły.
Ukończyłem jednak Final Fantasy VII na tyle, że dobrze pamiętam część gry, którą Remake pokrywa. Można zatem powiedzieć, że z zaprezentowanym tu materiałem źródłowym jestem zapoznany na tyle wystarczająco, żeby móc go odpowiednio porównać.
„Ale hola, hola! Jaką część gry?!” – spytacie. Jeśli jeszcze nie wiecie, to Square Enix postanowiło podzielić Final Fantasy VII Remake na epizody, których ostatecznej liczby jeszcze nie znamy. Pierwsza część kończy się zaraz po tym, gdy nasza drużyna opuszcza miasto Midgar, co jest niewielkim kawałkiem gry (może jakąś połową zawartości z pierwszej płyty). W oryginale dochodziliśmy do tego momentu w może mniej niż 10 godzin, a tutaj skończenie Remake’u zajęło mi godzin aż 40. Jakiego czarnoksięstwa użyto, żeby tak rozciągnąć materiał źródłowy? Wspomnę o tym w dalszej części recenzji.
Ta sama książka, ale napisana w nowy sposób
Na ten moment skupmy się na samej historii, która opowiada o przygodach najemnika Clouda – byłego członka elitarnej frakcji SOLDIER, będącej częścią ogromnej korporacji Shinra. Naszego protagonistę poznajemy w momencie, gdy ten postanawia dołączyć do rebeliancko-terrorystycznej grupy AVALANCHE i odpłatnie bierze udział w zniszczeniu jednego z reaktorów energii mako, która wysysana jest bezpośrednio z planety, zamieniając ją w jałową ziemię. Stąd cała szalona historia dopiero się rozpoczyna i Cloud, podobnie jak inni napotkani bohaterowie, ma w walce z Shinrą jakiś swój cel, o czym stopniowo będziemy się dowiadywać. Nie będę jednak zdradzał tu za wielu szczegółów, bo choć fabuła 23-letniej gry może być już dobrze znana pewnemu gronu osób, to popularność „Fajnala” w Polsce jest raczej niewielka. Dlatego też dalsze odkrywanie historii pozostawię w Waszych rękach.
To, co mogę jednak powiedzieć, to że historia trzyma swój poziom do dziś i twórcom bardzo dobrze udało się przenieść oryginał we współczesne realia, ale nie w formie kalki 1 do 1. Słowo „Remake” zobowiązuje i twórcom naprawdę zależało na tym, żeby całość nie wyglądała jak oryginał z nową grafiką, a faktycznie zrealizowanie wyobrażeń w stylu „co by było, gdyby Final Fantasy 7 powstał w 2020 roku”. Dlatego też praktycznie wszystkie wątki zostały odpowiednio rozszerzone i urozmaicone, a nawet przybyło trochę zupełnych nowości.
Tak, niektóre wydarzenia się zmieniły, a zakończenie wydaje się kompletnie mijać z oryginałem, ale Square Enix po prostu pozostawiło sobie więcej pola manewru dla następnych rozdziałów. Jednak dzięki poszerzeniu historii dziejącej się w Midgarze, zyskujemy sporo głębi dla tych głównych, jak i tych drugoplanowych postaci. Znacznie lepiej rozumiemy teraz ich czyny czy motywy, przez co łatwiej się do nich przywiązać, aniżeli do ich dawnych wersji, wypowiadających może maksymalnie 4 zdania. Do tego niektóre wydarzenia wydają się teraz lepiej ze sobą łączyć i wszystko wygląda bardziej przemyślanie niż ponad 20 lat temu.
Naprawdę cieszy mnie to, że oryginalny zespół dostał środki i możliwość zrealizowania Final Fantasy VII w sposób, który do tej pory siedział tylko w ich głowach. Cała opowieść ma odpowiednie dla siebie tempo i nigdy nie jesteśmy przytłoczeni walką czy dialogami. Remake prezentuje historię znaną już od ponad 20 lat i, choć jest ona w pewnym sensie nieśmiertelna, bo po takim czasie broni się w zasadzie sama, to udało się ją odpowiednio urozmaicić, a nawet usprawnić. Biję pokłony przed Square Enix, bo udało im się tknąć jeszcze więcej emocji oraz mocy w tę niezwykłą przygodę.
Z igły jednak można zrobić widły
Rozciągnięcie 10-godzinnego epizodu do rozmiaru pełnoprawnej gry, naturalnie niesie ze sobą pewne konsekwencje. Są miejsca i momenty w głównym wątku fabularnym Remake’u, które (przynajmniej na ten moment) nie wnoszą nic specjalnego do opowiadanej historii. Innymi słowy, są to zwyczajne zapychacze, bez których „nowy FF VII” poradziłby sobie równie dobrze. Zawartości tego typu jest może na maksymalnie kilka godzin, więc trudno traktować to jako potężną bolączkę, ale daje to niemiłe uczucie grania na czas w wykonaniu deweloperów.
Na to sztuczne wydłużenie gry składają się również pojedyncze drobnostki. Niektóre animacje trwają o kilka sekund za długo, np. moment, w którym musiałem trzymać klawisz przez ponad 5 sekund, żeby Cloud „zbił piątkę” z Aerith. Być może krył się za tym jakiś loading, ale z perspektywy osoby trzymającej pada, nie jest to naturalne i wygląda to co najmniej dziwnie. Grając w Final Fantasy VII Remake ma się czasem wrażenie, że twórcy po sklejeniu całej gry, na szybko zaczęli zabierać nam minuty czy sekundy w różnych miejscach, żeby kupić sobie więcej czasu. Tak, jakby gracze oczekiwali, że dany tytuł musi im zająć przynajmniej 25 godzin, żeby uznać go za dobry…, ale to chyba nie chodzi o czas, a o jakość jego wykorzystania, nieprawdaż?
Final Fantasy VII Remake przez większość czasu jest liniowym doświadczeniem, ale okazyjnie mamy możliwość porobienia czegoś ekstra. W skład tego „rozszerzonego doświadczenia” wchodzą również zadania poboczne, które w oryginale istniały, ale na pewno nie w takiej ilości jak tutaj. To raczej proste questy utrzymane w stylistyce „przynieś, podaj, pozamiataj”, a dające nam je do rąk postacie przeciętnie wyglądają, bezdusznie brzmią i często są po prostu przeciętnie napisane. Takich zleceń jest lekko ponad 20, więc nie jest to liczba specjalnie powalająca i jestem naprawdę zdziwiony, że Square Enix nie postanowiło bardziej pobawić się formułą.
Zamiast bezbarwnych i nijakich zapychaczy, można było przecież stworzyć zapadające w pamięć mini-historie. Uciśniony przez złowieszczą korporację świat, aż prosi się o różne, wymyślne scenariusze. Miałem wrażenie, że Wiedźmin 3 zmieni nieco branżę i to nie tylko zachodnią, pokazując innym deweloperom, iż prostą formułę side-questów można okrasić świetnym scenariuszem. Tutaj Japończycy mają jeszcze lekcje do odrobienia.
Całe szczęście zadania poboczne to nie jedyna dodatkowa zawartość, którą w Remake’u poznamy. Gra oferuje bowiem kilka wymagających mini-gier, których ukończenie w odpowiednim stopniu, daje dostęp do świetnych nagród. Zagramy w darta, porobimy przysiady na czas, a nawet poniszczymy pudła ogromnym mieczem Clouda – miła odskocznia od całej reszty zabawy.
Twórcy dodali też kilka wyzwań bojowych w postaci aren z wymagającymi przeciwnikami. Prosta koncepcja, ale muszę przyznać, że bardzo mi się ona spodobała. Dobre wykonanie takiej formuły sprawiło, że przesiedziałem długie godziny na kombinowaniu z konfiguracjami moich postaci i robiłem to głównie dla satysfakcji czerpanej z ukończenia wyzwania, aniżeli z samych nagród. Na wyższym poziomie trudności (odblokowanym po skończeniu gry) tych sprawdzianów umiejętności jest jeszcze więcej, także jest się czym bawić.
ATB, czyli Ale w To się Bajecznie gra
Te areny nie sprawiałyby mi jednak tyle frajdy, gdyby nie realizacja systemu walki, który jest wprost genialny. Oryginalny Final Fantasy VII bazował na prawie turowych bataliach, których sercem był pasek ATB i ten po zapełnieniu pozwalał nam wykonać jakąś akcję z menu. Czas biegł przy tym cały czas do przodu, także zwlekanie z czynnością prowadziło do wystawienia się na atak. W taki sposób wymienialiśmy się z oponentami atakami czy zaklęciami do momentu, aż któraś ze stron skapitulowała. Dziś ATB nie robi może specjalnego wrażenia, ale jestem w stanie zrozumieć dawny fenomen tego rozwiązania ze względu na większą dynamikę starć. „Siódemka” wymuszała na graczu szybkie podejmowanie decyzji przy jednoczesnym myśleniu na kilka kroków do przodu, co dawało poczucie uczestniczenia w wartkiej akcji.
Mija kilkanaście lat i Square Enix odeszło od turowych potyczek, by zacząć stawiać na widowiskową akcję w czasie rzeczywistym, czego najlepszym przykładem może być Final Fantasy XV. Wynika to z publiki, która bardzo się zmieniła przez lata rozwoju branży gier wideo. Turowe systemy zwyczajnie nudzą i nie angażują gracza, co przy takiej dostępności tytułów jak teraz, jest zwyczajnie nieakceptowalne.
Twórcy Remake’u postanowili zatem pomieszać klasykę z nowoczesnością i zaserwować prawdziwy mix rozwiązań starej, jak również nowej szkoły. Tym samym mamy system, w którym cała akcja dzieje się w czasie rzeczywistym – możemy zatem dowolnie poruszać się postaciami po arenie oraz wykonywać podstawowe ataki bez jakiejkolwiek przerwy. Obok tego istnieją również paski ATB, które napełniają się same powoli z czasem lub szybciej, gdy wyprowadzamy podstawowe ciosy przeciwnikowi.
Zapełnienie ATB pozwala nam skorzystać z umiejętności specjalnej, zaklęcia czy przedmiotu, a aktywacja menu, z poziomu którego wybierzemy którąkolwiek z tych opcji, powoduje potężne spowolnienie czasu. Przeciwnikom doszedł też pasek „Stagger”, który rośnie poprzez wykorzystywanie ich słabości (np. braku odporności na żywioł ognia), dzięki czemu możemy takiego jegomościa obalić, osłabić, a następnie zadać mu furię uderzeń.
Zasady nie są zatem skomplikowane, ale sposób, w jaki zostały one zaimplementowane przez twórców, jest kluczem do sukcesu całego systemu. Bitwy wymagają bowiem mądrego poruszania się po placu boju i szukania odpowiednich momentów na atak. Przy tym musimy też myśleć o naszej defensywie, co przekłada się na myślenie przestrzenne w postaci ciągłego porównywania pozycji naszej do przeciwnika, w celu skutecznego unikania lub blokowania ataków.
Twórcy dają nam też moment na wytchnienie poprzez spowolnienie czasu, co okaże się zwłaszcza pomocne na wyższych poziomach trudności czy dla niedzielnych graczy, którzy mogą nie odnaleźć się w panującym chaosie. W końcu musimy mieć na uwadze, że sterujemy nie tylko Cloudem, a całą i zawsze trzyosobową drużyną. Gdy nie patrzymy, komputer nie wykorzystuje raczej swojego ATB i przyjmuje defensywną postawę, co tylko smacznie powiększa nam pole manewru. Remake to ciągłe, dynamiczne kombinowanie, zresztą tak samo jak oryginał, co udało się wspaniale uchwycić.
W oryginale nie widzieliśmy oponentów na mapie świata, więc potyczki były zwyczajnie losowe i nigdy nie wiedzieliśmy, czy pójście o 3 kroki dalej zmusi nas do kolejnej, żmudnej potyczki. Strasznie to frustrowało i Final Fantasy VII Remake pozbył się już tego elementu. Potwory widać z daleka i ich obecność napawała mnie za każdym razem szczęściem, a nie frustracją, a to ze względu na szalenie satysfakcjonujący oraz dający masę frajdy system walki.
Twórcy stanęli na głowie, żeby wiernie przenieść przeciwników z oryginału we współczesne realia i muszę potwierdzić, iż akcja ta zakończona została sukcesem. Zachowano ich design, charakter oraz sporą gamę ataków, choć i te oczywiście odpowiednio urozmaicono. To, co jednak w Final Fantasy VII Remake cieszy, to przede wszystkim różnorodność stworzeń nieprzyjemnie nastawionych oraz ich unikatowość. Są żołnierze, których zmiatamy dwoma ciosami, ale są też potężne mechy czy „żywe bomby”, które zaatakowane w nieodpowiednim momencie, rosną w siłę. Każdy oponent wymaga odmiennego podejścia, a ich odpowiednie mieszanie w niektórych potyczkach daje bardzo przyjemne wyzwanie.
Starcia z bossami również doczekały się swojego odświeżenia i są wspaniałe. Może ci przeciwnicy specjalni przypominają swoje oryginały pod kątem modeli czy nazw niektórych ataków, ale batalie z nimi są w zasadzie wyobrażone na nowo w wielu aspektach. Nie zabrakło też oczywiście nowych, potężnych istot do pokonania i te nie odstają poziomem od swoich bardziej klasycznych rówieśników. Batalie z bossami są świetnie zaprojektowane, emocjonujące, dają spore, choć nieprzesadzone wyzwanie, a zwycięstwo odpowiednio satysfakcjonuje. Tego oczekiwałem i się nie zawiodłem.
To nie Dragon Ball, ale magiczne kule też są
Czym byłby RPG bez rozwijania postaci i czym byłby Final Fantasy VII bez swojego systemu Materii? Oba te aspekty zrealizowano lub też przeniesiono na współczesne realia we wręcz mistrzowski sposób. Dla niewtajemniczonych – Materie to nic innego jak „magiczne kule”, które dają naszym postaciom dostęp do zaklęć czy umiejętności. Te lokujemy w odpowiednich miejscach w naszym ekwipunku, a ich mądre łączenie oferuje dodatkowe bonusy, np. nasze zwykłe ataki wzbogacone zostają ognistym efektem.
System Materii ma jednak to do siebie, że nie ogranicza nas w żaden sposób i tak z wielkiego, umięśnionego Barretta z minigunem zamiast ręki możemy zrobić postać wspomagającą, a z walczącej pięściami Tify – maga. Do Materii dochodzi też ulepszanie broni, z których każda ma swoje mocne oraz słabe strony. Jeśli myślimy o naszym najemniku Cloudzie jak o czarodzieju, to naturalnie dajemy mu do ręki miecz oferujący mu bonusy do magii i inwestujemy zebrane punkty w poszerzanie tychże właściwości.
Te dwa elementy rozwijania bohaterów świetnie się ze sobą zazębiają i tworzą fenomenalną mieszankę. Wielokrotnie w trakcie gry, po otrzymaniu jakiejś nowej Materii, zmieniałem cały sposób funkcjonowania swojej ekipy. Z kolei, pomiędzy pojedynczymi potyczkami, gdy walka była dla mnie dziwnie wymagająca, rozpoczynałem uporczywie optymalizować drużynę w taki sposób, by każda jednostka miała swoją rolę, a ich jedność tworzyła wszechstronny organizm.
Takie bawienie się bohaterami zajęło mi ładnych kilka godzin i ani razu się przy tym nie męczyłem. W końcu odkrywanie ciekawych połączeń Materii jest swojego rodzaju łamigłówką, której rozwiązanie wpływa bezpośrednio na rozgrywkę. Nic tak mnie nie cieszyło, jak nagła zmiana Materii oraz ekwipunku co niektórych postaci, by krótko potem zobaczyć jak przeciwnicy wcześniej stawiający mi wyzwanie, przestają stanowić jakikolwiek opór.
Miód dla uszu i oczu
Final Fantasy VII Remake wygląda wspaniale… ale nie zawsze, bo oprawa graficzna jest nierówna. Z jednej strony mamy powalające na kolana widoki i zabójczo realistyczne, a także naturalne postacie wraz z ich cudownymi animacjami. Przerywniki filmowe trzymają poziom i przejścia między nimi, a faktyczną rozgrywką są wręcz niezauważalne. Oglądanie rozmów Clouda z Aerith, która imponuje swoim wdziękiem oraz dziewczęcą niewinnością, było dla mnie prawdziwą gratką. Square Enix również do perfekcji opanowało grę światłem czy efekty wizualne, które towarzyszą przy zatrzymaniu czasu podczas walki.
Ta ciemniejsza strona oprawy graficznej przypomina z kolei czasy wczesnego życia PS2 czy PS3. Przede wszystkim w oczy bolą modele zwykłych NPC oraz większości postaci zlecających nam zadania poboczne. Najbardziej jednak mierną jakością rażą co poniektóre tekstury, które wyglądają, jakby po prostu się nie doczytały. W grze bywają też chwile, gdzie z potężnej wysokości spoglądamy na panoramę Midgaru, która okazuje się słabo wykonaną bitmapą. Rozumiem, że renderowanie takiego tła w 3D jest może nieosiągalne dla obecnego sprzętu, ale Square Enix mogło nieco popracować nad jakimiś efektami czy innymi czarnoksięstwami powodującymi sprytne złudzenie.
Final Fantasy VII Remake doczekał się soundtracku w wykonaniu orkiestry symfonicznej i na stołek kompozytora wrócił nawet legendarny Nobuo Uematsu. Efekt? To jedna z najlepszych, o ile nie najlepsza ścieżka dźwiękowa w grach wideo, jaka powstała kiedykolwiek. Powiedziałem to, słuchając OST podczas pisania tej recenzji i przeżywając muzyczną ekstazę.
https://www.youtube.com/watch?v=jYjN22r55YU
Wszystkie numery są pięknie zagrane oraz świetnie nadają nastrój lokacjom czy wydarzeniom, a przy tym czuć tu wyraźną inspirację oryginałem. One Winged Angel za każdym możliwym razem przyprawia mnie o ciary, a główny motyw bitew, odpowiednio zagrzewa do walki z trudnościami życia codziennego. Square Enix, poproszę to na Spotify, na płycie… po prostu chcę tego słuchać!
Legenda wraca w pełni chwały
Final Fantasy VII Remake to udane… wróć, bardzo udane… wróć, niezwykle udane wyobrażenie na nowo legendarnej dla wielu gry i przeniesienie jej na nowe realia. To zrealizowanie wizji w pełni, na co twórcy nie mogli sobie pozwolić w 1997 roku z racji raczkującej technologii 3D oraz ciasnego budżetu. Remake nie jest idealny, jego finał rozzłości wielu zagorzałych fanów, ale to jest mniej więcej to, jak pierwotni deweloperzy widzieli Final Fantasy VII w swoich głowach wówczas… i to prawdopodobnie to, jak chcieliśmy, żeby ten Final wyglądał już wtedy. Tak powinno robić się remake’i i basta.
Szkoda tylko, że nie dostaliśmy całego pakietu od razu i na ujrzenie odświeżonej „siódemki” w pełni przyjdzie nam czekać jeszcze wiele lat. Na ten moment zostaje nam tylko cieszyć się tym, że pierwszy epizod naprawdę się udał i jest prawdziwą ucztą dla oka, ucha oraz pada.
Polecam zagrać każdemu i tyle, nic więcej do dodania.