Capcom ostatnimi czasy przeżywa istne odrodzenie. Resident Evil VII, remake Resident Evil 2 oraz Monster Hunter World to tytuły, które wyszły ostatnio z ich stajni, a przy tym zdobyły uznanie graczy i krytyków. Czy Japończycy kontynuują dobrą passę wraz z Devil May Cry V? Mogę śmiało powiedzieć, że po ukończeniu tej gry diabeł zapłakałby… ze szczęścia.
Serię Devil May Cry darzę sporym uczuciem. To jedna z niewielu marek, do których kocham cyklicznie wracać co jakiś czas, by śrubować swoje stare wyniki, albo po raz enty podchodzić do ukończenia kampanii na wyższym poziomie trudności. Niestety, seria została niemalże zepchnięta w otchłań zapomnienia po niekoniecznie sporych sukcesach komercyjnych „czwórki” czy restartu w postaci DmC: Devil May Cry od Ninja Theory. Wiele znaków na niebie i ziemi mówiło, że już nie zobaczymy kolejnej, pełnoprawnej odsłony cyklu… a jednak po ponad 11 latach od premiery Devil May Cry 4, dane jest nam w pełni zasmakować szalonego klimatu serii w prawowitej kontynuacji.
Diabeł nie płakał nad scenariuszem
Devil May Cry to nie jest marka, która słynie z ambitnej, skomplikowanej oraz wciągającej fabuły. Historie opowiadane w tych grach przykuwają uwagę, są miłym motorem napędowym dla kolejnych walk, ale dziełami sztuki współczesnej by ich człowiek nie nazwał.
Dlatego też zostałem mile zaskoczony tym, jak twórcy przyłożyli się do przedstawienia opowieści w „piątce”. Rdzeniem historii jest pojawienie się ogromnego, demonicznego drzewa w środku miasta Redgrave oraz inwazja piekielnych sił na ludzkość. Za wszystkim staje tajemniczy, acz potężny demon o imieniu Urizen, który regeneruje swoje siły poprzez dostarczaną mu ludzką krew. Celem naszych łowców demonów, czyli Dantego, Nero oraz tajemniczego V, jest oczywiście uratowanie świata poprzez zniszczenie nowo powstałego zagrożenia.
Historia idealnie wpisuje się w schematy kolejnego z rzędu uratowania świata, ale twórcy poprowadzili ją w naprawdę zgrabny sposób. Oczywiście ocalenie ludzkości jest tłem dla różnych intryg oraz tajemnic, które twórcy stopniowo przed nami odkrywają. Cały czas próbujemy poznać genezę Urizena oraz tajemniczego V, a przy okazji sięgamy nieco w przeszłość Dantego czy Nero. Każda z postaci ma tu sporo czasu ekranowego, są one odpowiednio rozwinięte i nagle zyskują one nieco więcej osobowości oraz głębi niż dotychczas. Żeby jednak odpowiednio docenić te małe przemiany charakterów, trzeba być dobrze zapoznanym z wydarzeniami poprzednich gier. Bez tego niektóre mniejsze czy większe zwroty wydarzeń nie będą miały odpowiedniego ciężaru.
Oczywiście Devil May Cry V kontynuuje tradycję serii i gra ma w sobie trochę celowo kiczowatych dialogów, a postacie rzucają na lewo czy prawo nieco zabawnymi, dogryzającymi tekstami. W dodatku sporo cut-scenek zostało wyreżyserowanych w mistrzowski sposób i choć dalej zakrawają one o granice absurdu, to nie jest to nic nowego dla tej serii. Tutaj akcja i wydarzenia mają być stylowe, szalone i przerysowane. To dziwna konwencja, ale Devil May Cry V jest jej jak najbardziej wierne.
Moim jedynym problemem z historią jest mało satysfakcjonująca końcówka. Gra buduje przez dłuższy czas napięcie, które rozładowuje w trochę mało epicki sposób. Finał pozostawia gracza z lekkim brakiem satysfakcji czy jakiegoś mocniejszego finiszu, jak miało to miejsce w części trzeciej. Również niektóre zwroty akcji były mocno przewidywalne, przez co nie zostawiały one gracza ze szczęką na podłodze. Konkluzja historii jest trochę otwarta i widać otwartą furtkę na szóstą odsłonę, ale po 11 latach oczekiwania, spodziewałem się mocniejszego uderzenia na koniec.
Piekielny taniec
Głównym trzonem rozgrywki jest walka, jak w sumie ma to miejsce w całej gamie innych slasherów. Co kilkanaście metrów pod nogi rzucani nam są przeciwnicy, z którymi musimy rozprawić się w możliwie jak najbardziej stylowy sposób. Od czasu do czasu twórcy otwierają nieco korytarzową konstrukcję poziomów i pozwalają rozwiązać proste zagadki czy eksplorować zakamarki planszy w celu odnalezienia poukrywanych sekretów. Nie ma tu otwartego świata, tony zadań pobocznych i innych elementów, do których przyzwyczaili nas współcześni twórcy gier.
Żeby jednak utrzymać gracza przy ekranie, trzon rozgrywki musi być na tyle dobry, by nie nudził się podczas trwania kampanii. Devil May Cry skupia się na jednym – walce i robi to w sposób genialny. Twórcy podają nam na tacy masę narzędzi i każą je nam połączyć w możliwie jak najbardziej szalony oraz kreatywny sposób, w celu napompowania stale wyświetlającej się po prawej stronie ekranu oceny. Tym samym w wirze tańca nie możemy zostać trafieni przez przeciwnika i kreatywnie łączyć oddane nam narzędzia (spore ilości broni, różnorakie serie ciosów), bo to odbije się drastycznie na naszej nocie.
Krojenie demonów jest przyjemne, satysfakcjonujące i uzależniające, ale kluczem jest robienie tego wszystkiego z klasą, a to samo w sobie jest już wyjątkowym wyzwaniem. Trzeba tu oczywiście dodać, że gama oponentów jest naprawdę szeroka i w ciągu 20 misji, twórcy co rusz zapoznają nas z nowymi rodzajami przeciwników. Każdy z nich ma swoje wyraźnie mocne i słabsze strony, a przy tym dysponują oni paletą uniwersalnych cech oraz ataków. Choć walczyć będziemy sporo, to autorzy świetnie mieszają różne rodzaje demonów tak, by starcia zawsze były dla nas wyzwaniem oraz małą zagadką (który diabelski pomiot wyeliminować jako pierwszy i jak to zrobić?), którą trzeba rozwiązać w diabelnie szybki sposób.
Łowca demonów razy trzy, poproszę!
Nasze główne gwiazdy, czyli Nero, Dante oraz V dysponują wachlarzem unikatowych umiejętności i granie każdym z nich zapewnia unikatową porcję doświadczeń. Capcom dołożył wszelkich starań, żeby każdy z bohaterów był równie interesujący pod względem mechanik, a przy tym dostarczał podobne pokłady czystej frajdy. W Devil May Cry 4, rozgrywka Nero potrafiła szybko znudzić przez jego stosunkowo wąski arsenał w porównaniu do odblokowanego później Dantego. W „piątce” podobnych problemów na całe szczęście nie ma i każdy zawadiaka potrafi do siebie przyciągnąć.
Nero nie zyskał może nowej palety broni i tak korzysta z tego samego miecza oraz rewolweru, jak przy okazji swoich poprzednich przygód. Niemniej jednak ten protagonista stracił swoją demoniczną rękę i zastąpił ją mechanicznymi zamiennikami, które nadają tej postaci drugiej głębi w walce. Nie bez powodu użyłem tu bowiem liczby mnogiej, bo rodzajów zabójczych protez jest tu sporo, a każda z nich ma swoje wyjątkowe ataki. Nie można ich zmieniać, ale łatwo je zniszczyć, bo albo zrobią to za nas demony, albo sami poświęcimy naszą rękę w zamian za jednorazowy, potężny atak.
Mechaniczne narzędzie destrukcji nadaje Nero nowego charakteru, którego tak mocno mu dotychczas brakowało. Odpowiednie żonglowanie swoimi protezami to bowiem dodatkowa sztuka, bo każda z nich zmienia nieco styl zabawy. Niektóre pozwalają nam zadawać spore obrażenia, inne wykorzystamy z kolei w defensywie, bo usprawniają one sposób poruszania się po polu bitwy. To miły dodatek, który mocno uatrakcyjnia i wyróżnia tę postać na tle pozostałej plejady.
Dante nie dysponuje może takimi cudami techniki, ale za to ma naprawdę pokaźny arsenał różnych broni białych i palnych. Trzeba do tego dorzucić 4 odmienne „style”, które możemy zmieniać w dowolnym momencie. Każdy z nich daje łowcy demonów konkretne bonusy i tak usprawniają one mobilność, obronę, wachlarz ataków wręcz oraz tych dystansowych. Możliwości jest zatem sporo i dlatego też Dante to bohater wymagający od gracza najwięcej. Zgrabne łączenie wszystkich ciosów w konkretne, długie combosy to sztuka wymagająca mistrzowskiego opanowania kontrolera. Dlatego Dante można ćwiczyć i ćwiczyć godzinami, by nadal odkrywać w nim bardzo ciekawe połączenia ataków.
V jest z kolei najbardziej unikatowym zawodnikiem. Nie walczy on bowiem własnoręcznie, a wykorzystuje w tym celu swoich 3 pomocników – demonicznego kruka, panterę oraz wielkiego kolosa, którego przyzwiemy poświęcając demoniczną energię. V trzyma dystans i jedynie może go skrócić w celu wykończenia oponenta, czego nasi podopieczni nie mogą wykonać.
V to bardzo potężna jednostka i przy tym jest najłatwiejszy do opanowania spośród tej plejady gwiazd, ale jego styl walki jest na tyle świeży, że gra się nim naprawdę przyjemnie. Nasze demony mają swoje paski życia, więc trzeba nimi mądrze zarządzać, bo śmierć któregoś z nich to tymczasowe pozbawienie nas środków zarówno defensywnych, jak i tych ofensywnych. Trzeba też pamiętać o tym, że choć nasi podopieczni potrafią walczyć, to nie ściągają całej uwagi na sobie, dlatego cały czas jesteśmy wystawieni na ataki demonów, których przydałoby się unikać. V ma w sobie nieco taktyczną nutkę, która łączy się w unikatowy sposób z szalonym tempem Devil May Cry. To specyficzna, ale bardzo smaczna mieszanka.
Twórcy dają całej trójcy odpowiedni czas ekranowy, a nawet czasem pozwalają graczowi wybrać, kim akurat będzie chciał sterować w danym etapie. To piekielnie trudna decyzja, bo każdym z wojowników gra się równie dobrze i czuć, że autorzy dołożyli wszelkich starań, by żaden z nich nie odstawał mocą czy złożonością mechanik od pozostałych.
Wyzwania z piekła rodem
W Devil May Cry V, Capcom zaserwował nam bogatą plejadę bossów, z czego niektórzy z nich się powtarzają, ale nie z takim natężeniem jak miało to miejsce w „czwórce”. Większość misji ma jednak unikatowych „szefów”, którzy są ciekawym wyzwaniem. Są bogato wyposażeni w ataki, którymi potrafią zaskoczyć, ale mają też swoje słabsze strony, jakie należy eksploatować w celu osiągnięcia sukcesu.
Mój jedyny problem z nimi jest taki, że nie zapadają w pamięć tak mocno jak plejada bossów z Devil May Cry 3. Ci kluczowi oponenci z części trzeciej mieli bowiem unikatowe charaktery, które ukazywali światu przez dawkę dobrze napisanych dialogów. W „piątce” tego nie odtworzono i większość końcowych przeciwników jest pozbawionych duszy. Stanowią oni tylko dodatkowy próg w drodze do ukończenia etapu, przez co starcia z nimi nie będą budzić w przyszłości tylu wspomnień.
Devil May Cry V składa się z 20 misji, które można ukończyć w nieco ponad 10 godzin. Na normalnym poziomie trudności, większość z nich nie stanowi większego wyzwania. Gra daje dopiero w kość w końcówce, co w sumie nie jest niczym zaskakującym, ale przydałoby się trochę lepiej wyważyć stopień trudności na przestrzeni wszystkich etapów.
Wrócę tu też do długości kampanii. Brakowało mi gier, które można ukończyć bez spędzania przy nich całego miesiąca życia i mam wrażenie, że dodanie kilku ekstra godzin tylko obudziłoby w graczu uczucie znużenia. Capcom świetnie wyważył długość historii i chwała im za to. Z drugiej jednak strony współczesne produkcje przyzwyczaiły mnie do implementacji tzw. post-contentu, czyli zawartości przyciągającej gracza przed ekran, nawet po obejrzeniu napisów końcowych.
Owszem, w kwietniu wyjdzie Bloody Palace (gracz w tym trybie ma jedno życie i musi przetrwać coraz to mocniejsze fale przeciwników) w formie bezpłatnego dodatku i to już samo w sobie wyciągnie z mojego grafiku sporo godzin. Jednak przechodzenie tej samej kampanii w kółko, na wyższych poziomach trudności już mi trochę nie wystarcza. Capcom może zerwałby tym z przeszłością serii, ale przydałoby się zobaczyć implementację jakiejś unikatowej puli wyzwań, które wymusiłyby zabawę mechanikami postaci. Niby są tajne misje, które oferują już podobne doznania, ale zdecydowanie przydałoby się tego nieco więcej. Miło byłoby też zobaczyć jakieś dodatkowe, alternatywne kampanie, które zostałyby odblokowane po spełnieniu jakichś celów. To zawsze byłaby jakaś dodatkowa motywacja do przejścia głównej linii fabularnej po raz kolejny, niż tylko w celu połechtania ego. Mam tylko szczerą nadzieję, że takie cudeńka nie ukażą się później w formie płatnego DLC.
Diabeł tkwi szczegółach
RE Engine, czyli silnik na którym działa Devil May Cry V, to istne cudo. Grafika jest bardzo ładna, modele postaci wiarygodne, efekty specjalne cieszą oko, a animacje wykonano po mistrzowsku. Na grę patrzy się z przyjemnością i jestem mile zaskoczony, jakie obrazki jest w stanie wygenerować ten silnik graficzny.
Grę przechodziłem na komputerze z podzespołami: i7-8700K, GTX-em 1070 oraz 16 GB pamięci RAM o taktowaniu 3000 MHz. Devil May Cry V od razu zasugerowało mi przy tym włączenie maksymalnych ustawień graficznych, nawet w rozdzielczości 1440p. RE Engine trzymał stałe 60 klatek na sekundę, a wartość ta nieznacznie spadała przy naprawdę ekstremalnych sytuacjach. Devil May Cry V zatem nie dość, że wygląda świetnie, to jeszcze jest równie dobrze zoptymalizowane.
Problemów technicznych w trakcie gry nie napotkałem. Gra nie wywaliła mnie do Windowsa ani razu, nie napotkałem też rzucających się w oczy błędów. Jedynym moim problemem z grą jest czasami niefortunna praca kamery, która momentami była powodem moich problemów. Zdarza się jej szaleć, zwłaszcza w tych kluczowych, chaotycznych momentach i w ciasnych pomieszczeniach. Był to jedyny techniczny powód mojej frustracji i więcej grzechów tego diabła już nie pamiętam.
Osobnym dziełem sztuki jest też ścieżka dźwiękowa, która gra bardziej intensywnie, gdy utrzymujemy wysoką notę za walkę. Co tu dużo mówić? Piosenki są genialne i mieszają wiele gatunków w zgrabny sposób. Soundtracków słucham rzadko, ale ten z Devil May Cry V na pewno poleci jeszcze kilkanaście razy w moich słuchawkach.
Piekielnie dobry powrót po 11 latach!
Devil May Cry V to udany powrót marki po blisko 11 latach od momentu ukazania się ostatniej, pełnoprawnej odsłony cyklu. Widać, że twórcy mieli dość spory budżet i rozsądnie go wykorzystali, serwując przy tym fanom dawkę unikatowych dla tej serii wrażeń. To odsłona cyklu, która godnie staje w szranki z legendarną już częścią trzecią i trzeba powiedzieć, że Capcom sprostał ogromnemu wyzwaniu spełnienia oczekiwań największych fanów po tak długim czasie wyczekiwania. Tu nie ma miejsca na rozczarowania.
Twórcy wiedzą, co stanowiło siłę poprzedniczek i wypchali te ważne aspekty wręcz na piedestał. Devil May Cry nie idzie za trendami branży i robi to, co zawsze robiło najlepiej. To gra zdecydowanie godna polecenia, również osobom wcześniej niezapoznanym z serią. To mój mocny kandydat na grę roku 2019… choć wiem, że z ust miłośnika marki nie brzmi to specjalnie zaskakująco.