To był naprawdę intensywny rok dla fanów gier wideo. Ledwo co otrząsnęliśmy się po fenomenalnym The Last of Us Part II, a Sony już serwuje nam kolejną, ogromną produkcję. Ghost of Tsushima miało być tytułem absolutnie wyjątkowym w swoim gatunku. Czy twórcy gry sprostali wysokim oczekiwaniom?
Właściwi ludzie tworzyli właściwą grę
Na wstępie warto wspomnieć o tym, jakie studio zajęło się tworzeniem Ghost of Tsushima. Sucker Punch to deweloperzy odpowiedzialni chociażby za serię Sly Cooper, jednak największy rozgłos zapewnił im cykl inFamous.
Wszystkie trzy odsłony przygód Przewodników były typowymi przedstawicielami gier akcji osadzonych w otwartym świecie, które charakteryzował bardzo rozbudowany system wyborów moralnych i – niestety – dość miałka fabuła, którą ratowali sympatyczni bohaterowie.
Ghost of Tsushima pozostaje dynamiczną grą akcji rozgrywającą się na otwartej mapie, jednak jest to historia zamknięta, bez rozwidleń fabularnych i z jednym zakończeniem.
Choć fakt ten może zniechęcać fanów sandboxów, to już teraz zapewnię, że świat przedstawiony nie zawodzi na żadnej płaszczyźnie i zdecydowanie czuć, że pieczę nad produkcją sprawowały osoby doświadczone w tworzeniu otwartych światów.
Ghost of Tsushima w Media Expert
i nic już
nie zasłania księżyca
~Masahide
Jin Sakai – duch z Cuszimy
Fabuła Ghost of Tsushima rozgrywa się w roku 1274 i traktuje o pierwszej mongolskiej inwazji na Japonię. Historię poznajemy z perspektywy młodego samuraja – Jina Sakai – który w wyniku wrogiego najazdu pozostaje jednym z ostatnich samurajów broniących Cuszimy.
Scenariusz traktuje tło historyczne raczej jako pretekst do przedstawienia niejednowymiarowej i przyzwoicie napisanej historii Jina, którą przeplatają pojawiające się co rusz zwroty akcji i barwni bohaterowie, którzy – niestety – momentami są dużo ciekawsi niż sam protagonista.
Twórcy gry przy tworzeniu historii bardziej skupili się na japońskiej kulturze i to widać już na pierwszy rzut oka.
Z kierowanym przez nas samurajem trudno się zżyć. Jin nie żartuje, rzadko kiedy komentuje wydarzenia rozgrywające się na ekranie i jest najzwyczajniej w świecie pozbawiony głębi. Choć jego poczynania zawsze znajdują logiczne uzasadnienie, to trudno było mi wczuć się w jego rolę i mocno utrudniało mi to cieszenie się historią, która momentami naprawdę potrafi chwytać za serce.
W Ghost of Tsushima wcielamy się jednak w rolę wyszkolonego i zmagającego się z niewesołą przeszłością samuraja i, jeśli spojrzymy na głównego bohatera nie jak na mającą emanować na lewo i prawo swoim charakterkiem gwiazdę ekranu, a jak na postać niemalże tragiczną, to całość nabiera nieco więcej sensu.
Nowe dzieło Sucker Punch to całkiem sprawnie poprowadzona opowieść, która – choć nie ustrzegła się głupotek i przesadnie heroicznych scen rodem z klasyków samurajskiego kina (którymi zresztą inspirowali się twórcy) – to nie sprawia wrażenia wciśniętej na siłę tak, aby uzasadniać odbijanie kolejnych wiosek i fortów z rąk łupieżców.
Świat bliski perfekcji
Cuszima została podzielona na trzy regiony, z czego każdy różni się od siebie, wygląda diametralnie inaczej i wprowadza nowe mechaniki.
Wszystkie trzy strefy mają jedną, wspólną cechę – przepiękne krajobrazy, które są w ścisłej czołówce najpiękniejszych scenerii, jakie kiedykolwiek pojawiły się w grach wideo. Sucker Punch wycisnęło z PlayStation 4 ostatnie resztki mocy obliczeniowej i udało im się stworzyć ogromny, różnorodny i niemal całkowicie pozbawiony ekranów ładowania świat, który prezentuje się po prostu fenomenalnie.
Strona wizualna mapy to jedno, ale muszę pochwalić też to, w jaki sposób ją zapełniono. Zwiedzany przez nas świat pełen jest opuszczonych domostw, małych miasteczek, kapliczek, świątyń, zamków i wrogich obozów. Każde z tych miejsc kryje w sobie coś wartego uwagi gracza i próżno szukać tu sztucznych zapychaczy rodem z tasiemcowych sandboxów.
Świat sprawia wrażenie żywego, choć z uwagi na mającą miejsce inwazję na traktach spotkamy głównie przeciwników i nieszczęśników, którzy wpadli w ręce mongołów lub bandytów.
Zabrakło mi jedynie dozy narracji poprzez otoczenie, która wzbogaciłaby świat gry o mniejsze, mniej angażujące historie. Niektóre znajdźki mają co prawda podłoże fabularne, ale nic tak nie buduje immersji, jak znalezienie w zrujnowanym domu notatki opowiadającej o perypetiach rodziny, która mieszkała w zwiedzanych przez gracza zgliszczach.
O eksploracji słów kilka
Jeżeli tak jak ja jesteś graczem, który ceni sobie zwiedzanie każdego zakamarka mapy gry, to Ghost of Tsushima pochłonie Cię bez reszty.
To nie jest tytuł dla osób chcących jak najszybciej przebiec przez główną historię i pozbyć się płyty z napędu. Przygoda Jina premiuje zaliczanie przysłowiowych pytajników na mapie, wykonywanie zadań pobocznych i angażowanie się w inne aktywności. Eksploracja Cuszimy jest bardzo ważna i stanowi piekielnie ważny element rozgrywki.
Napomknę jednak, że nie uświadczycie tu bezmyślnego latania za znacznikiem w poszukiwaniu ukrytej skrzyneczki zawierającej mikroskopijną ilość wirtualnej waluty. Odkrywanie świata gry jest bardzo angażujące i sprawiało mi masę frajdy.
W zapowiedziach gry pojawił się dość niespotykany system nawigacji, a mianowicie… wiatr. Tak, Ghost of Tsushima nie ma minimapy, a do wyznaczonego przez nas celu prowadzić nas będą podmuchy wiatru. Sama mechanika z początku wydała mi się mocno nieintuicyjna, ale po kilku godzinach gry śmiało mogę stwierdzić, że jest to jeden z najciekawszych pomysłów, jakie widziałem w grach od czasu premiery Death Stranding.
Co ciekawe, mapę świata spowija mgła wojny, którą odkrywamy przemieszczając się po niej. I nie, nie ma tu żadnych wież ujawniających ogromny kawał mapy. W efekcie podróż w bardziej oddalony jej kraniec jest swoistą wyprawą w nieznane i nigdy nie możemy być pewni, czy z pozoru prosta droga przez las nie zakończy się przeprawą przez rwącą rzekę albo odbijaniem fortu z rąk niemilców.
Poznawanie świata gry opiewa jeszcze w parę innych ciekawostek, których nie chcę wam teraz zdradzać. Odkrywanie rzeczy, o których nie mówi się nam bezpośrednio, to ogromna frajda i najlepiej będzie, jeśli przekonacie się o nich sami. Sprzedam wam tylko jedną, bardzo przydatną wskazówkę – podążajcie za żółtym ptakiem ;)
Na taki system walki czekałem bardzo długo
Gra o samurajach już w fazie wczesnego projektu powinna posiadać jedną, szalenie ważną cechę – satysfakcjonującą walkę przy użyciu katany. Na szczęście i pod tym względem Ghost of Tsushima nie zawodzi, a każde starcie sprawiało mi ogromną radość.
Starcia są bardzo dynamiczne i zaskakująco płynne. Bogaty wachlarz animacji zarówno głównego bohatera, jak i przeciwników sprawia, że grze bardzo trudno popaść w wizualną monotonię. Nawet pod koniec gry nie czułem przesytu walką z zarówno słabszymi, jak i potężnymi przeciwnikami, co często męczyło mnie w innych produkcjach o podobnej strukturze zabawy.
Jin w miarę rozgrywki poznaje nowe postawy, które ułatwiają mu walkę z danym typem przeciwników. Każda postawa ma osobne drzewko umiejętności, które na szczęście w mniejszości są jedynie pasywnymi buffami, a częściej nowymi kombinacjami ciosów czy faktycznymi umiejętnościami.
Poza starciami z grupami oponentów gra oferuje też kilka ciekawszych opcji, które kojarzyć możemy z klasyków samurajskiego kina.
Większość starć możemy rozpocząć poprzez prowokację, która pozwoli na wyjście na „solówkę” z jednym z przeciwników, która – poza zagwarantowaniem graczowi iście filmowego doznania – pozwoli też na szybkie wyeliminowanie części sił wroga i ułatwienie sobie dalszej potyczki.
Prawdziwym zaskoczeniem były jednak dla mnie starcia z bossami, które rozgrywają się na zamkniętym terenie. Ghost of Tsushima zamienia się wtedy w połączenie trójwymiarowej bijatyki i szczypty Dark Souls, bowiem każdy z najpotężniejszych wrogów, jacy staną na naszej drodze, posiada własny arsenał specjalnych ciosów, które zadają ogromne obrażenia. Większość tego typu pojedynków rozgrywa się na przepięknych arenach i jeśli mam być szczery, to chyba drugi po eksploracji element gry, który spodobał mi się w niej najbardziej.
Od razu zaznaczę, że Ghost of Tsushima nie jest grą łatwą nawet na średnim poziomie trudności. Starcia są (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) chaotyczne, wymagają szybkiego czasu reakcji, dynamicznej zmiany postaw i korzystania z licznego arsenału gadżetów, w jakie wyposażony został Jin. Główny bohater nie regeneruje życia automatycznie, a klasyczne apteczki zostały tutaj zastąpione punktami, które zdobywamy za pokonywanie wrogów i (po ulepszeniu) wykonywanie perfekcyjnych parowań ciosów.
Nie jest to produkcja frustrująca i punkty kontrolne rozłożone są dość gęsto, a i ekrany wczytywania nie trwają zbyt długo. Osobiście odradzam Wam grać w Ghost of Tsushima na poziomie łatwym, bo odbierzecie sobie masę frajdy z uczenia się skutecznych metod walki, a co za tym idzie pozbawicie grę ogromu satysfakcji, jaki jest w stanie ona dostarczyć.
Jedynym zauważalnym zgrzytem w systemie walki jest kamera, która dość często nie jest w stanie dostosować się do dynamiki starć i zdarzało mi się stracić trochę punktów zdrowia przez to, że w trakcie walki ekran przysłoniła mi kępa trawy lub budynek. Bywa to frustrujące, jednak z pewnością zostanie poprawione w popremierowych aktualizacjach.
Skrytobójca z kataną
Ghost of Tsushima jest grą mocno otwartą i tyczy się to również podejścia do rozgrywki. Większość zadań i aktywności dodatkowych możemy ukończyć po cichu i przyznam, że jest to o wiele łatwiejsze, niż bieganie po polu bitwy z pieśnią na ustach.
Sztuczna inteligencja przeciwników nie powala, choć są oni o wiele bardziej spostrzegawczy niż w przypadku recenzowanego przeze mnie niedawno Desperados III. Wrogowie mogą przykładowo zauważyć, z której strony nadleciała strzała, która chwilę wcześniej przeszyła ich kumpla, a następnie ruszyć w pogoń za Jinem. W sytuacji alarmowej strażnicy nie będą unikać potencjalnych kryjówek naszego samuraja i sprawdzą każdy krzaczek.
Skradanie się będzie nam urozmaicać zestaw różnorodnych „zabawek” pomagających odciągnąć uwagę wroga lub doprowadzić do jego cichej eliminacji. Wybór jest całkiem spory – od standardowych bomb dymnych, przez kunaie, aż po wybuchowe strzały. Co ciekawe znaczna większość gadżetów dostępna jest do odblokowania już od początku gry i to od nas zależy, który z nich wybierzemy jako pierwszy.
Co ciekawe, motyw skrytobójstwa został w grze ugryziony z dość niespotykanej strony i stanowi jeden z bardziej istotnych wątków w głównej historii. Nie zdradzę Wam nic więcej, ale przyznam, że byłem tym dość mocno zaskoczony.
Pimp my Samurai
Nie mogło oczywiście zabraknąć systemu rozwoju Jina. O ile nie uświadczymy tu zmiany głównego oręża, to katana, jak i reszta naszego stale wzbogacanego o nowe akcesoria arsenału, może zostać ulepszona u poszczególnych rzemieślników przy pomocy zasobów, które zbieramy w trakcie eksploracji Cuszimy.
Zmieniać możemy za to pancerz i, co ciekawe, nie ma tu mowy o rzucaniu starą zbroją w kąt, bowiem każdy strój Jina ma specjalne właściwości, które przydają się w przypadku innych sytuacji. Przykładowo: ubiór podróżnika wywołuje wibracje kontrolera, kiedy zbliżamy się do ciekawego przedmiotu, inny strój utrudnia wrogom wykrycie Jina albo dodaje mu więcej punktów życia i tak dalej. Możliwości jest cała masa i gra pozwala dopasować rynsztunek w pełni pod nasze preferencje
W trakcie rozgrywki nie uświadczyłem zjawiska przymusowego grindu i większość zasobów zbierałem po prostu poruszając się pomiędzy interesującymi mnie lokacjami. Ulepszanie rynsztunku odbywa się bardzo naturalnie i nienachalnie, dzięki czemu grze udaje się odciąć od innych sandboxów i zaoferować całkiem unikalne doświadczenie. Ghost of Tsushima jest grą, która po prostu szanuje czas gracza i nie zasypuje go zbędnymi zapychaczami.
Wojownik uczy się całe życie
Poza wyposażeniem możemy ulepszać też umiejętności naszego samuraja. Nie licząc wspomnianych wcześniej drzewek postaw, gra oferuje też inne, równie pokaźne gałęzie rozwoju.
Punkty umiejętności zdobyć możemy poprzez wykonywanie poszczególnych zadań, zwiększanie poziomu Jina i oczyszczanie niektórych lokacji. Rozwój postaci postępuje całkiem szybko i kończąc ostatnią misję fabularną miałem odblokowane lekko ponad 70% wszystkich skilli.
Za pomocą punktów umiejętności możemy rozwijać nie tylko głównego bohatera, ale także jego oręż. Po zainwestowaniu w odpowiednie drzewko nasze gadżety będą działać dłużej lub zadawać więcej obrażeń.
Co ciekawe, ulepszeniu może ulec też „wietrzna nawigacja” Jina, która po wybraniu odpowiedniej opcji zacznie wskazywać drogę do wybranej znajdźki. Sam zrezygnowałem z korzystania z tej funkcji, bo odbierałaby mi ona frajdę z poznawania wyspy. Cóż, nadal to lepsze wyjście niż mapy skarbów w formie mikrotransakcji, prawda?
Świetne aktywności poboczne
Bałem się, że zadania dodatkowe w Ghost of Tsushima będą typowymi misjami cierpiącymi na syndrom gry MMO rodem z Dragon Age: Inquisition. Na szczęście moje obawy okazały się niesłuszne, a przynajmniej w znamienitej większości. W grze występuje kilka podtypów aktywności, z czego każda prezentuje nieco inne podejście do realizacji celów.
Pierwszym z nich są Opowieści, które w praktyce wypadają jak zrealizowane z nieco mniejszym rozmachem główne zadania fabularne. Każda Opowieść składa się z kilku misji, które odblokowują się w miarę postępów w grze i prowadzą do domknięcia niektórych wątków, które mogliśmy poznać w głównej historii.
Kolejnym typem aktywności są wyjęte rodem z serii Tomb Raider poszukiwania mitycznych artefaktów, którymi najczęściej są nowe zbroje lub umiejętności specjalne. I w tym przypadku uświadczyć można całkiem nieźle opowiedzianych historii, którym towarzyszą urocze animacje zdradzające genezę powstania poszukiwanych dóbr. W tym przypadku nierzadko pojawiają się proste zagadki terenowe, które są naprawdę miłą odskocznią od wartkiej akcji.
W grze pojawiają się też standardowe, krótkie zadania poboczne, które bywają nierówne pod względem historii, jednak nie powiedziałbym, że są naiwnie głupie i wciśnięte do gry na siłę.
Każdy poboczniak ma własne tło fabularne, które angażuje i na tle przedstawionego świata prezentuje się realistycznie. Większość tego typu aktywności polega na pomocy ofiarom mongolskiej inwazji, ale znajdzie się też kilka innych, nieco bardziej oryginalnych historyjek.
Poza powyższymi w Ghost of Tsushima możemy też uwalniać od okupantów poszczególne regiony mapy, zbierać rozsiane po mapie przedmioty kosmetyczne do ozdoby oręża, modlić się przy kapliczkach i wiele, wiele więcej.
Sucker Punch świetnie zbalansowało ilość oraz jakość opcjonalnej treści tak, aby nie zanudzić gracza powtarzaniem w kółko tych samych czynności. Każda nieobowiązkowa aktywność wynagradza grającego wewnątrzgrowym przedmiotem i w większości przypadków gwarantuje przynajmniej niezłą otoczkę fabularną.
Klimatyczne i imponujące piękno
Aktualna generacja konsol dobiega końca, a deweloperom z Sucker Punch udało się wycisnąć z leciwego już sprzętu na tyle mocy, aby stworzyć naprawdę ładną produkcję.
Nie, Ghost of Tsushima nie jest tak szczegółowe, jak The Last of Us Part II. Tekstury mogłyby mieć więcej detali, mimika postaci delikatnie mówiąc nie powala, a woda wygląda jak wyjęta żywcem z The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Żadna z powyższych cech nie zmienia jednak faktu, że ostatni, duży tytuł ekskluzywny na PlayStation 4 jest grą technologicznie imponującą i jeśli ósma generacja konsol może bez większych problemów utrzymać jeszcze gry wyglądające tak dobrze, to już nie mogę się doczekać tego, co zaprezentowane nam zostanie pod koniec roku.
Ghost of Tsushima zachwyca krajobrazami, grą świateł i ogromną ilością cząsteczek pojawiających się na ekranie. W trakcie gry nie uświadczyłem żadnych zauważalnych spadków płynności i dłuższych niż niecała minuta ekranów wczytywania. Twórcy gry, dzięki przełożeniu premiery, mieli sporo czasu na optymalizację i czuć to na każdym kroku.
Oprawa muzyczna przygody Jina także nie pozostawia wiele do życzenia. Ścieżka dźwiękowa użyta w produkcji jest przepiękna, klimatyczna i czekam, aż zostanie wrzucona na platformy streamingowe.
Równie przyjemnie sprawdzają się dźwięki otoczenia, które uprzyjemniają eksplorowanie wyspy. Trzeszczenie drzew, gwizd prowadzącego nas wiatru i szelest trawy tworzą przepiękną symfonię nawet wtedy, kiedy ucichnie muzyka.
Mieszane uczucia mam jednak wobec polskiej wersji językowej. Dubbing jest po prostu przeciętny i nie ukrywam, że na tle innych tłumaczeń Sony wypada on blado. Po kilku godzinach gry przełączyłem się na angielski dubbing i nie żałuję, bo jest o niebo lepszy. Głosy bohaterów mają więcej głębi i zdają się być bardziej zaangażowani w swoje role.
Urocze detale, o których warto wspomnieć
Bardzo cenię implementowanie w grach małych smaczków, które nie mają większego wpływu na rozgrywkę, ale i tak potrafią cieszyć.
Ghost of Tsushima jest jedną z niewielu gier, które starają się sensownie zagospodarować touchpad wbudowany w DualShock 4. To właśnie ta część kontrolera jest głównym nośnikiem ciekawostek w nowym dziecku Sucker Punch i pozwala na wykonanie kilku ciekawych czynności, takich jak pokłonienie się, gra na flecie czy wyczyszczenie miecza z krwi przeciwników.
Gra dodatkowo kipi wręcz od nawiązań do japońskiej kultury i wbrew pozorom nie stanowi jedynie tła do rozgrywającej się fabuły, a jest jej integralną częścią, która momentami uwarunkowuje decyzje bohaterów.
Ciekawostek jest naprawdę sporo i polecam uważnie przyglądać się wydarzeniom na ekranie oraz wsłuchiwać się w każdy dialog. Z pewnością nie raz uśmiechniecie się pod nosem, kiedy wychwycicie coś ciekawego.
Coś się kończy, coś zaczyna
Ghost of Tsushima jest kwintesencją tego, co prezentowały otwarte światy w grach na przestrzeni kończącej się już, ósmej generacji konsol. Sucker Punch zebrało własne doświadczenia, zmieszało je ze znanymi z innych gier mechanikami, a następnie dodało odrobinę innowacji, co w rezultacie pozwoliło im otrzymać grę niemalże perfekcyjną w swojej kategorii.
Rezygnacja ze znanego z inFamous systemu moralności była dobrą decyzją, bo zaowocowała piękną, zamkniętą i pełną niespodzianek historią o sporze honoru i tradycji z wyższymi ideałami, który bywa mocno nierówny i może mieć nieoczekiwany wynik końcowy.
Historia Jina Sakai dołącza do grona najlepszych przedstawicieli gatunku i z pewnością szybko go nie opuści. To gra dopracowana, piękna i – co najważniejsze – sprawiająca masę frajdy, a także oferująca naprawdę dużo zawartości, która nie została przepchnięta przez proces produkcyjny na siłę.
Osoby nieprzepadające za otwartą strukturą rozgrywki raczej nie zapałają do Ducha z Cuszimy wielką miłością, ale może on stanowić dobry start dla kogoś, kto zechce przekonać się do tego typu gier. Fani otwartych światów z kolei będą zachwyceni tym, jak bogaty w treść i świetnie zrealizowany jest to twór.
To naprawdę godny pretendent do miana gry roku i opus magnum studia Sucker Punch.
Recenzja dotyczy wersji na podstawowe PlayStation 4.