Miałem przyjemność ograć Dead Island 2, które pojawi się niebawem na półkach sklepowych. Konkretniej gracze będą mieli możliwość zanurzenia się w świat piekielnego LA już 21 kwietnia 2023 roku. Jeśli miałbym podsumować swoje wrażenia w konkretny sposób, to rzekłbym, iż HELL-A jest dziwnym miejscem… do którego zdecydowanie warto się wybrać!
Gdyby Dead Island 2 było piosenką…
…to najpewniej śpiewałby ją Czesław Niemen. Piekielne LA potrafi bowiem zachwycić, znudzić, wyzwolić stan euforii, zmęczyć i ponownie zaintrygować… tylko po to, by od siebie odrzucić i raz jeszcze przyciągnąć.
Fabuła jest jedynie pretekstem do odblokowywania coraz to nowszych lokacji, postaci są napisane bardzo różnie – od nijakich, po naprawdę intrygujące, natomiast rozgrywka jest chwilami do bólu powtarzalna. Mało tego, tu i ówdzie pojawiają się błędy, które niby nie sprawiają, że produkcja staje się niegrywalna, jednak potrafią napsuć sporo krwi.
Jednocześnie jednak świat ten jest pełen groteski i humoru, system FLESH sprawia, że siekanie zombie jest nieludzko wręcz satysfakcjonujące, a do tego raz na jakiś czas produkcji udaje się nas zaskoczyć. Co bardziej uważni gracze zauważą również różnego rodzaju nawiązania do innych produkcji, których poziom subtelności także jest mocno zróżnicowany.
Część misji opiera się również na faktycznej eksploracji mapy, na podstawie znalezionych wiadomości i osobiście uważam, że jest to duży plus tej produkcji! Nie jesteśmy bowiem prowadzeni za rączkę od punktu A do punktu B (no, przynajmniej nie w misjach pobocznych).
Pragnę tutaj zaznaczyć, że tym razem miałem do czynienia z wersją na Xbox Series S, natomiast poprzednio grałem w build przeznaczony na PC. Dobrze, tyle słowem wstępu – przejdźmy zatem do konkretów. Naszą przygodę zaczniemy od…
Iście Hollywoodzka historia! (he, he, nie)
Rzecz jasna od krótkiego podsumowania fabuły, jednak spokojnie, nie będzie tutaj spoilerów. Otóż jakaś fabuła jest i do pewnego momentu historia ta trzyma się kupy, jednak jest kilka miejsc, w których albo parsknąłem śmiechem, albo moja twarz była wykrzywiona w grymasie zażenowania. Rozdrażnienie wywołuje natomiast fakt, że gra rozpoczyna różne wątki, po czym albo ich nie kończy, albo w ogóle ich nie rozwija…
Samo zakończenie… cóż, mnie nie usatysfakcjonowało, ale na tym poprzestanę i tej myśli rozwijać nie będę. Jeśli jesteście już po grze, to dajcie mi znać, co o nim myślicie. Trochę mnie boli również fakt, że twórcy nie oddali w ręce gracza żadnego systemu wyborów – przez całą kampanię jesteśmy prowadzeni za rączkę od początku, do końca. Niby mechanicznie ma to sens, skoro przewidziany został coop, ale nie jest to przeszkoda nie do przejścia.
Tyle na temat głównej linii fabularnej – niewiele, prawda? Częściowo przez wzgląd na to, że nie chcę przypadkiem zaspoilerować Wam fabuły (choć wątpię, żebyście byli zaskoczeni większością rzeczy), a częściowo przez wzgląd na fakt, iż pozostaje jeszcze kwestia narracji środowiskowej, która to ratuje historię świata przedstawionego. W moim odczuciu teksty, nagrania, różnego rodzaju znajdźki oraz dźwięk i dialogi sprawiają, że piekielne LA ma w sobie to coś! Coś, co sprawia, że pomimo dziwnych skoków atmosferycznych, aż chce się tam wracać. Właśnie, à propos klimatu…
Sorry, mamy taki klimat…
Czyli słów parę na temat nad wyraz dziwnej atmosfery tej długo wyczekiwanej przez fanów kontynuacji Dead Island. Przez większość czasu mamy bowiem do czynienia z groteską, humorem i przerysowanymi postaciami (przypominam – lepiej lub gorzej napisanymi). To jednak nie oznacza, że tego typu klimat swobodnej, radosnej i niczym nieskrępowanej masakry utrzymuje się przez cały czas, oj co to, to nie…
Mamy również bowiem takie wstawki, które są w stanie wywołać obrzydzenie (niby wiedziałem, co jest w tej torbie, a i tak mi się zbierało na wymioty podczas poszukiwań i dostarczania), takie, których nie powstydziłby się rasowy horror (i to jest obowiązkowe przeżycie, bo podczas misji fabularnej!) oraz takie, które… są do bólu nijakie. Mam wrażenie, że czasami gra bardzo się stara wywołać w graczu jakieś emocje (chociażby „cienie” z prologu), ale zupełnie jej to nie wychodzi.
Chociaż może istnieje ktoś, na kogo te zabiegi podziałały. Mnie nie dość, że kompletnie to nie ruszyło, to jeszcze było w moim odczuciu zbędne. Na całe szczęście to wszystko przyćmiewa blask okładania zombiaków!
Ciach, łup, siuu, pac, kabum, bzzzt!
Mechanika walki oraz modyfikowanie broni to nie złoto, a platyna wysadzana naprzemiennie jadeitami i czerwonymi diamentami! Dlaczego nie tylko jadeitami (dla kontekstu – najdroższymi kamieniami świata)? Ponieważ mechanika ta ma swoją ogromną głupotkę, której do tej pory nie jestem w stanie przetrawić, ale o niej nieco później. Zacznijmy od tego, co w tym elemencie daje radę.
System FLESH sprawia, że rozczłonkowywanie zombie sprawia chorą wręcz satysfakcję, ogrom różnego rodzaju broni daje graczom mnóstwo możliwości tępienia żywych trupów, a system strzelania działa perfekcyjnie. Gdy tylko w me ręce wpadł karabin powtarzalny, moim ulubionym sposobem eliminowania przeciwników stało się odstrzeliwanie im kończyn dolnych. Spoiler: to działa też na mini-bossów ;)
Duży plus również za możliwość modyfikacji broni – te podzielone są (a jakże) ze względu na stopień rzadkości. Najbardziej podstawowe są szare i tych nie możemy ani sprzedać, ani modyfikować. Możemy je za to rozłożyć na części, które przydadzą się do ulepszania broni zielonych (zwykłych), niebieskich (rzadkich), fioletowych (elitarnych) oraz złotych (legendarnych). Te ostatnie można zdobyć jedynie za wykonanie misji – z tego, co zauważyłem, nie da się ich dostać w ramach losowego dropu…
Wracając jednak do ulepszeń i modyfikacji, w grze istnieje system ulepszania wspomnianych broni. Gracz może im dodać wybrany efekt główny (dodatkowe obrażenia od ognia, elektryczności, kwasu lub krwawienia), podnieść poziom (nie może być jednak wyższy niż aktualny poziom postaci) oraz zamontować jedno lub więcej ulepszeń samej broni. Im rzadszy schemat, tym lepsze ulepszenie, choć na początek znajdowane przez nas schematy ulepszają jedne statystyki kosztem innych.
No i teraz przechodzimy do tej niezmiernie irytującej mnie głupotki (żeby nie nazwać tego debilizmem gameplayowym). Jeśli dodamy do broni efekt np. porażenia, to będziemy zadawać obrażenia zombie, o ile nie są to truposze elektryczne. Drażni mnie to o tyle, że jeśli mocnej broni wsadzimy jakiś efekt, to staje się ona bezużyteczna przeciwko konkretnemu rodzajowi przeciwników. Czasami więc dodawanie tego efektu jest w najlepszym wypadku zbędne, a w najgorszym psuje nam mocną broń…
Osobiście jestem zdania, że o wiele lepiej wyszłaby możliwość zadawania podstawowych obrażeń od broni konkretnym typom zombie, za to z pominięciem premii od modyfikacji. Wówczas taka katana z zamontowaną modyfikacją ogniową, zadawałaby obrażenia podstawowe płonącym zombie, ale bez premii od efektu podpalenia – miałoby to sens i nie byłoby irytujące. Być może są to moje narzekania, ale naprawdę mnie ta kwestia bardzo ubodła.
Warto również nadmienić, iż zombie mogą nas złapać, a my musimy się wyswobodzić z tego uścisku, jeśli nie chcemy stracić konkretnej ilości punktów życia. Albo zginąć, co też nie było znów takie rzadkie w moim przypadku…
Broń także się zużywa, jednak proces ten następuje szybciej lub wolniej, zależnie od stopnia rzadkości oraz aktywnych ulepszeń. Jeśli się zużyje, warto rozebrać ją na części, przydatne do ulepszenia innych broni i nie ma co nad tym płakać – na ulicach HELL-A broń wala się na niemal każdym kroku. Ach, i jest jeszcze broń miotana, która również może nakładać różnego rodzaju efekty.
Kolejną ciekawą rzeczą jest fakt, że możemy wejść w tryb zombie (po napełnieniu wskaźnika furii), po czym (ponownie) siać śmierć i zniszczenie. Gołymi rękoma jesteśmy w stanie oddzielić tułów od nóg, ciało od głowy i ręce od korpusu zombie. Jest to zabawne, ale w moim odczuciu daje mniejszą satysfakcję, niż wykorzystanie bardziej konwencjonalnych metod zabijania…
Mój elektryk (był zombiakiem)
Hola, hola, Loranty, wstrzymaj konie. Jakie elektryczne zombie? Jakie ogniowe zombie? Co Ty człowieku do mnie piszesz?! Ano właśnie, przejdziemy sobie teraz do krótkiego omówienia przeciwników, na jakich natkniemy się podczas przemierzania piekielnego LA (i nie piszę tutaj o błędach – przynajmniej jeszcze nie).
Po HELL-A grasuje mnóstwo gnijącego mięsa różnego rodzaju – od najsłabszych człapaczy, którzy mogą się potknąć i umrzeć, po horrendalnie niebezpiecznych mutantów, na których lepiej przygotować cały arsenał legendarnych broni. Pokrótce więc przedstawię każdego zombiaka, na którego możemy się natknąć, jeśli chodzi o warianty podstawowe:
- Człapacz – najsłabszy zombie, z jakim przyjdzie nam się mierzyć,
- Szwendacz – podstawowy zombie, jest ich najwięcej w całym HELL-A,
- Biegacz – klasyczny runner, szybki i zwinny, ale dość słaby.
Tyle, jeśli chodzi o podstawowych przeciwników. Niewiele, nieprawdaż? Na całe szczęście twórcy zrobili również kilka wariantów tych przeciwników (w sensie szwendaczy i biegaczy – człapacze to człapacze, kropka). Możemy się więc natknąć na zombie, które mają dodatkowe słowo w nazwie. Może to być:
- Płonący – odporny na obrażenia od ognia, może podpalić naszego Pogromcę,
- Elektryczny – odporny na obrażenia od elektryczności, może porazić naszą postać,
- Kolczasty – odporny na obrażenia od krwawienia, może nałożyć na nas efekt krwawienie,
- Opancerzony – posiada pancerz, przez co jest niewrażliwy na ataki (do czasu zniszczenia wspomnianego pancerza).
Jest ich więcej (o wiele, wiele więcej), ale pozwolę Wam je odkryć na własną rękę. Zasadniczo, jeśli myślisz, że dysponujesz modyfikacją, która zadaje obrażenia wszystkim zombie, to gra Cię stosunkowo szybko z tego błędu wyprowadzi. Istnieją również warianty szczytowe, które potrafią napsuć sporo krwi – co ciekawe, każdy wariant Apex (bo tak się nazywają w angielskiej wersji), jest przedstawiony w podobny sposób.
Ma on własne, unikatowe imię, i po zabiciu go odblokowujemy ten typ zombie w świecie gry. One również mają swoje warianty, ale o tym niech każdy gracz dowie się na własną rękę. Najbardziej problematycznym, morderczym i upierdliwym zombie jest bezsprzecznie mutant. Co prawda ich serca warte są sporo, jednak zdobycie go potrafi być… problematyczne. Zaraz, jakie serca…?
Serca z ka… a nie, to inna gra
W pewnym pięknym momencie gra pozwala nam zbierać części ciała zabitych zombie. Od zgniłego mięsa, przez ścięgna, aż po całe ręce z ostrzami (tak, jeden z wariantów szczytowych). Te z kolei możemy albo sprzedać (średni pomysł), albo wykorzystać do modyfikacji broni, bazujących na autofagii. To ma uzasadnienie fabularne, więc nie będę pisał, o co konkretnie chodzi, ale ograniczę się do stwierdzenia, że zasadniczo części ciał zombie mogą być przydatne…
Różne modyfikacje wymagają różnych części i mają różne efekty. Niby oczywistość, ale bardzo w tym kontekście istotna, gdyż jeśli zależy nam na konkretnym modyfikatorze (np. leczenie się po zabiciu zombie), to musimy uzbierać odpowiednie organy, które wypadają tylko z odpowiednich zombie. Co ważne, żeby zdobyć niektóre z nich, musimy spełnić określone warunki (np. odciąć konkretną kończynę), gdyż inaczej nie znajdziemy ich w upuszczonym przez zombie loocie.
Wielki(-awy), (pół)otwarty świat, pełen (nie)życia!
Dead Island 2 nie oferuje nam rozległego otwartego świata, do których przyzwyczaiły nas produkcje pokroju Dying Light czy 7 Days to Die. Zamiast tego, twórcy przygotowali kilka mniejszych lokacji, do których podróżujemy albo bezpośrednio przechodząc z dzielnicy do dzielnicy, albo wykorzystując system szybkiej podróży. Nie jest to jednak system, którego mogliśmy się spodziewać, patrząc na udostępnione gameplay’e i, szczerze pisząc, czuję się trochę oszukany…
Aby skorzystać z szybkiej podróży, potrzebujemy bowiem wejść do bezpiecznej strefy (przeważnie jest jedna na dzielnicę), znaleźć w niej mapę HELL-A i wejść z nią w interakcję. Dopiero wtedy możemy się przenieść z miejsca w miejsce. Tutaj też muszę odnotować, iż nie mamy wyboru, jeśli chodzi o miejsce, w które gra nas wrzuci. Przechodząc bezpośrednio z dzielnicy do dzielnicy, lądujemy bowiem tuż przed wejściem, natomiast korzystając z szybkiej podróży – w bezpiecznej strefie. Kropka.
Przyjemnym aspektem jest również kwestia tego, że korzystając z systemu szybkiej podróży, gracz ma możliwość wyboru pory dnia, w jakiej się pojawi. Znaczy, po części, bo mamy do wyboru opcję dnia oraz nocy, ale wierzcie mi, że to w zupełności wystarcza. Jak się ma natomiast kwestia związana z loading screenami? Są, istnieją, ale trwają po kilka sekund, najdłuższy na jaki trafiłem, nie trwał nawet 10 sekund.
(źródło: materiały prasowe)
Same dzielnice natomiast są (w moim odczuciu) na tyle duże, by gracz nie poczuł się zbyt szybko jak w zamkniętej klatce oraz na tyle małe, by konieczność biegania z miejsca na miejsce nie dawała nam się we znaki. Zombie można spotkać na każdym kroku, natomiast ilość sekretów, znajdziek i skrytek jest rozsądnie dopasowana do obszaru, po którym się poruszamy. Patrząc na mapę, nie czułem niesmaku, związanego z koniecznością latania po dzielnicy, w poszukiwaniu skrytek.
Dużym atutem jest także fakt, iż dzielnice te naprawdę różnią się od siebie i po prostu nie da się pomylić takiego Bel-Air z Ocean Drive. Niesamowicie mnie to cieszy, gdyż to sprawia, że gracz ma poczucie faktycznej eksploracji świata oraz odkrywania coraz to nowszych dzielnic. W takie gry zdecydowanie mógłbym grać!
To umiem, tego nie umiem, tamto chyba ogarniam…
System umiejętności postaci bazuje na kartach. Zabrakło tutaj klasycznego drzewka i… bardzo dobrze, że tak się stało! Po wbiciu maksymalnego (30.) poziomu jesteśmy bowiem niemal nie do ruszenia i, gdyby wszystkie dostępne umiejętności były cały czas aktywne, to nasz Pogromca byłby chodzącą definicją bycia OP. Jest to z początku dziwne, fakt, ale dość szybko udało mi się do tego systemu przyzwyczaić.
Noża świst, zombie jęk, krwawy piasek pośród palm…
…wszystko to, na wiele dni, przypominać o Dead Island 2 będzie mi, przypominać o Dead Island 2 będzie mi… Sialalalala… (halo? Czerwone Gitary? Mam dla Was tekst nowej piosenki…). Powoli czas przejść do podsumowania, ale zanim to nastąpi, muszę dodać dwie, dość istotne rzeczy. Dead Island 2 ma potencjał do ponownego przejścia, jednak pod warunkiem grania ze znajomymi. Gdy przechodziłem grę za pierwszym razem solo, bawiłem się naprawdę świetnie!
Wymaksowałem w zasadzie wszystko, co tylko się dało, zdobyłem każdą możliwą broń i jedyne, za czym będę teraz gonił, to znajdźki. Jednak w najbliższej przyszłości nie planuję wracać do tej gry w celu ponownego przeżywania kampanii, o ile nie kupi jej któryś z moich znajomych. Warto w to zagrać i wycieczka do HELL-A zdecydowanie jest warta naszych pieniędzy, ale pełen potencjał tej produkcji wyciśniemy dopiero podczas zabawy z innymi.
Druga kwestia to fakt, że wersja na konsolę Xbox Series S ma wystarczająco dużo błędów, by je zauważyć. Część z nich (dobrze, większość z nich) ma zostać wyeliminowana na premierę, inne ponoć nie występują na PC czy PlayStation 5 i w zasadzie żaden nie sprawia, że produkcja przestaje być grywalna. Nie zmienia to jednak faktu, że występują i udało mi się je odnotować (dla porównania – grałem na premierę w Mass Effect: Andromeda i nie zauważyłem nawet 1/10 błędów, na które narzekali recenzenci oraz społeczność…).
Na ten temat jednak najpewniej napiszę osobny tekst, zawierający nagrania ;)
Poniżej zostawiam Wam galerię zrzutów ekranu i oddaję (na chwilę) głos Kubie, który sprawdzał, jak prezentuje się Dead Island 2 na PC. Mamy dla Was kilka screenów, porównujących grafikę wersji na PC, z tą Xbox Series S, natomiast Kuba ma dla Was ciekawostkę oraz… a zresztą, niech sam się wypowie!
Dzień dobry! Witam Was z postapokaliptycznego raju, gdzie zombie są na haju… ale może bez takich rymów 😉
Ogólnie z Wojtkiem stwierdziliśmy, że rozwiniemy recenzję o wrażenia nie tylko z Xbox Series S, ale i z PC – pełnokrwistego gamingowego potwora!
Gra była ogrywana na pececie złożonym z Intel Core i9-10850K, GeForce RTX 4090 i 32 GB RAM. Nie będę się za bardzo rozwijać na jego temat, bo powoli szykuję osobny materiał odnośnie mojej jednostki, a nas dzisiaj interesuje przecież gra, a nie komputer.
Warto jeszcze dodać, że grę ogrywałem w rozdzielczości 2560x1440p, na maksymalnych nastawach graficznych… i jest naprawdę dobrze zoptymalizowana, jak na build, który trafił do nas przed oficjalną premierą gry. Całość śmiało hulała w okolicach od 120 do 250 FPS (chociaż nie ma co się dziwić, ogrywana była na najmocniejszej karcie graficznej dostępnej na rynku – gdyby były problemy z FPS-ami, to 99% graczy mogłoby się martwić!).
Co do samej rozgrywki, nie chcę tutaj dawać swojego komentarza, bo to w końcu tekst Wojtka i on ocenia całą produkcję. Ja skupię się tylko na aspektach graficznych. Jak już mogliście porównać… Xbox Series S daje podobne wrażenia graficzne, jak PC na Ultra… więc po co przepłacać ;)
Ale muszę pochwalić twórców za realizm. Musielibyście zobaczyć moją minę, gdy zauważyłem pewien detal w tytule… no kopara mi opadła.
W 2021 roku z Kasią wyjechaliśmy pomieszkać na Teneryfie. Jako że okazyjnie wynajęliśmy dom z basenem, nabyłem materac dmuchany (wiecie, trzeba było korzystać z kanaryjskiej pogody). I tutaj zaczyna się cała zabawa – materac, który widzicie na zdjęciu z moich wspomnień… znalazłem w grze w “willi influencerów”.
Co do miejsca w grze nie będę się wypowiadać, by nie zepsuć wam zabawy, ale uśmiech od ucha do ucha nie schodzi mi z twarzy do teraz, jak sobie przypomnę pierwsze spotkanie z “picką” (tak słodko nazywaliśmy ten kawałek gumy) w grze!
Jestem ciekaw czy też znajdziecie coś bliskiego waszemu sercu w tym tytule (czekam na wasze komentarze). A co do samej gry – mocne 8/10!
Jak to jest być Pogromcą w piekielnym LA? Dobrze…?
To nie ma tak, że dobrze czy że nie dobrze. Gdybym miał powiedzieć, co najbardziej cenię w Dead Island 2, to stwierdziłbym, że walkę. Walkę, która sprawia, że Twój wewnętrzny socjopata tarza się z radości, a Twoja potrzeba na treści gore zostaje zaspokojona. Chodzi o to, że kiedy oddziela się głowę zombie od ciała, albo nawet kończynę, każdorazowo czuć nieziemską satysfakcję…
To sprawia, że nawet pomimo drobnych głupotek mechanicznych oraz średnio intrygującej fabuły (bo, jak wspomniałem, większość błędów ma zostać naprawionych), warto wybrać się do HELL-A. Z gamingową częścią rodziny, przyjaciółmi, albo samotnie i zapolować na chodzące trupy. Sam do tej pory wytępiłem niemal 5000 (brakuje mi dosłownie 20) zombie i coś czuję, że jeśli przyłączy się do mnie choć jeden znajomy, to liczba ta zostanie znacząco podniesiona…