Z okazji targów Gamescom NVIDIA postanowiła uchylić rąbka tajemnicy, nad czym planuje pracować w najbliższych miesiącach. Zarówno fani nowych rozwiązań, jak i nostalgiczni gracze powinni być zadowoleni.
NVIDIA z ACE-em w rękawie
Avatar Cloud Engine, w skrócie ACE. Warto zapamiętać ten skrótowiec, gdyż wierzę, że wkrótce będzie o nim głośno. Dlaczego? Ponieważ odmieni on nasz sposób komunikacji z innymi postaciami w grach. Po co przecież korzystać z oskryptowanych linijek tesktu, skoro możemy zapytać o coś NPC-a własnym głosem?
Do tej pory dzięki ACE twórcy mogli odmienić interakcję z osobami niesterowanymi przez gracza za pomocą generatywnej SI. Jak to wygląda w dużym skrócie i po kolei?
- Gracz wypowiada swoją kwestię do mikrofonu.
- System zamienia wypowiedź na formę tekstową.
- Tekst trafia do NeMoLLM (o którym za chwilę), który generuje odpowiedź.
- Odpowiedź jest konwertowana na ścieżkę audio wraz z animacją twarzy.
NeMoLLM to duży model językowy (LLM – Large Language Model) używany przez ACE w celu generowania kwestii dla postaci innych niż główny bohater gry. NVIDIA chce rozwinąć pomysł z punktu trzeciego i zastąpić go NeMo SteerLM. Nowy model różni się od swojego poprzednika możliwością „kalibracji osobowości” NPC. Obecny system został wytrenowany do udzielania jednej konkretnej i rzeczowej odpowiedzi na pytanie. Generując te same kwestie nie wyglądają one zbyt przekonująco w starciu z interakcjami w prawdziwym życiu.
NeMo SteerLM to zmieni za pomocą możliwości personalizacji charakteru modelu językowego. Na zaprezentowanym przez NVIDIĘ materiale wideo możliwe było dostosowanie osobowości NPC w trzech kategoriach w przedziale od jednego do dziesięciu: przydatność (helpfulness), humor, toksyczność. W ten sposób zespoły będą w stanie stworzyć coś więcej niż pacynki klepiące w nieskończoność te same formułki.
Oczywiście technologia ma przed sobą wiele przeszkód, takich jak wymowa pojęć występujących wyłącznie w danej grze/serii czy tysiące kombinacji język w grze-akcent gracza, z którymi musi poradzić sobie system konwersji mowy na tekst, aby uniknąć komicznego efektu lub nie utrudniać rozgrywki. Pozostaje czekać na pierwszą grę w pełni wykorzystującą możliwości ACE, aby przekonać się, czy to dobry kierunek w grach wideo.
Nowy Half-Life nadchodzi (tak jakby)
Ray tracing to technologia, która rozgrzewa dyskusję na temat nowych gier AAA od czasu premiery pierwszych kart graficznych z serii RTX. Dla jednych to niepotrzebny bajer pożerający zasoby karty graficznej, inni widzą w tym przyszłość, która z każdą kolejną generacją GPU staje się coraz powszechniejsza, a gry z dobrze zaimplementowanym ray tracinigiem warte są odpuszczenia kilkunastu klatek na rzecz piękniejszej grafiki.
Z początkami RTX-ów wiąże się jeszcze jedno zagadnienie – RTX Remix. To zestaw narzędzi opartych na NVIDIA Omniverse, który pozwala na uwspółcześnienie oprawy graficznej starszych tytułów, umożliwiając osobie pracującej z tym oprogramowaniem na przechwytywanie zasobów gry, dodanie wielokątów i wyższej jakości tekstur do obiektów, okraszenia środowiska ray tracingiem oraz dodania obsługi DLSS do tytułu.
Obecnie z narzędzia korzysta społeczność ponad 6000 moderów w ponad 80 projektach. Jednym z projektów, który ujrzał światło dziennie w ostatnim czasie, jest Portal: Prelude RTX, czyli graficzny lifting popularnej modyfikacji z 2008 roku. Osoby, które pamiętają debiut darmowego rozszerzenia dla właścicieli pierwszego Portala, nie powinny być zatem zaskoczone tym, co zobaczą poniżej.
Warto bowiem pamiętać, że gra logiczna Valve charakteryzuje się niedługą fabułą i niewygórowaną liczbą assetów. Aby pokazać pełnię możliwości narzędzia, warto byłoby sięgnąć po coś równie kultowego, choć dłuższego i bardziej rozbudowanego…
„Remixem” Half-Life’a 2 zajmie się grupa czterech najlepszych zespołów moderskich, które zostaną zrzeszone pod szyldem Orbifold Studios. Prace dopiero się rozpoczęły, a nabór wcale nie został jeszcze zamknięty – jeżeli więc wśród naszych Czytelników jest ktoś, kto chciałby pojawić się w napisach końcowych Half-Life 2 RTX, może zgłosić się do Orbifold Studios pod tym adresem.
SI w służbie śledzenia promieni
Pozostając w klimatach ray tracingowych – NVIDIA przygotowuje również coś, co sprawi, że śledzenie promieni zyska kolejnego kopniaka dla wydajności i osiąganych efektów. Sposobem na jeszcze ładniejsze gry ma być DLSS w wersji 3.5, który doda do swojego repertuaru „rekonstrukcję promieni” (Ray Reconstruction). Czyli co konkretnie?
Kiedy obraz z włączonym ray tracingiem zostaje podbity do wyższej rozdzielczości, specjalne odszumiacze (denoisers) wypełniają braki w generowanych odbiciach i ogólnej iluminacji otoczenia. Główne metody, jakie wykorzystuje się w tym procesie, to tymczasowa akumulacja (Temporal Accumulation), która zbiera informacje z poprzednich klatek, pozbywa się „złych pikseli” i dopełnia obraz, oraz interpolacja przestrzenna (Spatial Interpolation), która stara się zbierać informacje od sąsiadujących pikseli, aby uzyskać jak najlepszy efekt.
Niestety, tego typu narzędzia są ręcznie kalibrowane, przez co ustawienia z jednej sceny nie zawsze mają przełożenia w drugiej – co innego dynamiczny pościg z szybko zmieniającymi się klatkami, a co innego statyczne przyglądanie się straganowi w Cyberpunku 2077. I tu wchodzi cała „na sztuczno” technologia Ray Reconstruction.
Wspomagana przez SI rekonstrukcja promieni zostanie wytrenowana na różnych efektach ray tracingu, aby rozpoznawać „dobre” i „złe” piksele, powstałe zarówno podczas tymczasowej akumulacji, jak i przy interpolacji przestrzennej. W efekcie będzie ona w stanie lepiej radzić sobie z zadaniem niż osoby zajmujące się tym ręcznie. Pierwszymi projektami, które skorzystają z DLSS 3.5 i Ray Reconstruction, będą:
- Cyberpunk 2077: Widmo Wolności,
- Portal RTX,
- Alan Wake 2,
- Platforma Omniverse,
- Chaos Vantage,
- D5 Render.
GeForce NOW z Game Passem
24 sierpnia marzenia osób opłacających GeForce NOW oraz Xbox PC Game Pass, które liczyły na opcję zsynchronizowania tych dwóch abonamentów, zostaną spełnione. Już za kilka dni rozpocznie się proces dodawania pierwszych gier, które będziemy mogli uruchomić w chmurze i ogrywać w wysokiej jakości grafiki, pod warunkiem, że pozwoli nam na to łącze internetowe.
Na dobry początek uzyskamy dostęp do gier opracowanych przez firmy należące do Microsoftu, czyli m.in: Gears 5, Wolfenstein, Age of Empires czy Deathloop. Listę uzupełnią tytuły pokroju Mount & Blade II: Bannerlord, Crusader Kings III czy No Man’s Sky. Współpraca między tymi dwoma abonamentami będzie działać zarówno w przypadku tytułów „wypożyczanych” z biblioteki Game Passa, jak i gier zakupionych w Microsoft Store.
Przyszłość gamingu: SI, chmura i promienie
Po nowościach, jakie przygotowała NVIDIA na targi Gamescom, widać, jaki kierunek w najbliższych latach czeka branżę gier wideo. Najbardziej dochodowe tytuły będą starały się maksymalnie wykorzystać możliwości, jakie oferują rozwiązania chmurowe i oparte na sztucznej inteligencji. Na szczęście RTX Remix daje również nadzieję na zaoferowanie drugiego życia tytułom, które prędko nie otrzymają remastera, a Half-Life 2 może okazać się kolejną cegiełką po Portalu i Quake’u 2, która umocni sens rozwoju narzędzi moderskich.
Oby tylko konkurencja podgoniła NVIDIĘ, aby ta nie mogła spocząć na laurach. Jeżeli chcecie zobaczyć na własne oczy, jak sprawuje się DLSS 3.5 i przy okazji wybieracie się na Gamescom, możecie namierzyć stoisko firmy na imprezie trwającej od 23 do 27 sierpnia br.