Pisanie recenzji takich gier, jak Doom Eternal, to dla mnie czysta przyjemność – dlaczego? Bo produkcje takie, jak najnowsze dzieło id Software, bronią się same i moja recenzja jest czystą formalnością, kolejną wychwalającą pod niebiosa epopeją spośród wielu, jakie znajdziecie obecnie w sieci. I nic w tym dziwnego, bo Doom Eternal to prawdopodobnie najlepsza strzelanka pierwszoosobowa tej generacji konsol.
Nie ma co owijać w bawełnę ani zbędnie się rozpisywać, bo pewnie już każdy z Was zdążył zauważyć, jaka ocena widnieje na końcu tej recenzji. Doom Eternal to gra niezwykle udana, przemyślana i wydana na rynek w bardzo dobrym momencie, bo tak naprawdę żadna inna wielka premiera nie jest obecnie w stanie zagrozić DOOMinacji Doom Eternal na rynku… obiecuję, że to ostatni tego typu żart w tej recenzji – do której serdecznie Was zapraszam.
Po pierwsze – muzyka
Zacznę dość nietypowo, jak na moje recenzje, bo od muzyki, którą zwykle oceniam na samym końcu. W swojej karierze recenzenta staram się dość ostrożnie rozdawać „dziesiątki” z bardzo prostego powodu – chcę, by każda przydzielona przeze mnie najwyższa możliwa nota, była gwarancją tego, że oceniany aspekt jest wykonany na poziomie klasy światowej.
Do tej pory przydzieliłem tylko jedną dziesiątkę, Sid Meier’s Civilization VI, za muzykę. W przypadku Doom Eternal postanowiłem zrobić to ponownie, bo to, co słychać z głośników/słuchawek podczas grania w nowego Dooma, to istny majstersztyk, który wspaniale nie tyle uzupełnia ten tytuł, co go wręcz uwypukla i czyni znacznie lepszym.
Sid Meier’s Civilization VI — czy wersja konsolowa ma sens? (recenzja)
Bez dwóch zdań muzyka w Doom Eternal zasługuje na ocenę 10/10 – nie mam ku temu żadnych wątpliwości. A podkreślę, że nie jestem fanem „ciężkich brzmień”, bo gdy spojrzę na swoje playlisty na Spotify, to mogę dojść do wniosku, że praktycznie w ogóle nie zdarza mi się na co dzień słuchać heavy metalu. Jednak muzyka w Doom Eternal to zupełnie inna bajka i jestem pewny, że będę do ścieżki dźwiękowej nowego Dooma często wracał.
Chyba jak w żadnej innej grze nie byłem pod tak ogromnym wrażeniem, jak muzyka świetnie pasuje do tego, co widzę na ekranie i jak trafnie niektóre kawałki narzucają mi tempo rozgrywki. Miejscami wydawało mi się wręcz, że ja nie walczę z zastępami demonów – tylko z nimi tańczę w jakimś chorym śmiercionośnym balecie. No i te chóry, które wywołują aż ciarki na plecach swoją epickością. Nie jestem dobry w opisywaniu muzyki – niech więc ta obroni się sama.
https://www.youtube.com/watch?v=Akx48dLnccQ
Słówko też o całej reszcie udźwiękowienia, pukawki brzmią świetnie, demony wyją jak wściekłe, a otoczenie wydaje realistyczne odgłosy – wszystko jest więc na swoim miejscu. To, co wyróżnia się natomiast najbardziej, to masa dźwięków, która informuje nas o naładowaniu jakiejś zdolności lub podniesieniu jakiegoś przedmiotu – rzecz znana z innych gier, jednak tutaj nadzwyczaj często mogłem wychwycić te dźwiękowe sygnały i wykorzystać je podczas walki.
Pozytywnie zaskoczony jestem również polskim dubbingiem, do którego z reguły podchodzę jak pies do jeża. Porównałem go z angielską ścieżką dźwiękową i widać, że ktoś włożył należytą ilość pracy w polską wersję językową. Jednak jeśli wolicie grać z angielskim dubbingiem i polskimi napisami to nie ma z tym problemu, odpowiedni suwaczek znajdziecie w opcjach – a przynajmniej na PC.
Finalnie jestem zdania, że gdyby Doom Eternal posiadał inną oprawę dźwiękową, to gra niezwykle dużo by straciła i głównie mam tutaj na myśli muzykę. Spójrzcie zresztą na króciutki czterominutowy materiał wideo, zabierający nas do kulis powstawania ścieżki dźwiękowej Doom Eternal – Mick Gordon to po prostu geniusz.
Rozbudowana, ale i dobrze znana rozgrywka
Pierwsza najważniejsza zaleta za nami, pora na kolejne. Historia lubi się powtarzać, Doom Eternal dla Dooma (2016) jest tym, czym Doom 2 było dla pierwszego Dooma – czyli krokiem w bardzo dobrą stronę. Doom 2016 to nadal świetna gra, ale progres i zmiany, jakie dokonano w Doom Eternal powodują, że trudno do niego wrócić po przejściu najnowszej odsłony. Wszystko głównie rozbija się o mobilność naszego Doom Slayera.
Doomguy od tej pory nie tylko wykonuje podwójny skok, ale i potrafi teraz robić „wślizgi” w powietrzu i na ziemi, wspinać się po wyznaczonych ścianach, skakać po Quakepodobnych rampach czy używać specjalnych drążków, by pokonywać znaczne odległości. Czyni to miejscami Doom Eternal niemal trójwymiarową platformowką, jednak według mnie etapy platformowe są świetnie wyważonym urozmaiceniem do całej reszty gry.
Znajdziemy tu nawet zapadające się niczym w serii Super Mario Bros. półki, po których musimy skakać, a także ogniste ruchome elementy, na które musimy uważać podczas naszych podniebnych akrobacji.
W przeciwieństwie do ruchów bohatera nie zmieniło się za to jakoś radykalnie strzelanie – co zaliczam na ogromny plus. Tak dobrego i satysfakcjonującego systemu strzelania ze świecą szukać w innych grach. Twórcy dwoją się i troją, by nawet na sekundę gracz nie był znudzony. Kolejne bronie i wyposażenie Doom Slayera odblokowywane jest w bardzo przemyślany sposób, dzięki czemu co chwila do naszej dyspozycji jest oddawane coś nowego.
W międzyczasie jesteśmy raczeni coraz to większą różnorodnością przeciwników, co też bezpośrednio łączy się z naszym uzbrojeniem. Od tej pory niektórzy więksi przeciwnicy posiadają słabe punkty, w które to najlepiej celować podczas walki z nimi, np. Antropokub to duży i wytrzymały demon, który ma dwa naramienne działka – jego słabym punktem są właśnie one.
Oczywiście możemy po prostu strzelać w jego wielkie cielsko, ale najlepszym sposobem jest zniszczenie jego działek, dzięki czemu staje się on znacznie mniej groźnym przeciwnikiem.
I tak jest z praktycznie każdym napotkanym na naszej drodze większym demonem. Gdyby tego jeszcze było mało, to nie każda śmiercionośna pukawka jest w równym stopniu skuteczna na każdego przeciwnika, co wymusza na nas żonglowanie bronią w taki sposób, by być jak najbardziej efektywnym w mordowaniu demonów. Do tego wszystkiego dochodzi kilka różnych rodzajów granatów, a także specjalny podręczny miotacz ognia i równie podręczna piła mechaniczna.
Z tymi dwoma ostatnimi wiążę się zresztą jedna z głównych mechanik gry – uzupełnianie naszych zasobów, takich jak punkty życia, amunicja czy pancerz. To właśnie przy pomocy wspomnianego miotacza ognia, piły mechanicznej i specjalnych „Glory Kills” możemy uzupełniać szybko kończący się zapas amunicji, życia i pancerza. Niby po planszach są rozrzucone apteczki i różne rodzaje amunicji, jednak jest ich stanowczo (i celowo) za mało, co zachęca nas do kreatywnego podejścia do walk.
Nie chcę zdradzać wszystkiego, by nie popsuć Wam zabawy, ale wspomnieć również muszę o specjalnych etapach, w których między innymi można zmierzyć się z dużą ilością przeciwników na czas (za specjalne punkty) czy o dodatkowych bonusach, które sprawią, że nasz Doom Slayer przez kilka sekund zacznie mordować hordy demonów gołymi pięściami.
Jest tu nawet etap, w którym wcielimy się w demona czy taki, podczas którego uważać będziemy musieli na toksyczne podłoże – w Doom Eternal nie da się po prostu nudzić, bo gra co chwila zaskakuje nas czymś nowym.
Był sobie Doom Slayer…
Myślę, że mało kto, nawet największy fan powiedziałby, że gra dla Dooma dla fabuły. Jak wszyscy dobrze wiemy – historia w takich grach to tylko i wyłącznie pretekst do bezprecedensowej jatki i mało kiedy wychodzi się ponad wymagane minimum. Co jakiś czas pojawia się jednak coś nieco bardziej ambitnego i myślę, że Doom Eternal możemy do tego niewielkiego grona zaliczyć.
Zaczęło się na dobrą sprawę od Dooma 3, ale to Doom z 2016 roku był swoistego rodzaju restartem serii i to jego historię kontynuuje Eternal – i to na sporo większą skalę. Dla mnie największym zaskoczeniem jest wielkość opowiadanej historii i całego świata przedstawionego. Co chwila na naszej drodze znaleźć możemy karty kodeksu rozszerzające świat gry i jego historie.
Na ziemię przybyły demony i nie kto inny, jak Doom Slayer, w którego się wcielamy, postanawia oczyścić naszą planetę z plugawych istot prosto z piekła. Cała intryga oscyluje wokół kapłanów i… więcej nie będę może zdradzał. Ja z tego, jak poprowadzona jest fabuła w Doom Eternal, jestem bardzo zadowolony i z przyjemnością poznawałem kolejne sekrety z tego niezwykle bogatego w mitologię świata.
Zaskakująco dobre są również przerywniki filmowe i to pomimo tego, że nasz bohater jest niemy. Jest ich całkiem sporo i są naprawdę świetnie wyreżyserowane i bardzo dobrze zaanimowane – na pewno lepiej niż wszystkie ostatnie gry RPG Bethesdy.
Postacie są względnie interesujące, a dialogi nie są na siłę przedłużane i wybrzmiewają, ot co – dobra robota – tym bardziej jak na nastawionego na akcję pierwszoosobową strzelankę. Oczywiście, jeśli fabuła średnio Was interesuje i chcecie się skupić po prostu na samej rozgrywce, to przerywniki filmowe można pomijać.
Perfekcyjny projekt poziomów
Gdybym miał podać drugą co do wielkości zaletę Doom Eternal (zaraz po muzyce), to z pewnością byłby to level design gry. I nie chodzi mi tu o wspomniane wcześniej fantastyczne wyważenie tego, jak urozmaicić rozgrywkę, a o to, jak same poziomy są zaprojektowane. Już pomijam kompletnie warstwę wizualną – bo tę będę chwalił w dalszej części recenzji – a chodzi mi tu o zwykły, nazwijmy to „suchy projekt”.
Podobnie jak w poprzednim Doomie, postawiono tu na sprawdzony schemat tuneli i aren, tym razem przeplatanych nie tylko miejscami na ekspozycje i znajdźki, ale i na elementy platformowe. Tu zresztą tak samo, jak w walce, nowy wachlarz ruchów Doom Slayera niezwykle działa na plus. Areny są sporo większe i bardziej skomplikowane, pozwalając na obranie przeróżnych taktyk podczas walki.
Dużo plansz zyskało również nie tylko w płaszczyźnie poziomej, ale i pionowej, dzięki czemu niektóre z lokacji są wielopoziomowe. Ba, niektóre z nich to istne małe labirynty, w których aż trudno się odnaleźć – jednak spokojnie pomoże nam w tym bardzo czytelna mapa 3D. Na odgadnięciu, jak dostać się do niektórych ukrytych pomieszczeń z sekretami, pogłówkować musiałem dobre kilka minut – fani takich znajdźiek z pewnością będą zachwyceni.
Bardzo miłym dodatkiem jest również Forteca Doom Slayera, która jest swoistym HUB-em pomiędzy poziomami. W niej możemy nie tylko wybrać się w dalszą podróż, ale i obejrzeć znalezione przez nas wcześniej sekrety… lub znaleźć kompletne nowe. W całej Fortecy roi się od nawiązań do innych gier id Software, jak i oczywiście do samej serii Doom. Przy okazji możemy przejrzeć także nasze uzbrojenie, potrenować na specjalnej sali lub wykorzystać zbierane podczas gry baterie do odblokowywania dodatkowych przedmiotów.
Tryb wieloosobowy
Jak to mawiał klasyk: „A komu to potrzebne? A dlaczego?” – takie jest moje zdanie na temat trybu Battlemode w Doom Eternal. I nie zrozumcie mnie źle, technicznie rzecz biorąc, tryb wieloosobowy w nowym Doomie jest poprawny, ale jak dla mnie jest on kompletnie bez żadnego polotu i nic bym nie stracił, gdyby w ogóle go nie było.
Oddać jednak trybowi Battlemode muszę, że jest on sporo lepszy niż multi w Doom (2016) i jestem w stanie sobie wyobrazić kogoś, kto będzie się w nim świetnie bawił – do mnie jednak on w ogóle nie przemawia.
Cały tryb polega na tym, że jeden z graczy gra jako Doom Slayer, a dwójka jego przeciwników wciela się w demony. Taki Evolve z dodatkowym chromosomem. Gdzieś tam jeszcze w sieci znalazłem informacje o trybie inwazji, w którym obcy gracz może dołączyć do naszej kampanii fabularnej jako demon i napsuć nam trochę krwi, ale ja takiej sytuacji nie miałem – może to i dobrze, bo dla mnie Doom to przede wszystkim kampania fabularna.
Grafika i optymalizacja pierwsza klasa!
Do recenzji Doom Eternal dostałem klucz wersji na PC – co z początku trochę ostudziło mój entuzjazm. Od kilku lat jestem graczem raczej konsolowym i na komputerze gram okazjonalnie, głównie ze znajomymi w takie mniej wymagające gry, jak Counter-Strike: Global Offensive czy Playerunknown’s Battlegrounds. Efektem tego jest to, że sam na co dzień do pracy korzystam raczej z prywatnego Macbooka, a stacjonarka od kilku lat nie jest ulepszana i odpalana sporo rzadziej niż kiedyś.
Tak więc swoje lata świetności mój PC ma już dawno za sobą, co trochę zrodziło we mnie niepewność czy Doom Eternal w ogóle odpali się na moim komputerze w jakiejś sensownej jakości. Tym bardziej, że Doom z 2016 roku nie za bardzo chciał współpracować z moim komputerem, zaliczając niespodziewane spadki klatek na sekundę w całkowicie losowych momentach.
Jednak Doom Eternal zaskoczył mnie bardzo pozytywnie swoją optymalizacją, pozwalając na grę w średnich detalach w rozdzielczości 2560 × 1080. Co prawda, by uzyskać stałe 60 FPS, zmuszony byłem włączyć w opcjach łagodną dynamiczną zmianę rozdzielczości w niektórych momentach gry, to jednak całościowo z wydajności Doom Eternal na swoim leciwym już PC byłem bardzo zadowolony.
Doom Slayer kontra wasz PC – znamy wymagania sprzętowe Doom Eternal
Tym bardziej, że najnowszy Doom to naprawdę ładna gra, choć pod względem technologicznym nie ma tu jakiegoś ogromnego przeskoku, zestawiając ją z poprzednią częścią. Silnik id Tech 7 to przede wszystkim zmiany „pod maską”, co, jak wspominałem powyżej, owocuje bardzo dobrą optymalizacją gry. Lepszy wygląd względem poprzednika to moim zdaniem głównie zasługa dużo bardziej zróżnicowanego wyglądu lokacji.
Koniec z monotonną kolorystyką Dooma 2016 – od tej pory zwiedzimy nie tylko stonowane placówki marsjańskie, ale i masę innych lokacji, od lekko zielonych krajobrazów i mroźnych gór, poprzez najgłębsze zakamarki piekła czy wnętrzności gigantów (tak, dobrze przeczytaliście) po budowle, które równie dobrze świetnie sprawdziłyby się w serii Diablo – bo czemu by nie!
Ta różnorodność lokacji świetnie współgra z mnogością mechanik gry, elementami platformowymi, wieloma rodzajami przeciwników i prawdziwym zatrzęsieniem znajdziek. Twórcy kompletnie się nie ograniczali i pozwolili sobie na naprawdę szalone lokacje, co wychodzi grze wyłącznie na plus.
Na mojej liście zostało jeszcze jedynie omówienie animacji i modeli postaci – czyli ostatniego już punktu wychwalającego Doom Eternal w mojej recenzji. Modele przeciwników i animacje im towarzyszące to prawdopodobnie jedne z najlepszych tego typu projektów w grach komputerowych. Wszystko, co widzimy na ekranie, jest niezwykle płynne, czytelne i po prostu piekielnie ładne.
Na szczególne uznanie zasługują znane już z poprzedniego Dooma brutalne wykańczanie przeciwników, które swoją pomysłowością mogłyby zawstydzić niejednego psychopatę. Reasumując – grafika w Doom Eternal może i nie jest jakoś rewolucyjna i nie wyznaczy grom FPS nowego kierunku, ale dbałość o detale i oryginalny design zarówno lokacji, broni, jak i przeciwników sprawi, że tytuł ten jeszcze przez wiele lat będzie uznawany za atrakcyjny wizualnie.
Dwa potknięcia na koniec
Pierwsza rzecz, która nie spodobała mi się w Doom Eternal już na starcie, to integracja z Bethesda.net, gdy jesteśmy podpięci do sieci. Jakaś niepohamowana złość we mnie wzbiera, gdy zaraz obok Steama czy innego Origina muszę dodatkowo logować się do kolejnego konta w jakimś serwisie, by łaskawie w końcu pograć w swoją grę. Tym bardziej jest to irytujące, gdy serwis ten nie działa poprawnie – tak jak Bethesda.net.
Moje poprzednie konto Bethesda.net odmówiło posłuszeństwa, bo używam go na koncie Steam prywatnym, a nie redakcyjnym (a niestety nie mogłem poprzez dedykowaną temu stronę tego zmienić). Tak więc zmuszony byłem założyć kolejne konto, specjalnie dla Doom Eternal, a gdy już to zrobiłem i próbowałem się zalogować… to i tak nie połączyłem się z Bethesda.net i musiałem grać offline z powodu jakiegoś nieznanego grze błędu. Good job Bethesda, aż przypominają się stare dobre czasy Fallouta 76.
Z dziennikarskiego obowiązku dodam jednak, że problem ten występował głównie na początku przez jakieś 3 dni. Jednak nie widzę po prostu sensu dodatkowej autoryzacji w osobnym serwisie obok Steama, tym bardziej, że gra nie wymaga ciągłego połączenia z siecią. Ktoś z Was mógłby zwrócić mi uwagę, że może jest to podyktowane kwestiami antypirackimi – może i bym się z tym mógł zgodzić, gdyby nie to, że w dzień premiery Dooma Eternal do sieci z winy wydawcy wyciekła wersja gry bez zabezpieczeń antypirackich. Takie rzeczy tylko u Bethesdy.
Dobrze, ale żeby już nie kopać leżącego w postaci Bethesdy, to przejdę teraz do tak naprawdę jedynej znaczącej moim zdaniem wady Doom Eternal – czyli systemu rozwoju postaci i wszystkich innych występujących w grze systemów progresji. Jest tego wszystkiego po prostu stanowczo za dużo i taka mnogość różnorakich ulepszeń bardziej pasowałaby do gry RPG niż do, bądź co bądź, liniowego FPS.
Kryształy strażników, runy, punkty broni, modboty, drzewko rozwoju postaci, punkty pretorskie i sam nie wiem co jeszcze. Jak dla mnie, jest tego stanowczo za dużo i po skończeniu kampanii sam nie do końca wiem, za co poszczególne systemy rozwoju odpowiadały. Ba, o niektórych kompletnie zapominałem, by po czasie sobie o nich przypomnieć i zacząć przydzielać je na oślep.
Niby od przybytku głowa nie boli, ale mnie jakoś od tych wszystkich drzewek rozwoju jednak głowa rozbolała. Jeśli gracie na normalnym poziomie trudności, to nie jest to jeszcze jakimś dużym problemem, ale na wyższych poziomach rozsądne rozporządzanie zdobytymi punktami może być kluczowe – ostrzegam więc wszystkich purystów.
Podsumowanie
Pewnie wielu z Was po przeczytaniu tej recenzji lub po zagraniu osobiście w Doom Eternal doszło do jednego wniosku – oto mamy pierwszego mocnego kandydata do gry roku. I nie ukrywam, że ja również tak uważam, Doom Eternal z pewnością znajdzie się w moim osobistym rankingu najlepszych gier 2020 roku, a i spodziewam się go w TOP 10 gier tej generacji, gdy tylko taki ranking przygotuje.
Zadbano o wszystkie najważniejsze elementy, jakimi powinien cechować się dobry FPS, rozwinięto i dodano wiele nowych mechanik względem oryginału, a na deser zadbano o soczystą oprawę audiowizualną i bardzo dobrą optymalizację. Nie pozostało mi wiec nic innego, jak na końcu napisać to, czym najbardziej lubię kończyć swoje recenzje – ze swojej strony Doom Eternal mogę gorąco polecić!
Doom Eternal zadebiutowało 20 marca 2020 roku na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Wersja na Nintendo Switch będzie dostępna w późniejszym, niezapowiedzianym jeszcze terminie.
Recenzja stworzona na bazie wersji PC.