Biję pokłony przed twórcami Metro Exodus. Gra jest rewelacyjna! (recenzja)

Jedna z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier tego roku w końcu trafiła w moje ręce! Na ten dzień czekałem długo, a w głowie toczyłem walkę z myślami: Czy twórcy zawieszą poprzeczkę jeszcze wyżej? Czy może odwrotnie – runą w dół, pozostawiając po sobie jedynie krajobraz zniszczonego przez wojnę świata? Cóż, spodziewałem się raczej tego pierwszego, ale nie podejrzewałem, że może być aż tak dobrze! Gra prezentuje się fenomenalnie zarówno pod względem graficznym, jak i fabularnym. A to dopiero początek długiej listy zalet tej świetnej produkcji. Najlepiej zacząć od początku: Artyom, melduj się! Mamy recenzję do napisania – szykuj Aurorę i podaj notes!

Graficzne doznania nie z tej ziemi

Metro Exodus kładzie na łopatki większość konkurencji w kategorii grafika. Jedyną grą, która mogłaby stoczyć pod tym względem równą walkę z tą ukraińską perełką, jest Red Dead Redemption 2, chociaż i tutaj miałbym wątpliwości. Obie produkcje wyglądają przepięknie, ale to zdecydowanie inny styl wykonania. Trochę jakby porównywać Matejkę do Moneta. Zarówno jeden, jak i drugi był arcymistrzem pędzla, ale tworzyli nim zupełnie inne obrazy.

Gdy pierwszy raz wjechałem do zaśnieżonej, mroźnej Wołgi – byłem oczarowany. Twórcy zrobili wszystko, aby wyeksponować starcie odradzającej się natury z konsekwencjami wojny atomowej. Na pierwszy rzut oka Wołga wygląda spokojnie i tajemniczo. Mroźne powietrze z niesłychaną delikatnością wieje w naszą stronę, tak jakby chciało zachęcić do eksplorowania porozrzucanych po mapie, ośnieżonych i opuszczonych wysepek. Po kilku chwilach refleksji i wzięciu porządnego wdechu w płuca – ogarnia nas wszechobecna pustka. Zrujnowany świat walczy o odrodzenie, jest dziki, niebezpieczny i mroczny. Promienie światła odbijają się na tafli wody, niosąc złudną nadzieję na pokonanie mroku.

Majaczący w oddali kościółek

Dosłownie wszędzie walają się powojenne pozostałości, takie jak zamarznięte na kość trupy poległych, rozszarpywane przez wygłodniałe bestie. W oddali majaczą zardzewiałe i opuszczone okręty oraz łodzie, na których mogą ukrywać się bandyci lub co gorsza – najróżniejsze stwory rodem z horrorów. Gdzieniegdzie stoją puste wagony towarowe, których drzwi skrzypią przeraźliwie, gdy tylko przeleci koło nich mroźny wicher.

Świat pomimo wielkiej tragedii i ogromu zniszczeń – jest piękny i tajemniczy. Nie sposób nawet oddać, jak bardzo twórcy przyłożyli się do każdego detalu. Wołga jawi się jako przerażająca, zmarznięta ziemia, którą rządzi wieczna rozpacz i ból. Królują nad nią potwory, przed którymi starają się obronić ostatni ocalali ludzie.

Ta postapokaliptyczna wizja rzeczywistości wyszła twórcom Metra znakomicie. Nastrój i klimat pierwszych lokacji wbił mnie w fotel, pochłonął i nie chciał oddać z powrotem. Oprócz ekscytacji i zamyślenia, towarzyszyło mi też nieustanne poczucie grozy i niebezpieczeństwa. Za każdym rogiem czyhała śmierć i krew, a my musieliśmy stawić im czoła  – nie mając wyboru.

Pogoda zmienia się w najmniej oczekiwanych momentach. Silne opady deszczu lub śniegu ograniczają widoczność – zwłaszcza, kiedy co chwilę trzeba przecierać maskę przeciwgazową. Dodajcie sobie do tego noc i wychodzi na to, że brniemy przed siebie w totalnej ciemności osaczeni zewsząd przez paskudne bestie. To wszystko zostało zaprojektowane tak, że … nie sposób tego opisać. Dla mnie rewelacja!

Koniecznie muszą tutaj jeszcze rozwinąć element nocnej rozgrywki. Noc budzi lęk i jest zatrważająco posępna, ale w tej przerażającej aurze jest coś pięknego. Światło księżyca odbijające się na pływającej po jeziorze krze albo ciemność skupiająca się wokół jednego jasnego punktu – lampki czy ogniska. Coś niebywale cudownego.

Świetnie wypadły też lokacje zamknięte, jak opuszczone budynki, jaskinie i tunele. Gdy je eksplorowałem, mając zaledwie kilka naboi i nędzną latarkę – czułem lęk. Nastrój potęgują wszechobecne mrożące krew w żyłach dźwięki. Czasem trudno odróżnić podmuch wiatru od sapiącego z głodu potwora za rogiem.

Każdy element świata został przygotowany z niebywałą precyzją, dzięki czemu realizm i mistyczność mogą współistnieć na równych prawach. Przykładowo, gdy wpadłem do jeziora w masce gazowej, a u brzegu natychmiast zaatakował mnie humanoidalny stwór – rozbiłem jego czaszkę kolbą. Chwilę po tej sytuacji chciałem przetrzeć maskę z wody, ale dodatkowo rozmazałem po niej krew potwora. Tego typu smaczków jest całe mnóstwo!

Nie chcę Wam spoilerować, w jaki sposób zostały zaprojektowane inne lokacje. Mogę Wam tylko zdradzić, że oprócz mroźnej Wołgi czekają na nas też cieplejsze klimaty, które momentami kojarzyły mi się z Mad Maxem. Wszystko przez fakt, że przedstawione wydarzenia obserwujemy na przestrzeni 12 miesięcy, a wraz z porami roku zmienia się świat. Oj, pod względem graficznym Metro Exodus totalnie mną zawładnęło!

Kilka słów o animacjach

Skoro już jesteśmy przy grafice, to nie sposób nie wspomnieć o animacjach. Cóż, niektóre działają znakomicie, inne trochę gorzej, ale w gruncie rzeczy na tym polu też trudno się do czegoś przyczepić. Wszystko zostało solidnie zaskryptowane, co uwidacznia się w licznych przerywnikach, które świetnie znamy z poprzedniej części gry –Metro: Last Light.

Spora część graczy zarzucała temu elementowi niepotrzebne rozbijanie dynamiki rozgrywki. Nie zgadzam się z tym! Zarówno w „dwójce”, jak i w Metro Exodus tego typu animacje nadają produkcji iście filmowego kolorytu. Być może czasami tego typu przerywników jest za dużo, ale według mnie zostały one wrzucone w grę w taki sposób, aby sensownie zespoić fragmenty fabuły i podkreślić ich epickość.

Te pomniejsze typu: wspinaczka, odpinanie, uruchamianie mechanizmów – są konieczne i wynikają ze struktury gry. Według mnie wygląda to bardzo fajnie, zwłaszcza że owe przerywniki stanowią niewielki procent zabawy.

Przyczepiłbym się natomiast do mimiki twarzy postaci, która niezależnie od sytuacji wyraża jedno wielkie nic. Bez względu na to, czy wyskoczy na nich potwór, czy wyznają swoje uczucia, bohaterowie mają nieustannie jedną minę. Akurat ten element rozgrywki może sporo napsuć, bo gdy dochodzi do dialogów, których treść chwyta Was za serce, patrzycie na kamienną twarz NPCa i cały urok po prostu zanika.

Poza tym niuansem jestem pod wielkim wrażeniem. Animacje postapokaliptycznych stworów zostały zaprojektowane z rozmachem. W zależności od rodzaju potwora czuć jego ciężkość czy szybkość. Jeszcze więcej możemy zaobserwować w czasie walki.

Tutaj warto się na chwilę zatrzymać, bo stwory choć wstrętne i niebezpieczne, to inteligencją mogłyby się poszczycić. Paradoksalnie AI potworów jest dużo lepiej zrobione od AI ludzi. Bestie chodzą najczęściej grupami i atakują od tyłu, kiedy zupełnie się tego nie spodziewamy. Gdy dostają w kość – uciekają, by przy następnej okazji znowu zaatakować. Oczywiście, nie jest to schemat, tym niemniej spotkałem się podczas zabawy wielokrotnie.

SI ludzi jest w dużo gorszym stanie. Co prawda, po usłyszeniu wystrzałów patrolują teren, przy ostrzale chowają się za osłonami i starają się jakoś gracza podejść, ale robią to otępiale i powolnie. Większość walk z ludźmi (o ile posiadasz amunicję) nie stanowi żadnego problemu.

Innym przykładem niedopracowania tego elementu jest walka nocą, kiedy bandzior świeci latarką i widzi jedynie metr przed sobą. Coś takiego byłoby genialne, gdyby faktycznie miał „powód” nie widzieć. Ale jeśli stoimy zaledwie krok od niego, w jasną księżycową noc, a on świecąc latarką prosto twoje oczy mówi: „All clear”, to chyba coś jest nie tak.

Na szczęście to znowu nie jest reguła, ale zdarzało mi się na tyle często, że trudno tu mówić o zwykłym bugu. Co prawda nie psuje to rozgrywki w jakiś szczególny sposób, jednak potrafi być irytujące.

Mechanika – sprawdzone schematy wciąż działają

Twórcy Metra pod względem mechanicznym nie zaimplementowali wielu zmian. W dalszym ciągu w naszym posiadaniu jest maska przeciwgazowa, prądnica, zestaw filtrów i broni oraz innych pomniejszych śmieci, których możemy użyć do naprawienia czegoś w warsztacie.

Warsztat jest miejscem swoistego zbawienia, bo z zebranych gratów możemy wyprodukować naboje czy naprawić maskę przeciwgazową. Ilekroć do niego trafiałem, odnosiłem wrażenie, jakbym właśnie wstępował do Ziemi Obiecanej.

Model strzelania także jest podobny do tego, który znamy z poprzednich części, ale tym razem wyczuwalna jest zarówno ciężkość broni, jak i odrzut po wystrzale. Ulepszona fizyka to wprawdzie zmiana kosmetyczna, lecz sporo wnosi do satysfakcji ze strzelania.

Wstrętne bydle…

Oczywiście, jeśli ktoś nie ma szczególnych zdolności snajperskich (jak ja), to naboje szybko się kończą, a nam zostaje walka gołymi rękami. No może nie gołymi, bo możemy tłuc potwory kolbą lub nożem, co czasami wygląda komicznie. Kiedy rzuciło się na mnie wielkie wilkołako-podobne coś, to zamiast uciekać ruszyłem w jego stronę uzbrojony w kolbę od karabinu. Jego zęby przeciwko moim pięściom i kawałku drewna. Nie miał ze mną żadnych szans! Podczas walki musiałem użyć dwóch apteczek, ale jednak sam fakt pokonania takiego przeciwnika i to w taki sposób, mocno mnie ubódł.

Podobne praktyki nie przeszłyby jednak na wyższym poziomie trudności, dlatego gorąco zachęcam do odpuszczenia sobie poziomu „normalnego” i „łatwego”. Prawdziwa zabawa okraszona kombinowaniem i nie lada taktycznym podejściem zaczyna się poziom wyżej.

Półotwarty świat i wpływ tej decyzji na fabułę

Decyzja o zerwaniu z prostolinijnością fabuły i jakiejkolwiek eksploracji, była krokiem odważnym i moim zdaniem koniecznym. W pozostałych częściach gry byliśmy prowadzeni za rączkę od początku do końca historii. Gdzieniegdzie nasz spacer przez lokacje zakłócały potyczki z przeciwnikami i zbieranie porozrzucanych przedmiotów. Tym razem twórcy postawili na coś dużo bardziej ambitnego – na pierwszy krok w stronę otwartego świata.

Oczywiście, fani stricte otwartych uniwersów mogą czuć się nieco zawiedzeni, bo gra jedynie zręcznie imituje wielką, niezbadaną przestrzeń gotową do eksploracji. W rzeczywistości jesteśmy ograniczeni licznymi przeszkodami, które wymuszają na nas podążanie konkretną ścieżką. Możemy co prawda trochę z niej zboczyć i zasmakować swoistej swobody czy wolności, ale nie jest to jeszcze poziom Skyrima czy Wiedźmina 3. Być może przy okazji następnej części twórcy Metra zdecydują się przekonwertować całe uniwersum do otwartego świata.

W każdym razie, według mnie, takie posunięcie wyszło grze na dobre. Połączenie rozdmuchanego elementu eksploracji, z poczuciem nieustannego niebezpieczeństwa i epicką fabułą było strzałem w dziesiątkę. I choć wciąż jesteśmy prowadzeni „po sznurku”, to tym razem zostało to zręcznie zamaskowane.

Świetna historia na miarę poprzednich części (bez spoilerów)

Bardzo rzadko dzieje się tak, że sequel jakiegoś dzieła – gry, filmu czy książki – jest porównywalny, a nawet lepszy od swojego poprzednika. Zazwyczaj każda kolejna część równa się spadkowi jakości i brakowi pomysłów. Było tak z jedną z moich ulubionych gier – Dragon Age’m. BioWare stworzyło wówczas niesamowity świat i dynamiczną, wciągającą na długie godziny fabułę. Gra była świetna, więc twórcy połasili się na kontynuację. I cóż… nie wyszło to najlepiej. DA 2 i DA: Inkwizycja to produkcje z zupełnie innej bajki. Wyglądało to trochę tak, jakby twórcy nie mieli zarówno pomysłu na rozwój wydarzeń, jak i serca do pracy.

Metro Exodus pokazuje, że wcale nie musi tak być i że poprzeczkę można zawsze zawiesić wyżej, aż do transcendentnej doskonałości. W skrócie zarys fabularny wygląda tak: ponownie wcielamy się w postać Artyoma, który wraz z grupą ocalałych wychodzi z tuneli moskiewskiego metra i udaje się w poszukiwaniu nowego miejsca do życia. Brzmi banalnie, prawda? No właśnie nie do końca, bo okazuje się, że twórcy mieli nie tylko genialny pomysł na poprowadzenie fabuły, ale też udało im się zaimplementować niespodziewane zwroty akcji, dynamizm rozgrywki i mnóstwo pobocznych aktywności, które sprawiają, że wchłaniamy grę, a ona – z wzajemnością – pochłania nas.

Nadchodzi burza piaskowa

Nie będę spoilerować ani specjalnie się rozwodzić nad scenariuszem, bo każdy z Was powinien to przeżyć i ocenić według własnych upodobań. Tym niemniej fabuła naznaczona twórczością Głuchowskiego w połączeniu z hollywoodzkimi ambicjami wyszła grze na dobre. Podczas zabawy nie czułem przekombinowania ani przerostu formy nad treścią. Wszystko ze sobą współgrało jak na koncercie orkiestry symfonicznej. Poza tym opowiedziana historia została opatulona tak wyrazistym klimatem, że trudno byłoby się czepiać fabularnych niedociągnięć.

Twórcy po prostu wiedzieli, jak rozłożyć proporcje pomiędzy opowieścią a akcją, żeby nie zanudzić odbiorcy. Włożyli nawet w najmniejszy detal mnóstwo pracy i serca, co zresztą jest wyczuwalne na każdym kroku. No, ale przy tej wielkiej ekscytacji trzeba zachować jakiś rozsądek, dlatego teraz, proszę Państwa, pora na krótką notkę o wadach tej znakomitej produkcji.

Artyom – no powiedz coś, chłopie!

Na koniec zostawiłem sobie dwie uporczywe kwestie, które śmiało mogę zaliczyć do największych wad Metro Exodus. Pierwszą z nich jest fakt, że większość dialogów zostaje wypowiadanych ot tak, w czasie rozgrywki. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że nie ma jasnej granicy, gdzie i kiedy rozmowa się kończy. Przykładowo: trwa dyskusja pomiędzy bohaterami, którą nagle przerywa cisza. Myślę, że to już koniec dialogu, więc opuszczam lokację. I nagle (w oddali) słyszę, że rozmowa zostaje kontynuowana.

Rozumiem to, że twórcy dali graczowi wybór pomiędzy wnikliwym poznawaniem historii uniwersum, a skupieniem się na najważniejszych faktach i pędzeniu do przodu, ale mogli to w jakiś sposób oznaczyć. Jestem typem gracza, który uwielbia zagłębiać się w fabułę i wychwytywać każdy bodaj najmniejszy smaczek, więc mocno ubolewam za każdym razem, gdy coś ominę lub przegapię.

Drugi problem jest bardziej subiektywny, a Metro boryka się z nim od pierwszej części. Mam na myśli brak głosu głównego bohatera. Niemy Artyom traci na wyrazistości, stając się postacią pustą i bez charakteru. Trudno jest się z nim zżyć i i zaprzyjaźnić. Jest on pewnego rodzaju kukłą, nie wyrażającą żadnych emocji ani uczuć. Cały świat i historie innych bohaterów kręcą się wokół niego, a on sam nie daje nic w zamian.

Trochę jak sesja zdjęciowa

Zrozumiałbym decyzję twórców Metra, gdyby dali oni chociaż możliwość wyboru opcji dialogowych. Taki element z pewnością wlałby życie w skostniałego Artyoma i nieco tę postać ubarwił. Uwierzcie mi, ale to dziwne uczucie, kiedy inni bohaterowie coś do nas mówią, a my milczymy jak grób. Jeszcze dziwniejszy jest moment, kiedy zaczynają odpowiadać na zadane przez siebie pytania, tak jakby doskonale wiedzieli, co powiedział nasz bohater. Może czytają w myślach albo z ruchu warg? Coś musi być na rzeczy…

Reasumując, w skali tej wielkiej i niesamowitej produkcji pewne błędy rozpatruję raczej w kategorii niuansów i drobnych niedociągnięć niż jakichś irytujących problemów, psujących rozgrywkę. Graficznie jest fenomenalnie. Gra zachwyca klimatem i paletą nastrojów, które dosłownie pochłaniają i otępiają niczym jakiś narkotyk. Historia wciąga, a eksplorowanie dzikiego i zniszczonego świata uzależnia do granic możliwości.

Metro Exodus oceniam na 8,5/10 i polecam każdemu z Was zaznajomić się z tą wyśmienitą produkcją ukraińskiego studia A4 Games.

Biję pokłony przed twórcami Metro Exodus. Gra jest rewelacyjna! (recenzja)
Zalety
fenomenalna grafika
świetne udźwiękowienie
wciągająca fabuła
dynamizm rozgrywki
dopracowane i wyraziste lokacje
niesamowity klimat
Wady
drewniana mimika twarzy bohaterów
problem z niektórymi animacjami
brak głosu u głównego bohatera
8.5
OCENA