Kilka słów o najlepszej grze, w jaką grałem

...i jeszcze o dwóch innych ważnych tytułach

Swój setny wpis na Tabletowo chciałem uczynić wyjątkowym. Pomimo tego, że do każdej recenzji, felietonu czy nawet najmniejszego newsa staram się wkładać jak najwięcej pracy, tak do jubileuszowej setki chciałem włożyć dodatkowo i serce. Z tego właśnie pomysłu powstał ten tekst – przed wami kilka słów o najlepszej grze wideo, w jaką było dane mi zagrać… i jeszcze dwóch innych ważnych tytułach.

Początkowo chciałem w tym tekście przedstawić Wam, dlaczego uważam Shadow of the Colossus za dzieło ponadczasowe i przybliżyć nieco historię powstania tej niezwykłej gry. Z czasem jednak treść zaczęła się rozrastać i stwierdziłem, że przybliżę też pozostałe gry Fumito Uedy. Dlaczego? Po pierwsze – nie jest ich tak dużo, a po drugie uważam, że trudno rzeczowo omówić Shadow of the Colossus z pominięciem gry Ico – poprzedniego tytułu tego wybitnego twórcy, ale także i niewspomnienie o The Last Guardian uważałbym za wielkie niedomówienie.

Od razu uprzedzam, że znajdą się tu bardzo drobne spojlery odnośnie wymienionych wyżej gier – jednak nic psujące finałów tych niezwykłych produkcji, poruszę tylko wymagane minimum, by rzeczowo odnieść się do tematu. Zanim jednak przejdziemy do głównego bohatera dzisiejszego tekstu, wspomnijmy krótko o…

Ico

W 1997 roku w głowie dwudziestosiedmioletniego Fumito Uedy narodził się pomysł na niebanalną grę, opierającą się na trzech filarach: stworzeniu produkcji odmiennej od innych gier przygodowych, osiągnięciem estetycznego (ale i również artystycznego) stylu oraz wykreowaniem wyobrażonego, lecz realistycznego świata. Od tych pomysłów na grę w dużym skrócie narodziło się Team Ico, które przez kolejne lata ciężko pracowało nad swoim pierwszym tytułem. Ico pierwotnie powstawało z myślą o pierwszym PlayStation, ale pomysł Uedy okazał się zbyt ambitny jak na ówczesną generację sprzętu. Co zabawne problem ten powtarzać się będzie również przy dwóch kolejnych grach tego projektanta – niektórzy, jak widać, nie uczą się na błędach.

Na pierwszy rzut oka chłopak ma wikiński hełm… niestety nie – źródło: Giantbomb

Postanowiono więc przenieść Ico na PlayStation 2, co okazało się bardzo dobrym pomysłem, bo sporo większe możliwości PS2 względem swojego poprzednika pozwoliły na dużo bogatszą oprawę audiowizualną. Ciekawostką jest to, że właśnie gra Fumito Uedy jako jedna z pierwszych w historii korzystała z takich zaawansowanych efektów oświetlenia, jak bloom czy efekt miękkiego światła. Produkcja całej gry zajęła zespołowi cztery lata.

Kaido Kenji i Fumito Ueda, 2005 rok (w tle zrzut ekranu z ich kolejnej gry – Shadow of the Colossus), fot. Javier Candeira

24 września 2001 roku zadebiutowało na rynku amerykańskim Ico – gra, która z miejsca stała się hitem wśród recenzentów. Głównie doceniano właśnie te trzy elementy, które Fumito Ueda wraz z drugim projektantem – Kenji Kaido – zaprojektowali na samym początku. Recenzje gry nie pozostawiały żadnych złudzeń – Ico było grą wyjątkową i przy tym bardzo dobrze wykonaną, finalnie na Metacriticu gra osiągnęła 90 punktów, a także zdobyła kilka prestiżowych nagród, w tym parę tytułów gry roku. Niestety wraz z wysokimi notami od krytyków, gra nie sprzedała się szczególnie dobrze, ogólnoświatowa sprzedaż zamknęła się na około 700 000 kopiach. Ueda sam przyznał po latach, że była to wina niezbyt dobrze poprowadzonego marketingu.

Ten i powyższy zrzut ekranu pochodzą już z wersji na PlayStation 3. Cztery poniższe screenshoty pochodzą za to już z oryginalnej wersji na PlayStation 2 – źródło: Giantbomb

Ico opowiada historię tytułowego chłopca i pewnej dziewczyny, którzy próbują wydostać się z tajemniczej fortecy. Tytuł ten jest ciekawym połączeniem platformera 3D z grą przygodową, z masą zagadek logicznych. Ico w branży gier wideo na zawsze pozostawiło trwały ślad i wielu późniejszych twórców gier przyznawało, że to właśnie Ico było dla nich ogromną inspiracją. Sam Hideo Kojima wymienił właśnie Ico wśród produkcji, które pozwoliły mu ukształtować styl wizualny Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Relacje pomiędzy Joelem i Ellie mogłyby wyglądać zupełnie inaczej gdyby nie dzieło Fumito Uedy. Nawet wybitny reżyser filmowy Guillermo del Toro nazwał zarówno Ico, jak i kolejną grę Uedy – Shadow of the Colossus – arcydziełami i sam przyznał, że wpłynęły one w jakimś stopniu na jego filmowe dzieła.

W 2011 roku na konsoli PlayStation 3 wydano zremasterowane gry Ico oraz Shadow of the Colossus. W Europie i Stanach Zjednoczonych obie gry były (i nadal są) sprzedawane jako pakiet, w Japonii każdy tytuł można zakupić osobno. Niestety, PlayStation 4 nie doczekało się zremasterowanego Ico, trzymam kciuki, by w przypadku kolejnej generacji konsol coś się w tej sprawie zmieniło.


Shadow of the Colossus

Chwilę po wypuszczeniu na rynek Ico w 2002 roku Fumito Ueda wraz z Kenji Kaido i zespołem trzydziestu pięciu osób rozpoczęli pracę nad kolejną grą. Robocza nazwa Shadow of the Colossus to „Nico” („Ni” w języku japońskim oznacza „2”, więc była to całkiem niezła gra słowna) i sam tytuł miał być kontynuacją Ico. Koncept ten się jednak zmienił na wczesnym etapie produkcji (widać to między innymi po pierwszych udostępnionych materiałach z gry) i SotC stało się jednak prequelem Ico. Sam proces tworzenia można nazwać dość bezproblemowym, patrząc na to, co działo się potem przy produkcji The Last Guardian; trzeba jednak zaznaczyć, że Fumito Ueda bardzo restrykcyjnie kazał przestrzegać wizji swojej gry, co zaowocowało naprawdę wyjątkową i oryginalną produkcją. Czynników, które składają się na niezwykłość Shadow of the Colossus jest mnóstwo, ja skupię się tylko na kilku, moim zdaniem najważniejszych.

Unikatowa rozgrywka

To, co bez wątpienia wyróżnia Shadow of the Colossus od wszystkich innych gier, to nietypowa rozgrywka, polegająca na walkach z bossami (brak tu jakichkolwiek pomniejszych przeciwników) i eksploracji świata. Powoduje to, że bitwy, które tu rozegramy, zapadają w pamięć na lata, wierzcie mi. Każda rozegrana tu konfrontacja z przeciwnikiem to majstersztyk i nowa zagadka logiczna, bo pomimo tego, że sposób na pokonanie kolosa jest jeden – wbicie magicznego miecza w newralgiczny punkt ogromnej istoty, to jego umiejscowienie czy aktywacja, wymaga od nas pogłówkowania i masy wspinaczki. Walki są różnorodne, bo będziemy tu mieć do czynienia nie tylko ze stworzeniami, które stąpają po ziemi (z przeróżną ilością kończyn), ale i takimi, które unoszą się wysoko na niebie czy kryją się głęboko pod taflą wody.

Na pierwszy rzut oka walka nie wygląda na wyrównaną. Wierzcie mi, że to tylko pozory.

W większości bitew możemy znaleźć wspólne elementy, takie jak wspinanie się po kolosach (po futrze czy zbroi), w niektórych jednak wykorzystamy szybkość naszego konia Argo (o nim trochę więcej za chwilę) czy spróbujemy zdziałać coś z łukiem. Moją ulubioną walką jest ta z 14 kolosem (Cenobia), która stawia gameplay na głowie i zanim zaczniemy jakąkolwiek bezpośrednią interakcję z naszym głównym przeciwnikiem, wpierw musimy trochę pogłówkować przy czymś, co bym nazwał „rozszerzoną zagadką środowiskową” – rozwiązywanie jej po raz pierwszy to coś naprawdę niesamowitego i zaskakującego. Również walka z 11 kolosem (Celosia) stawia początkowo na zupełnie nowej mechanice, przez co odkrycie jej w wirze walki potrafi być niezwykle emocjonujące. Nic konkretnego zdradzać nie będę, warto odkryć to samemu.

Po pokonaniu każdego z kolosów czuć sporą satysfakcję. Towarzysząca jednak tej czynności muzyka wydaje się nie podzielać naszego entuzjazmu

Tak właściwie to jest też kolejna bardzo ważna cecha SotC – gdy wydaje ci się, że gra wyjęła na stół już wszystkie karty, które miała, nagle wyciąga kompletnie nową mechanikę, którą musisz odkryć w locie i wykorzystać. Co jednak ciekawe, tytuł ten robi to w naprawdę intuicyjny sposób i trudno mu zarzucić, by w jakimś momencie był nieuczciwy przez nie wytłumaczenie jakiejś mechaniki.

Fabuła i niesamowity klimat

Pomimo tego, że początkowo wydaje się, że to rozgrywka w Shadow of the Colossus jest wystawiona na pierwszy plan, to ciągle towarzyszy nam niesamowity klimat i tajemnicza fabuła. Historia jest nietuzinkowa, zaskakująca, świetnie napisana, pozostawiająca gracza na koniec z naprawdę trudnymi dylematami i pytaniami. Przy mało którym zakończeniu w grach tak mocno opadła mi szczęka – wierzcie mi. Co warte odnotowania, to to, że w grze nie znajdziemy tak dużo dialogów czy przerywników filmowych, tych najwięcej pojawia się na początku i końcu produkcji; jednak to nie tylko one budują historię Shadow of the Colossus. To również niezwykle skonstruowany świat, który samym swoim projektem lokacji opowiada swoje własne historie.

Fabuła Shadow of the Colossus ukazuję nam próbę przywrócenia do życia pewnej dziewczyny imieniem Mono. Próbuje dokonać tego Wander, główny bohater gry, który zawiera umowę z Dorminem, tajemniczą istotą, która obiecuje wskrzesić dziewczynę, jeśli zgładzimy 16 kolosów

W grze znajdziemy wiele lokacji, w których tak naprawdę nie natrafimy na zbyt wiele interakcji, a jednak i tak potrafią sprawić, że gracz po prostu na chwilę przystanie w zadumie. Ta wszędobylska pustka i tajemniczość chyba w żadnej innej grze nie była tak pięknie zaprezentowana i wykorzystana. Jest to też z pewnością zasługa tego, że w grze podczas eksploracji świata nie usłyszymy żadnej muzyki, ta pojawia się tylko podczas walki z kolosami i kluczowymi dla gry momentami (i tak na marginesie – jest fantastyczna), co tylko zwiększa wydźwięk i epickość tych momentów.

Kapliczki, które spotkamy w grze, pełnią w niej funkcje miejsc, gdzie możemy zapisać rozgrywkę. W wersji na PlayStation 4 kapliczki straciły trochę na wartości poprzez dodanie większej ilości automatycznych punktów zapisu. Jednak i tak warto je odwiedzić, dla specjalnego osiągnięcia, widoków, a także często czających się przy nich jaszczurek

Żeby jednak nie było, to Shadow of the Colossus nagradza eksplorację świata, tu i ówdzie są rozsiane po mapie owoce na stałe zwiększające życie czy specjalne jaszczurki – po zjedzeniu ich świecącego ogona na stałe zwiększy nam się stamina… nie pytajcie. Odnotować trzeba też, że żeby zobaczyć specjalne zakończenie gry musimy naprawdę mocno zwiększyć naszą staminę – tak więc eksploracja jest tu jak najbardziej wskazana.

Tutaj wspomniana wcześniej jaszczurka. Ciekawostką jest to, że pojawiają się one również w kolejnej grze Uedy – The Last Guardian. Tam jednak pełnią one funkcję tylko części tła, nie zwiększają staminy postaci

Argo – czyli najlepszy koń, jakiego stworzono w grze komputerowej

Powyższy tytuł może być dla niektórych z was zabawny, no bo jak to już ponad 14-letnie Shadow of the Colossus może mieć nadal najlepszego wierzchowca w grach, czas przecież nie stoi w miejscu. Wyszło już tyle produkcji z dużym naciskiem na ten aspekt – Red Dead Redemption 2, The Elder Scrolls V: Skyrim, Wiedźmin 3: Dziki Gon… no te dwa ostatnie to może nie najlepszy przykład. No ale przyjrzyjmy się bliżej takiemu koniowi z najnowszego hitu Rockstara. W Red Dead Redemption 2 interakcji z naszym wierzchowcem jest od groma. Możemy zwiększać jego przywiązanie do nas, czyścić, używać jako dodatkowego miejsca na nasz bagaż, ma on również mnóstwo statystyk. I pomimo tego, że na papierze wygląda to naprawdę nieźle, to jednak trudno powiedzieć, by pomiędzy graczem a koniem doszło do jakiejś głębszego przywiązania. Inaczej jest w Shadow of the Colossus.

Z czasem opanujemy więcej przydatnych akrobacji na koniu.

Argo, czyli nasz koń, jedyny towarzysz w Shadow of the Colossus, jest z nami w grze już od samego początku. Jest on nierozłącznym elementem rozgrywki, niekiedy bez jego pomocy pokonanie niektórych kolosów jest wręcz niemożliwe. Często widujemy go w przerywnikach filmowych, jest na każde nasze zawołania, a raczej gwizdnięcie. Posiada on wiele ukrytych funkcji podczas walki, które odkrywamy dopiero z czasem. Najbardziej bawi mnie to, że podczas pierwszego przejścia gry nawet ich nie zauważyłem. No i zwróćmy jeszcze uwagę na to, że Argo jest fantastycznie zaanimowany i wymodelowany, nawet na PlayStation 2. Gdybym miał podać jeden element graficzny Shadow of the Colossus, który naprawdę wyprzedził swoje lata, to byłby to właśnie koń Argo.

O tak bujnej roślinności w grach komputerowych za czasów PlayStastion 2 nawet się nie marzyło

Oczywiście mogą być to moje subiektywne odczucia wobec Argo i wielu z was może stwierdzić, że pojawiły się na rynku gry z lepszymi, ciekawszymi i bardziej dopracowanymi wierzchowcami. Nie da się jednak ukryć, że koń z Shadow of the Colossus był czymś wyjątkowym, na tyle wyjątkowym, że więź między nim a graczem zapadła wielu osobom w pamięć. Może też przez to, że była to tak naprawdę jedyna przyjazna nam istota w tym świecie? A może przez fabułę i rolę, jaką w niej odgrywa Argo? Trudno powiedzieć, warto jednak zauważyć, że Argo po premierze Shadow of the Colossus stał się swoistą inspiracją dla Fumito Uedy przy kolejnej jego grze, ale o tym za chwilę.

W grze tej zwiedzimy wiele różnorodnych krain, od ciepłych pustyń po mroczne budowle skąpane w siarczystym deszczu.

Ponadczasowość

Za chwilę skupimy się na poszczególnych wersjach Shadow of the Colossus na trzech różnych generacjach konsol. Jednak zanim to zrobimy, warto zaznaczyć, że nieistotne czy gracie na PlayStation 2 czy na PlayStation 4 – na każdej z tych platform czuć, że „Cień Kolosa” jest tytułem ponadczasowym albo chociaż takim, który wyprzedził branżę o kilka (a może i kilkanaście?) lat. Wiadomo, na najnowszej generacji konsol Sony gra się najprzyjemniej, najbardziej stabilnie, w najwyższej rozdzielczości i jakości graficznej – a w dodatku wersja ta ma usprawnione sterowanie. Jednak od strony rozgrywki nic się nie zmieniło, a i tak czujemy się, jakbyśmy grali w tytuł, który niedawno miał premierę. Jak to możliwe?

Wspinanie się (nie tylko po kolosach, ale i przeróżnych budowlach) jest jedną z najważniejszych mechanik w grze

Rozgrywka w Shadow of the Colossus jest czymś oryginalnym i nietypowym. Nawet dziś, ponad 14 lat po premierze, mało która gra podjęła podobną tematykę co właśnie SotC, do głowy przychodzi mi tylko kilka małych gier indie, takich jak Titan Souls. To sprawia, że opisywany dziś tytuł nadal wydaje się czymś świeżym i nietypowym na tle dzisiejszych tytułów. Dochodzi do tego również bardzo innowacyjne, jak na owe czasy, rozwiązania, takie jak na przykład skomplikowane i dobrze zaprogramowane wspinanie się po tytułowych kolosach, które jest tak bardzo odmienne od wspinania się na zwykłe „statyczne” obiekty. No i sam wspomniany wcześniej Argo jest przygotowany w taki sposób, że ze świecą szukać tak dobrze wykonanego wierzchowca w innej grze komputerowej.

Wersja na PlayStation 2

Technologiczna strona Shadow of the Colossus jest o tyle interesująca, że gra pierwotnie została wydana w końcowej fazie życia PlayStation 2 i wyciskało z tej konsoli dosłownie ostatnie soki. Mało która gra może się pochwalić na PS2 tak zniewalającą, jak na owe czasy grafiką, innowacyjnym gameplay’em i… tak niską ilością klatek na sekundę. Shadow of the Colossus na PlayStation 2 przez większość czasu działała w 15 – 20 klatkach na sekundę, z wieloma spadkami poniżej tych liczb. Ambitny projekt Fumito Uedy po prostu przerósł ten sprzęt i na komfortową grę w przynajmniej 30 FPS trzeba było poczekać do kolejnej generacji konsol. Jednak i tak trzeba oddać Shadow of the Colossus, że pod względem technologicznym gra ta wykraczała poza swoją generację, co niestety było okupione pewnymi konsekwencjami, jak wspomniana płynność gry.

Poniższe zrzuty ekranu z wersji PlayStation 2 pochodzą ze strony mobygames.com.

Wersja na PlayStation 3 – remaster konieczny

Pomimo tego, że kiedyś miałem krótki kontakt z Shadow of the Colossus na PlayStation 2, to w pełni ukończyć i doświadczyć tej gry mogłem dopiero na swoim PlayStation 3. Nie był to jednak port Shadow od the Colossus idealny – choć trzeba przyznać, że konieczny. Tytuł ten na PS3 w końcu doczekał się stabilnych 30 FPS, wyższej rozdzielczości, lekkiej poprawy grafiki, a nawet, uwaga, trybu 3D. Bo tak, gdy wersja SotC na PS3 debiutowała na rynku, Sony próbowało wcisnąć graczom pod domowe strzechy technologię 3D w grach, nie udało się to ACZKOLWIEK zaznaczę, że jestem pewnie jedną z kilku osób na świecie, która nad tym ubolewa.

Samo zwiększenie rozdzielczości do HD i odpowiednie przystosowanie proporcji dużo zmieniały na plus w przypadku Shadow of the Colossus na PlayStation 3 – źródło: Playstation.com

Przeszedłem Shadow of the Colossus praktycznie w całości w 3D i, jeśli mam być szczery, to bardzo pasowało mi to do tego tytułu i miło wspominam tę funkcję, z chęcią odpaliłbym taki tryb jeszcze w paru innych grach. Wracając jednak na chwilę do technikaliów Shadow of the Colossu na PlayStation 3 – dodano również do gry osiągnięcia… i to w sumie tyle z większych zmian. Nie był to żaden remake, to prosty remaster (by nie powiedzieć zwykły port) – ale i tak bardzo miło go wspominam, bo osiągał więcej niż 20 klatek na sekundę — w przeciwieństwie do oryginału.

To jedno z bardziej zaskakujących rozpoczęć walki w Shadow of the Colossus – źródło: Playstation.com

Wersja na PlayStation 4 – remake idealny

Po latach Sony postanowiło znów przenieść swój klasyk, tym razem na PlayStation 4 i to z przytupem. Zlecono to zadanie zewnętrznemu studiu Bluepoint Games i nie tyle jest to przeniesienie ile… stworzenie od nowa Shadow of the Colossus, starając się odwzorować cały gameplay i fabułę w niezmienionej formie. Chodziło tylko o unowocześnienie grafiki i poprawy takich elementów, jak sterowanie, które jak na obecne czasy było już dosyć mocno niedzisiejsze. Do tego potrzeba było nowego silnika, próbowanie wycisnąć czegoś więcej z oryginalnej gry, na silniku pamiętającym jeszcze PS2, nie było dobrym pomysłem.

Jeśli widzicie jakieś spore drzewo na horyzoncie, warto sprawdzić, czy nie znajdziemy na nim życiodajnych owoców. Odpowiednia ich ilość znacznie potrafi ułatwić rozgrywkę

Bluepoint Games odwaliło kawał świetnej roboty (nie pierwszy raz z resztą, firma znana jest także z kilku innych świetnych remake’ów) i nowe-stare Shadow of the Colossus na PlayStation 4 prezentuję się wręcz obłędnie. Firma stronę wizualną zbudowała kompletnie od zera, tworząc produkt, który onieśmiela grafiką większość gier na tę konsolę. Czapki z głów. Narzekać można tylko na dość krótką widoczność roślinności, co powoduje nienaturalnie bliskie renderowanie się trawy przed nami. Cała reszta za to, pierwsza klasa! To właśnie z tą wersją Shadow of the Colossus (sprezentowanej od mojej dziewczyny – bardzo trafiony prezent) spędziłem najwięcej czasu.

Obawiam się, że jedna strzała na niego nie wystarczy…

Zabrakło jednak znanego z PS3 trybu 3D, nad czym pewnie tylko ja ubolewam. Dodano również parę usprawnień w rozgrywce, unowocześniając niektóre aspekty tego tytułu, ale rdzeń gry pozostał niezmieniony. Warto wspomnieć, że jeśli odpalimy Shadow of the Colossus na ulepszonej wersji PlayStation 4 – PS4 Pro, będziemy mieć do wyboru dwa tryby; pierwszy, tryb 4K i 30 FPS, a drugi 1080p i 60 FPS. Jeśli chcecie nadrobić Shadow of the Colossus – wersja z PlayStation 4 to najlepszy pomysł. Większość ujęć z Shadow of the Colossus pochodzi właśnie z tej wersji gry i są mojego autorstwa, chyba że przypis zrzutu ekranu mówi inaczej.


The Last Guardian

Zarówno Ico, jak i Shadow of the Colossus, podniosły kolejnej grze studia tak wysoko poprzeczkę, że chyba mało kto spodziewał się, by kolejny tytuł genialnego Fumito Uedy sprostał wygórowanym oczekiwaniom graczy. Choć wszyscy oczywiście trzymali za nią kciuki. Z The Last Guardian pierwszy raz miałem styczność stosunkowo niedawno, przez co moje oczekiwania wobec tej gry mocno spadły już taki czas po premierze. Gdy trzecia gra Fumito Uedy zadebiutowała na rynku, nie miałem jeszcze PlayStation 4, a planowałem właśnie dla tej gry kupić tę konsolę. Nie zrobiłem tego i żałuję, bo The Last Guardian tak samo, jak Shadow of the Colossus i Ico to dzieło fenomenalne – choć nie jest to gra idealna. Zaryzykowałbym nawet stwierdzeniem, że patrząc na czasy, w których ten tytuł powstawał, to była to produkcja w najgorszym stanie na dzień premiery z całego dorobku Uedy. Dziś dużo łatwiej zadbać o techniczne aspekty gry, tym bardziej, gdy miało się na wyprodukowanie gry aż 9 lat i wsparcie PlayStation.

The Last Guardian to bardzo liniowa gra, ale za to jest wypełnioną świetnymi, zapadającymi w pamięć scenami

Tak. Dziewięć lat. Niby daleko do takich rekordzistów branży Duke Nukem Forever (15 lat) czy pierwszego Prey (11 lat), ale i tak aż 9 lat produkcji robi wrażenie. Shadow of the Colossus i The Last Guardian dzieli aż 11 lat. Dlaczego tak długo? No cóż, był to ambitny projekt, nie ma co ukrywać, ale dochodziło do tego również kilka innych czynników. The Last Guardian to gra, która powstawała w bólach, zaliczyła niezliczoną ilość przesunięć premiery, wygaszania znaków handlowych, zmianę platformy docelowej z PS3 na PS4, odejście Fumito Uedy (ten pozostał w projekcie tylko jako konsultant) i wielu innych problemów. Przeszkód było tak dużo, że mało kto wierzył, gdy Sony ogłosiło na E3 w 2015 roku, że The Last Guardian w końcu zadebiutuje – 25 października 2016 roku. No i ludzie mieli rację – gra nie pojawiała się tego dnia na półkach sklepowych, znów nastąpiło opóźnienie premiery, ale tym razem naprawdę ostatnie i tylko o kilka miesięcy. The Last Guardian ostatecznie zadebiutowało 6 grudnia 2016 roku – był to dość długo oczekiwany prezent na gwiazdkę, ale za to udany.

Głaskanie Trico to jedna z najsłodszych interakcji, jakie powstały w grach – nawet z tym nie dyskutujcie ;)

Pomysł na The Last Guardian narodził się w głowie Uedy po tym, jak zobaczył jaka więź narodziła się pomiędzy graczami a koniem Argo w Shadow of the Colossus, co nie było z jego strony do końca celowym zabiegiem. Fumito postanowił więc, by motywem przewodnim jego następnej gry była właśnie przyjaźń człowieka ze zwierzęciem. Fabuła The Last Guardian skupia się na spotkaniu pewnego chłopca z ogromnym stworzeniem – Trico, tajemniczej hybrydy kilku gatunków zwierząt. Celem gry jest wydostanie się z pradawnych ruin – aby tego dokonać, duet głównych bohaterów musi się poznać i współpracować, by razem osiągnąć ten cel.

Uwaga! Paweł… to znaczy się Trico będzie skakał!

Już na pierwszy rzut oka w samej fabule widać masę wspólnych elementów z poprzednich dwóch gier Uedy. Sposób opowiedzenia historii, design lokacji, pomysł i zrealizowanie Trico czy sam gameplay to coś niebywałego i niespotykanego w żadnej innej produkcji i od razu kojarzy się z Ico i Shadow of the Colossus. Warto poznać The Last Guardian samemu, historia w niej opowiedziana to jedna z najlepszych, jaką miałem przyjemność poznać w grach wideo w ogóle, a finał to już naprawdę majstersztyk.

Niestety, w parze ze świetnym pomysłem nie idzie dobre wykonanie techniczne tytułu. The Last Guardian, zadebiutowało na PlayStation 4, ale tak naprawdę to dopiero na PlayStation 4 Pro da się w ten tytuł dość komfortowo grać, nie zapomnijmy jednak, że pierwotnie była to gra tworzona z myślą o PlayStation 3. To, że produkcja ta ma korzenie w poprzedniej generacji konsol widać od razu, oprawa jest bardzo specyficzna, zachwyca artystyczną stroną, ale technicznie często wygląda śmiesznie przestarzale lub po prostu nierówno. Fenomenalnie zaanimowany i wymodelowany Trico na tle niekiedy bardzo nieostrych tekstur wygląda naprawdę dziwnie. Do tego liczba klatek na sekundę lubi niekiedy mocno chrupnąć w dół, przez co trudno mówić tu o komfortowej rozgrywce.

W grze znajdziemy mnóstwo zagadek, nieszczególnie trudnych, ale za to satysfakcjonujących

Najpewniej w niedalekiej przyszłości szerzej pochyle się nad The Last Guardian na łamach Tabletowo, ta gra również na to zasługuje w równym stopniu, co Shadow of the Colossus. Jednak stawiam tę grę niżej od bohatera dzisiejszego tekstu, nie dlatego, że to moim zdaniem gra gorsza (bo z pewnością tak nie jest), ale dlatego, że Shadow of the Colossus wydaje się jednak grą o wiele spójniejszą i bardziej dopracowaną, w szczególności, gdy spojrzymy na jej wersję z PlayStation 4. Zapewniam jednak, że już niedługo i The Last Guardian poświęcę parę słów w osobnym tekście.


Co dalej?

Ueda po latach współpracy z Sony postanowił się uniezależnić i od tamtej pory wraz z genDesign, Fumito tworzy nową grę niepołączoną z uniwersum swoich poprzednich produkcji. Pierwsza (i do tej pory jedyna) grafika z nowego projektu nie pozostawia złudzeń – o kierunek artystyczny nowej gry możemy być spokojni. Ja z pewnością czekam… ciekawe tylko jak długo.

Tytuł tej grafiki to „Beauty and the Beast” – czyżby szykował się nam nowy hit? – Źródło: Eurogamer

The End

Bez wątpienia jednym z najważniejszych i najbardziej znaczących osób w branży gier wideo jest dziś Fumito Ueda. Gdzieś kiedyś przeczytałem, że to nie tylko geniusz, ale i artysta – i rzeczywiście, patrząc na jego dorobek trudno się z tym nie zgodzić. Ico, Shadow of the Colossus czy The Last Guardian to gry fenomenalne pod wieloma względami; są świetnie zaprojektowane, mają bardzo dobry pomysł na siebie, cechują się ciekawą i innowacyjną rozgrywką – ale przede wszystkim są te produkcje o niezwykle oryginalnym klimacie i świecie, którego próżno szukać gdziekolwiek indziej. Są to gry na wskroś wyjątkowe i, jak mało które, warte zagrania – do czego, jeśli nie mieliście jeszcze okazji, gorąco zachęcam.

Jeśli ktoś kiedykolwiek powie wam, że gry nie są sztuką, pokażcie takiej osobie Shadow of the Colossus, Ico czy The Last Guardian – chyba trudno o lepszy przykład niż produkcje Fumito Uedy.

A czy wy graliście w którąś z jego dotychczasowych gier? Jakie macie o nich zdanie? Czy czekacie na nowy projekt Fumito Uedy? Tyle pytań tak mało odpowiedzi. Dajcie znać w komentarzach!