Wzornictwo (przemysłowe – industrial design) to nie wygląd. A właściwie nie tylko wygląd. Dobry design nie oznacza ładnej powierzchowności czy użycia materiałów „premium”.
Nie każdy metalowy czy ładny smartfon to „dobry design”. Pojęcie wzornictwa obejmuje też ergonomię, wygodę użycia, trwałość produktu czy jego praktyczność. Projektanci muszą balansować między wyglądem, ergonomią, kosztem materiałów czy ograniczeniami inżynierskimi. Dotyczy to głównie przedmiotów fizycznych, ale po części też interfejsów użytkownika. Dzisiaj chciałbym poruszyć sprawę różnych podejść do projektowania zarówno interfejsów graficznych jak i urządzeń.
Wygląd i ergonomia
Tworząc UI systemu operacyjnego czy aplikacji, projektanci muszą zdać sobie sprawę, że często projektują dla milionów (czasem miliardów) użytkowników. Użytkowników, którzy mają swoje przyzwyczajenia, gusta i preferencje. O ile kwestie estetyki, czyli dobór kolorów, gradientów, cieni, ikon, fontów – są dość umowne i ciężko je obiektywnie oceniać, o tyle decyzje związane z nawigacją, rozmieszczeniem elementów czy ich rozmiarem mogą podlegać kwantyfikowalnej ocenie ilościowej. Jak implementować nawigację? Przyciski? Gdzie ukryć rzadziej używane opcje? Jak dostosować interfejs do urządzeń o różnych rozmiarach i orientacjach ekranu?
Problem ten jest szczególnie widoczny w przypadku uniwersalnych systemów, działających na tysiącach najróżniejszych urządzeń (Android, Windows), a w mniejszym stopniu dotyczy iOS, który początkowo działał tylko na jednym urządzeniu z przekątną ekranu 3,5 cala. Dzisiaj jednak nawet Apple stoi przed tym samym problemem mając iPhone’y i iPady o rożnych rozmiarach. A im więcej urządzeń tym więcej sposobów ich użytkowania i indywidualnych preferencji użytkownika – takich jak używanie urządzenia jedną lub dwoma rękami, w prawej lub lewej dłoni, pionowo lub poziomi, itd…
Apple i Microsoft (w iOS i Windows Phone 7 oraz 8) wybrał drogę narzucenia użytkownikom i projektantom sztywnego interfejsu i ścisłych reguł tworzenia UI. Android zaczynał odwrotnie – każda aplikacja wyglądała inaczej, a ciężar projektowy został całkowicie zrzucony na twórców. Oczywiście zmieniało się to za sprawą Holo i później Material Design, ale takie były początki. Pierwsze podejście zakłada, że to projektant systemu wie najlepiej jak powinna wyglądać nawigacja i interakcja z aplikacjami, a spójne interfejsy pomogą użytkownikom z łatwością obsługiwać nawet nowe appki. Microsoft potraktował to skrajnie dosłownie i w Visual Studio zamieścił wzór aplikacji, który sprawił… że niemal wszystkie appki na Windows Phone wyglądały identyczne – jako zbiór kwadratowych kafelków i piwotowego (obracanego) menu. Zbyt ścisłe wytyczne sprawiły, że użytkownicy zaczęli narzekać, iż appki na WP są nudne i mało „angażujące”.
Systemy operacyjne zbierają dane o sposobie interakcji użytkownika z urządzeniem i nazywane są telemetrią czy danymi telemetrycznymi. Microsoft, być może do przesady, od jakiegoś czasu bardzo mocno polega na tych danych przy tworzeniu nowych interfejsów, co było widoczne przy premierze testowej wersji Windows 10 Mobile. Dane z kilku lat pokazały, że większość użytkowników wcale nie korzysta ze smartfona jedną ręką, a elementy na dole ekranu są równie „trudne” dla dostępu kciukiem jak te na górze – z uwagi na to, że kciuk zwykle znajduje się w połowie wysokości ekranu, gdy trzymamy urządzenie jedną ręką. Pytanie – co było pierwsze, jajko czy kura? Być może to niewygodna nawigacja i duże ekrany wymusiły korzystanie z smartfonów dwoma rękami. Może jednak użytkownicy po prostu nie chcą korzystać z nich jednorącz? Z danych telemetrycznych nie da się tego jednoznacznie odczytać.
Nie tylko Microsoft stosuje takie metody. Steve Jobs powiedział, że nie chce dotykowych laptopów bo w badaniach okazało się, że ludziom za szybko męczyła się ręka, gdy musieli korzystać z tych urządzeń w ten sposób. Google i Android pod przewodnictwem Matthaisa Duarte również mocno kieruje się ergonomią i danymi, eksperymentując i ulepszając Material Design (ostatnio powoli odchodzi się od hamburgerowych menu w oficjalnych appkach od Google’a). Która metoda jest lepsza? Narzucanie użytkownikom interfejsów i „zmuszenie” do przyzwyczajenia się do nich czy słuchanie ich głosu i wprowadzanie zmian? Prawdopodobnie złoty środek jest… gdzieś po środku. Windows 10 Mobile to wciąż plac budowy. Dzisiejsza aplikacja Photos zrezygnowała z menu hamburgerowego na rzecz piwotów znanych z WP8.1, ale nowa wersja systemu dostarcza wielu kontrolek do nawigacji i daje dużo większą dowolność. I chyba tej dowolności brakowało w poprzedniej wersji, która zmuszała projektantów do przeprojektowywania UI zupełnie na nowo, bez możliwości przeniesienia koncepcji nawigacji z aplikacji na iOS czy Androida. A to mocno zniechęcało do tworzenia dla Windowsa w ogóle.
Nowe flagowe Lumie, czyli… serio?!
Dotychczasowe dane na temat specyfikacji i wyglądu nowych flagowców to tylko przecieki, ale wiele źródeł dostarcza podobne informacje, więc można sądzić, że już wkrótce rzeczywiście poznamy dwie nowe Lumie z ekranami 5,2 oraz 5,7 cala. W jednym z ostatnich wywiadów, Satya Nadella powiedział, że fani Windowsa dostaną flagowce na jakie zasługują. Problem w tym, że wiele wskazuje na to, iż będą to plastikowe, dość grube urządzenia z dużymi ramkami wokół ekranu, wyglądem przypominające budżetową Lumie 535 czy 640. W czasach gdy nawet krytykowany za toporny design Samsung, idzie w stronę metalu, szkła i mocno zespolonej obudowy, Microsoft planuje „zachwycić” swoich fanów plastikowym urządzeniem z odpinanym tyłem, który nigdy nie jest tak dobrze spasowany jak elementy na trwale zespolone. Dane mówią też, że urządzenia te będą około 50% grubsze niż ich konkurencja, czyli iPhone 6(S) oraz Samsung Galaxy S6.
Nie chcę być źle zrozumiany. Nie mam nic do plastiku (poliwęglanu) i jestem bardzo zadowolony z wyglądu mojej Lumii 920. Trzeba jednak zrozumieć, że mody i czasy się zmieniają, i jeśli Microsoft chce choć odrobinę zamieszać na rynku flagowców, nie może stosować półśrodków. Tak jak nie stosował ich tworząc 1,5 roku temu Surface Pro 3 – urządzenie świetnie wykonane, bardzo cienkie i stosunkowo lekkie i nie mające praktyczne żadnej realnej konkurencji w swojej klasie – zamknięte w magnezowej obudowie. Podsumowując – to nie plastik jest problemem, a zbiór detali i niuansów, które sprawiają, że (na razie) nie ma elementu WOW. Szczególnie mając na uwadze zastosowanie starego już i problematycznego procesora Snapdragon 810. Wypuszczać na rynek flagowy smartfon z czipem, który ma prawie rok jest delikatnie mówiąc – ryzykowne. Zdaje sobie sprawę, że musimy poczeka do oficjalnej premiery, ale osoby blisko związane z Microsoftem zdają się potwierdzać zarówno specyfikację jak i ostateczny wygląd. Nowe lumie będą prawdopodobnie ostatnimi zaprojektowanymi w całości przez stary zespół wywodzący się jeszcze z Nokii. Czy w 2016 roku zobaczymy Surface Phone? Nie chce mi się w to wierzyć, ale odnoszę nieodparte wrażenie, że nadchodzące flagowce to etap przejściowy i nie to, na co oczekiwali wszyscy fani Windowsa.