Jakiś czas temu dotarła do nas bardzo smutna wiadomość. Tim Sweeney, założyciel Epic Games, podczas udzielania wywiadu poinformował, że prace nad Unreal Tournament zostały wstrzymane. Gra jest dostępna do pobrania, ale nikt jej aktualnie nie rozwija. Można tym samym powiedzieć, że spadkobierca legendarnego UT prawdopodobnie nigdy już nie ujrzy światła dziennego. A na pewno nie w takiej formie, jak do tej pory. Gra miała być rozwijana trochę przez fanów, ale tych fanów było najwyraźniej za mało.
Przykra to historia dla całej branży growej, bo w ten właśnie sposób oddalają się od nas produkcje, które ze wszech miar zasługują na uwagę. Co poszło nie tak? Być może to kwestia bardzo małej zawartości, ciągłej wersji alpha lub też niewystarczającej promocji. Może kwestia tego, że cały świat się zmienia i gracze oczekują teraz czegoś kompletnie innego? A może po prostu… Unreal Tournament 2018 nie miał ciekawej zawartości? Pograłem w niego trochę, wskoczyłem do najgłębiej skrytych szuflad w mojej głowie i wydobyłem kartki pełne wspomnień, które czytałem z łezką w oku.
Unreal Tournament, czyli gra, która zmieniła FPSy na zawsze
Pierwszy Unreal Tournament powstał w 1999 roku, ale z dziennikarskiego obowiązku przytoczę pewną historię. Już 5 lat wcześniej, w 1994 roku pojawiły się pierwsze fundamenty pod stworzenie legendarnego Unreala. Niejaki James Schmalz z Digital Extremes pokazał swojemu kumplowi, Cliffowi Bleszinskiemu, prototyp jego nowej produkcji. Nie, nie był to jeszcze pełnoprawny fps, ale w głowie Cliffa rozpalił wielkie wyobrażenia.
Prototyp nawiązywał do wydanej w 1994 roku gry „Magic Carpet”, w której lataliśmy po mapie pełnej pikseli, ptaków i wrogów, strzelając do nich z różnych giwer. Albo raczej różnymi pociskami, bo samej broni za bardzo nie było widać, mimo implementacji widoku pierwszoosobowego. Schmalz postanowił ten pomysł nieco podrasować, osadzając akcję wewnątrz głębokich jaskiń wypełnionych potężnymi robotami.
Tak właśnie powstały podwaliny pod jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek w historii naszej branży. Kojarzycie takiego człowieka, jak Tim Sweeney? Jeśli nie, to musicie wiedzieć, że jest on założycielem studia Epic. Wpadł na ten pomysł w 1991 roku, siedząc sobie wygodnie w swoim domu w Rockville. Miał wtedy zaledwie 21 lat, ale były to czasy absolutnego rozkwitu studiów growych i całej wirtualnej rozrywki, więc Sweeney trafił w dziesiątkę. Pokazują to także najnowsze wieści, gdyż dziś założyciel Epic Games ma 48 lat i… 7 miliardów dolarów majątku.
ZZT, perła w koronie Epic z 1994 roku
Pracował wtedy nad produkcją ZZT, którą napisał w edytorze tekstowym na Pascalu. Po zawrotnych dziewięciu miesiącach, tytuł był gotowy do instalacji na MS-DOS, a Sweeney świętował pierwsze sukcesy. Gra zrobiła furorę na świecie, rzucając wyzwanie pozostałym studiom i programistom. W kolejnych latach, korzystając z fundamentów ZZT, powstały takie produkcje, jak MegaZeux czy Frog Fractions 2, a niedługo później na rynek wskoczył sequel – ZZT 2.
Warto wspomnieć, że w ZZT sterowaliśmy szczęśliwym duszkiem, wyposażonym w broń, którym przemierzaliśmy kolejne światy. Były cztery kierunki, wywoływane za pomocą czterech przycisków. Mogliśmy podnosić amunicję, rozświetlać pomieszczenia pikselową latarką, czy stoczyć zażarte pojedynki z wrogami. Tych było kilka rodzajów, mniej lub bardziej ruchliwych. Jak na 1994 rok, tytuł był bardzo rozbudowany i wywołał duże zamieszanie.
Sukces ZZT przyczynił się do nagłego wzrostu rozpoznawalności studia Epic, które Tim postanowił przemianować na Epic MegaGames. To pozwoliło także na zatrudnienie kilku obiecujących developerów. Firma rozwijała się bardzo prężnie, wydając takie hity, jak Jazz Jackrabitt (właśnie, gdzie on się dzisiaj podział?) czy Tyrian. To przyniosło kolejne gazyliony gotówki do kasy Epic i pozwoliło na zatrudnienie kilku dodatkowych programistów.
W międzyczasie Epic MegaGames postanowiło poszukać fajnych pomysłów na kolejne produkcje. Wpadli na Jamesa Schmalza z Digital Extremes, który pracował nad Epic Pinball. Ten postanowił skorzystać ze wsparcia i gotówki Tima Sweeneya i w ten sposób, poniekąd, zasilił szeregi jego zespołu. Powstała kooperacja, która przyczyniła się do stworzenia rewolucyjnego silnika graficznego – Unreal Engine.
Wszystko składa się w jedną, spójną całość
Ponieważ Epic dalej prężnie się rozwijało, Tim szukał kolejnych programistów. W końcu szeregi zespołu zasilił Cliff Bleszinski. Tak się szczęśliwie złożyło, że wpadł w studiu na Jamesa Schmalza, który akurat pracował nad swoim prototypem „Magic Carpet”, w przerwach pomiędzy kodowaniem Extreme Pinball. Projekt Schmalza nie umknął też uwadze samego Tima Sweeneya, który postanowił dopisać do tego komputerowy edytor. Dzięki niemu pojawiła się średniowieczna stylistyka, broń palna (dla której inspiracją był DOOM) i wiele różnych usprawnień. W końcu, do prac przy tym projekcie wcielono kilku innych programistów, w tym właśnie Bleszinskiego.
Tim rozpoczął prace nad swoim silnikiem graficznym w 1995 roku, by rok później na E3 pokazać pełnoprawny produkt o nazwie „Unreal”, będący niejako rozwinięciem idei Schmalza. Ludzie przekrzykiwali się zachwytami, chwaląc niesamowitą oprawę wizualną. Nie wszystko jednak zagrało, bo krytykom brakowało samej „gry w grze”. To była bardziej prezentacja możliwości silnika, niż coś ciekawego, więc teraz pozostało jedynie dopisać do tego fabułę, alb chociaż jakiś sensowny gameplay.
Wtedy Epic MegaGames współpracowało zdalnie z wieloma programistami, ale w obliczu niebywałych zachwytów nad Unrealem postanowiono zmienić te założenia. Potrzebny był wydawca, natychmiast. Ktoś, kto wniesie ogromny kapitał. Taką firmą stało się GT Interactive, potem przejęte przez Infogrames, zarządzanym przez Atari. Ekipa Sweeneya spakowała manatki i wyruszyła w jednym, wspólnym kierunku. Do siedziby Digital Extremes w kanadyjskim Waterloo.
Prace trwały dwa lata. Modyfikowano i przerabiano grę wielokrotnie, a jedną z głównych osób odpowiedzialnych za to został CliffyB, trzymając twardą ręką cały projekt. Ogromne zapowiedzi i jeszcze więcej obietnic przerodziły się w prawdziwą walkę z czasem i umiejętnościami, a gracze wypatrywali każdego strzępka informacji. Na Unreala czekał cały świat, bo gra miała zapoczątkować całkiem nową jakość.
Unreal, który wpłynął na cały świat
Owszem, tak było w przypadku trybu pierwszoosobowego, ale Unreal od samego początku znacznie przegrywał z Quake 2 w trybie wieloosobowym. Nie oferował ani tak rozbudowanych trybów zabawy, ani też tak miodnej rozgrywki. Coś tu zatem poszło nie po myśli twórców. Tim i spółka zaczęli walić głową w mur. Co tu zrobić? Co tu zrobić? Rozwiązaniem okazało się, jak zawsze, rzucenie wszystkiego na jedną szalę i przystąpienie do projektowania dodatku.
W międzyczasie podjęto decyzję, by tryb sieciowy, opracowany we współpracy ze Stevem Polgem (odpowiedzialnym za boty w Quake 2), został samodzielną, pełnoprawną produkcją. Odsunięto pomysł stworzenia dodatku, a tryb wieloosobowy z Unreala został dumnie określony mianem – Unreal Tournament.
Premiera Unreal Tournament odbyła się w listopadzie 1999 roku, na dwa dni przed premierą Quake 3. Rozpoczęła się zatem niezdrowa rywalizacja pomiędzy fanatykami jednej i drugiej serii, a efektem tego była jeszcze większa popularność. UT oferował wtedy większy arsenał broni, więcej trybów rozgrywki i wbudowany panel obsługi modyfikacji, które wpływały na zabawę. To, co szczególnie przypadło wszystkim do gustu, był tryb „Assault” dzielący graczy na dwie, współpracujące ze sobą drużyny. By wygrać, musieli działać w zespole, a to… było coś całkiem nowego.
Unreal Tournament 2003 i Unreal 2 – coś tu nie grało
Po dużym sukcesie pierwszego Unreal Tournament, rozpoczęto prace nad kontynuacją. W 2001 roku wrzucono studiu Digital Extremes zlecenie stworzenia wersji konsolowej. Wybór padł na Xboxa, z racji jego największej mocy. Ale nawet ona nie wystarczyła, by w konsolowym świecie zaimplementowano rozgrywki dla 64 graczy na jednej mapie. Tytuł, pod roboczą nazwą Unreal Championship, wrócił pod strzechy Epic MegaGames, które tworzyło w tym czasie Unreal Tournament 2.
Zawirowania doprowadziły do wycieku kodu i problemów z produkcją, co z kolei wpłynęło na odbiór graczy, zniecierpliwionych długim czasem oczekiwania. Postanowiono zmienić nazwę na Unreal Tournament 2003, sugerując tym samym, że kolejne odsłony będą wydawane rokrocznie. Demo wypuszczono w 2002 roku, szturmem podbijając łącza internetowe. Gracze byli tak spragnieni kolejnego UT, że masowo rzucili się na ten pliczek. Jaka tam była grafika! Pamiętam, jakby to było wczoraj, jak sam zachwycałem się tym wizualnym majstersztykiem.
Studio, uradowane takim przebiegiem wydarzeń, w pocie czoła pracowało nad wydaniem pełnej wersji gry. Ostatecznie premierę zaplanowano na 1 października 2002 roku. Plany były ambitne, marzenia o wielkiej sprzedaży rozpalone do granic możliwości, a tymczasem… nic takiego się nie wydarzyło. Chwalono grafikę, ale krytykowano praktycznie każdy inny element, włącznie z systemem zbierania adrenaliny, czy brakiem trybu „Assault”, tak przecież uwielbianego w poprzednim Unreal Tournament. Ktoś, kto podjął decyzję o jego usunięciu, musiał być szalenie nieodpowiedzialny.
Niespełna pół roku później na rynku pojawił się Unreal 2, będący podobnym niewypałem. Tutaj nie grało już dosłownie nic, bo za produkcję odpowiadało studio Legend Entertainment. Stworzyli prawdziwego kapiszona, bez oszałamiającej grafiki, bez porywającego gameplayu i bez… trybu sieciowego! W tamtym momencie było to absolutnie niedopuszczalne. Legendy ostatecznie zamknięto i natychmiast rozpoczęto prace nad kontynuacją serii, mającej zmazać te parszywą plamę niepowodzeń.
Unreal Tournament 2004, czyli światełko w tunelu
Gra została ciepło przyjęta przez fanów, będąc naturalnym rozwinięciem tego, co powstało na potrzeby edycji 2003. Wyeliminowano większość błędów, dołożono trochę trybów sieciowych, usprawniono grafikę i dorzucono, z rozbiegu, kilka map. Na tym koniec. Zostało to zauważone po jakimś czasie, a gracze rozpoczęli masową krytykę, jak to Epic jedynie odcina kupony od wspaniałej serii, zamiast stworzyć tak naprawdę pełnoprawną kontynuację.
Studio rozpoczęło prace nad kolejną częścią serii, z numerkiem 2005, a w planach było też stworzenie edycji 2006. Prace jednak zawieszono, wracając do nazwy „Unreal Championship” i dokładając numer 2. Tym samym Epic znowu pracowało nad projektem gry na konsole, korzystając już z najnowszych zdobyczy techniki w postaci Xboxa 360. Wewnątrz firmy część zespołu pracowała już wtedy nad kosmicznym Gears of War, tak że Unreal przestał pełnić rolę najważniejszego projektu w strukturze korporacji.
Potem było już jednak znacznie gorzej. Chociaż Unreal Championship 2 zebrał całkiem dobre recenzje, to gracze dużo bardziej woleli zatopić się w świecie Halo 2, oferującego nieco przyjemniejszą rozgrywkę. Epic przegrało tym razem z Microsoftem. To pasmo porażek musiało się wreszcie zakończyć, ale na horyzoncie nie majaczył żaden ratunek. Pokłosiem tego był najpierw Unreal Tournament 2007, potem zmieniony na Unreal Tournament 3. Ciągłe przekładanie premiery nie wpłynęło dobrze na promocję, a grę ostatecznie wydano pod koniec 2007 roku, gdy na rynek wskoczyło też PlayStation 3.
To Unreal Tournament czy Gears of War?
Z mojej perspektywy UT3 za bardzo przypominał, przepiękne wtedy, Gears of War. Jasne, oprawa graficzna, jadąca na Unreal Engine 3, niemal zrywała czapki z głów, a Epic mogło świętować jakiś tam, minimalny sukces. Tyle, że tylko na tym się skończyło. Gra miała też szereg problemów, z nieintuicyjnym interfejsem na czele, przez problemy z wydajnością, aż po mniejsze lub większe komplikacje z kodem sieciowym.
To była tak naprawdę ostatnia, duża odsłona, nad którą pracowało Epic Games. Ewentualne wpadki tłumaczono jednoczesnym rozwijaniem edycji PCtowej i konsolowej (taaa…), ale studio postanowiło jeszcze zawalczyć o graczy. Wydano w pełni darmowy, ogromny dodatek „Titan Pack”, poprawiono większość błędów, a grę rozwijano jeszcze przez kilka miesięcy. Bezskutecznie. Na serwerach nie było z kim ciorać. Aż smutno. W międzyczasie z zespołem postanowił pożegnać się też Cliff Bleszinski, a na domiar wszystkiego – branża oszalała na punkcie Call of Duty 4: Modern Warfare, które kompletnie ZAWŁADNĘŁO multiplayerem na kolejne lata.
Po Unreal Tournament 3 nie było czego zbierać. Projekt zakopano, przysypano i porzucono, a Epic Games od tamtej pory regularnie utrzymywał, że nie są prowadzone żadne prace nad ewentualną kontynuacją. Tym samym legendę Unreal Tournament pogrzebano żywcem, co było pokłosiem fatalnego zarządzania, braku pomysłów i problemem z dostosowaniem się do wymogów rynku. Epic rozwijało w tym czasie też inne projekty, w tym serię Gears of War.
Powrót do Unreal Tournament po latach – co z tego?
Musieliśmy czekać kolejne siedem lat, by wreszcie podjęto decyzję o restarcie serii. Ktoś w Epic uznał, że forma współtworzenia gry z fanami będzie najlepszym rozwiązaniem, dlatego 13 sierpnia 2014 roku wypuszczono bardzo wczesną pre-alphę, z mnóstwem błędów i niedociągnięć. Brakowało też tekstur, zawartości, no po prostu wszystkiego. Ale sam szkielet wskazywał, że firma, być może, zaczyna w końcu zmierzać we właściwym kierunku.
Pomysł został przyjęty całkiem ciepło, przy czym zaproponowano, by wspólnie z fanami dodawać kolejne mapy, skórki czy zbroje, a także wspólnie opracować kolejne tryby i elementy rozgrywki. Sam przez jakiś czas aktywnie udzielałem się w tym temacie, zachwycony grafiką i pomysłem na prowadzenie projektu. To miało sens, bo branża w ciągu siedmiu lat zmieniła się diametralnie. Być może Epic Games liczyło na sentymentalne podtrzymanie statusu legendy wokół tych dwóch chwytliwych słów – Unreal Tournament.
Kolejne cztery lata, aż do 2018 roku, próbowano jakoś ten projekt rozruszać, rozwinąć. Przechodził on zatem w kolejne fazy produkcji, lądując finalnie w becie, mając na pokładzie sporo broni, ślicznych tekstur, map i trybów zabawy. Na tym się jednak skończyło. Piękna historia została ucięta, bo niebywały sukces odniósł inny tytuł Epic Games – Fortnite, przynosząc blisko 3 miliardy dolarów zarobku.
Chwilowo nie wiadomo, co dalej. Produkcji gry nie anulowano, ale ją zawieszono, bo zainteresowanie było, zwyczajnie, zbyt niskie. Czasy się zmieniły, potrzeby graczy również, dziś wszędzie dominuje tryb Battle Royale, a najlepszym tego przykładem jest liczba graczy w Fortnite, przekraczająca 200 milionów osób. Abstrakcja jakaś, nie do pobicia.
Jest mi z tym smutno i źle, ponieważ Unreal Tournament to kawał mojego młodzieńczego życia, wypełnionego właśnie wieloosobową rozgrywką w starym stylu. Po LANie, z kumplami, w piwnicy, na starych kineskopach, przy pożółkłych obudowach, ze wspaniałym zapachem spiżarki w tle. Wiele miałem tego typu spotkań u mnie w domu i bardzo żałuję, że dziś muszę wracać do tak starych, a dalej cudownych produkcji, by pograć w coś normalnego. Fortnite nie jest interesujący, nie wkręcił mnie i pewno nigdy tego nie zrobi, a taki kolejny Quake… magia! Dawać mi go!