Czy już niebawem to będą nasze konsole albo komputery stacjonarne? Zamknięte w ogromnych halach, przepotężne serwery?

20 lat historii grania w chmurze, i dalej nikt tego nie lubi. Czy zmieni to Google, NVIDIA albo Microsoft?

Po wczorajszej prezentacji Google Stadia dopadła mnie pewna refleksja. Przecież to już blisko 10 lat, odkąd na rynku zadebiutowało OnLive, czyli tak naprawdę pierwsza, powszechnie dostępna, usługa grania w chmurze, która miała przecież całkowicie zrewolucjonizować wirtualną zabawę. Gry na żądanie, bezproblemowo, bez instalacji, bez pobierania aktualizacji. Rzeczywistość okazała się jednak brutalna i gracze z całego świata ani trochę nie zamierzali zrezygnować z tradycyjnych konsol czy komputerów stacjonarnych. Świat poszedł do przodu, powstały nowe rozwiązania, komputery, Battle Royal, a producenci dalej próbują złapać nas na tę samą przynętę.

Nie jestem zwolennikiem grania w chmurze. Próbowałem korzystać zarówno z OnLive, jak i późniejszego systemu Nvidia GRID i… nie zrobiły na mnie dobrego wrażenia. O ile ta pierwsza z usług borykała się z problemami wieku dziecięcego, o tyle drugiej zasadniczo niczego nie brakowało, ale mimo wszystko… widziałem ten spadek jakości, bo przecież mnóstwo rzeczy zależało wyłącznie od mojego połączenia internetowego. Uzależnionego od dostawcy usług, często od warunków atmosferycznych, czasem od ilości osób podpiętych do sieci w jednym momencie. Komplikacji mamy tutaj całe mnóstwo i to już w drugim akapicie tego felietonu. No dobrze, ale może najpierw przytoczę trochę historii.

Zacznijmy od G-Cluster, czyli skąd, jak i dlaczego?

Na początku wspomniałem o OnLive, ale z dziennikarskiego obowiązku muszę nawiązać do japońskiej firmy G-Cluster, która jako pierwsza zaprezentowała możliwość grania w chmurze i zrobiła to już w 2000 roku na targach E3. Założone na przełomie tysiącleci, niewielkie przedsiębiorstwo z siedzibą w Tokio, próbowało podbić rynek. Miało asa w rękawie w postaci absolutnie rewolucyjnej wtedy usługi, a także szereg patentów i całkowitą wyłączność. Przecierali szlaki i budowali fundamenty pod obecną technologię grania w chmurze. W końcu wystartowali w 2005 roku.

Teoretycznie, tak mogłoby to wyglądać. Grafik mocno się chyba męczył przy tworzeniu tej ilustracji

Za wdrożenie i pobudzenie do życia odpowiadała malutka firma Cyprus Telecom Authority, która korzystała z rozwiązań sieci IPTV dostępnej w dekoderach. G-Cluster regularnie rozwijało swoje możliwości, wprowadzając streaming w jakości HD w 2008 roku, dwa lata później modernizując architekturę. W 2016 firmę wykupił branżowy gigant – Broadmedia. Co ciekawe, G-Cluster chwalił się, dla przykładu, umożliwieniem zabawy w Pro Evolution Soccer 2013, wyłącznie za pomocą połączenia internetowego, czego dokonali jako pierwsi na rynku.

G-Cluster, w momencie przejęcia, zakończyło udostępnianie swoich usług, stając się platformą bazową dla innych, głodnych grania po sieci, gigantów biznesu. Broadmedia oferuje pełne SDK dla wszystkich chętnych, którzy chcieliby zabawić się w drugie Google czy Microsoft. W ramach ciekawostki dodam, że w 2005 roku nad rozwojem swoich usług chmurowych pracował Crytek, ale porzucił ten pomysł już dwa lata później tłumacząc, ze ówczesne łącza i prędkość internetu nie są wystarczające. Japońscy pionierzy działali głównie na terenie swojego kraju, dlatego o ich usługach słyszało niewielu europejczyków.

Nadchodzi rok 2009 i Game Developers Conference

OnLive po raz pierwszy zaprezentowano na GDC 2009, a usługa wystartowała 17 czerwca 2010 roku w Stanach Zjednoczonych. Początkowo wszystko wyglądało zachęcająco – do rozdzielczości 720p (jedynej dostępnej) potrzebowaliśmy łączą o prędkości przynajmniej 2 Mbit/s. Chociaż już wtedy niektórzy grali na ekranach swoich monitorów w rozdzielczości 1600 x 900 lub wyższej, to konsole dalej cumowały zakotwiczone w erze HD, dlatego taka jakość była jak najbardziej akceptowalna. Niestety, OnLive borykał się z mnóstwem problemów, które definitywnie pogrążyły te usługę.

Zestaw OnLive w całej okazałości

Firma OnLive, założona w Kalifornii w 2003 roku, przygotowała nawet specjalną mikrokonsolę do podłączenia do sieci i swój kontroler. Niezbyt wygodny, gabarytami nawiązujący do pada od pierwszego Xboxa. W drodze wyjątku otrzymał symetrycznie ułożone gałki analogowe i szereg przycisków funkcyjnych zamieszczonych w dolnej części kontrolera. Wyglądem z całą pewnością nie zachęcał, ale w tamtych czasach była to i tak ciekawa alternatywa dla PS3 i Xboxa 360. Wstępne plany zakładały dużą ekspansję na największych, światowych rynkach.

Idea działania była prosta i do dziś nic się nie zmieniło. Gracz otrzymywał dostęp albo do platformy, albo do aplikacji/klienta takiej usługi i uruchamiał wybraną grę. Ta została już wcześniej zainstalowana na zewnętrznych serwerach, zaktualizowana i gotowa do działania. Odpalenie jej było kwestią kilku sekund. Cały obraz pobierano w locie z potężnych serwerów, gwarantujących wysoką jakość i wystarczającą wydajność, by cieszyć się płynną i komfortową zabawą. Tyle w teorii, ale jak to wyglądało w praktyce? Cóż… OnLive borykał się z wieloma nieprzyjemnościami. Problematyczna stała się nie tylko cena usługi, ale także wysokie ceny samych gier czy wreszcie niewielka liczba serwerów, a co za tym idzie, duże opóźnienia i problemy z płynnością działania rozgrywki.

Kontroler taki mało poręczny, ale… był całkiem wygodny

Same założenia mogły za to robić wrażenie. Do działania potrzebowaliśmy komputera z Windowsem lub Mac OS, smartfona, tabletu albo telewizora. Brzmi znajomo? Do dziś nic się w tej kwestii nie zmieniło. Początkowo wymagane było podłączenie kabla sieciowego, ale w 2010 roku udostępniono także streaming po Wi-Fi (który pozostawiał sporo do życzenia). Technicznie rzecz biorąc, im szybszy mieliśmy internet, tym mniejsze opóźnienia. To oczywiste, ale OnLive regularnie rozłączał nas z serwerem, lub oferował jakość niższą od deklarowanej, mimo spełnienia zalecanych przez producenta wymogów.

Wszystkie te komplikacje doprowadziły firmę do bankructwa już w 2012 roku, ale wtedy z pomocą przyszło Lauder Partners, które wykupiło przedsiębiorstwo z Kalifornii za skromne 4,8 miliona dolarów. Kontynuowano rozpowszechnianie grania po sieci, z nowym budżetem i motorem pełnym motywacji. Wprowadzono model biznesowy dla firm, czy dostępność gier z platformy Steam, które miało zagwarantować gazyliony dolarów gotówki i przekonać wreszcie wszystkich niezdecydowanych. Nic takiego nie nastąpiło. OnLive przestało działać 31 kwietnia 2015 roku, żegnając się pogrążone w smutku i żalu, oferując bibliotekę blisko 300 tytułów, m.in.: od Ubisoftu, EA, Epic Games, Segi, Atari czy Take-Two.

Menu OnLive to był jakiś koszmar – brzydkie, nieintuicyjne, bez pomysłu

Pozostałości po firmie, blisko 140 patentów i wszystkie serwery wykupiło Sony raptem kilka miesięcy później, otrzymując tym samym gotowy zestaw do wdrożenia swoich metod badawczych. To doprowadziło do poprawy działania dobrze nam znanej usługi PlayStation Now, oferującej możliwość streamowania gier ze starszych konsol PlayStation, w tym PS3. Japończycy mają zdecydowanie więcej asów w rękawie, a przy tym ciekawszy pomysł i lepszy model biznesowy, dlatego podobnie smutna historia prawdopodobnie im nie grozi.

PlayStation Now to jedno, ale usług streamingowych mamy znacznie więcej

Wydawało się, że po spektakularnej wpadce OnLive, świat na jakiś czas przestanie być nękany tego typu usługami, ale… nic z tych rzeczy. Do akcji postanowiła wkroczyć NVIDIA już w 2013 roku, mająca mnóstwo argumentów za tym, by wreszcie zrobić to dobrze. Tak się też stało. Firma wprowadziła na rynek urządzenie o nazwie Shield Portable, początkowo w formie tabletu sparowanego ze specjalnym kontrolerem. Szalenie niewygodnym, wielkim klocem, którego zaprojektowano chyba na kolanie. Ale było, działało i co najważniejsze, działało naprawdę znakomicie. Sprzęt oferował rozdzielczość 720p na małym, 5-calowym ekranie, do tego dużą bazę gier z iOS i Androida oraz możliwość wyświetlania ich na ekranie telewizora. Bez szału.

Piękno w pełnej krasie – ja jestem zachwycony tym designem, wielkością tego urządzenia i jego działaniem

Potem zaprezentowano udoskonaloną wersję Shielda o nazwie „K1” poprawiającą nieco błędy poprzednika i oferującą, wreszcie, dostęp do usługi GeForce NOW. Dzięki temu, mogliśmy zagrać w kilkanaście wybranych tytułów z PC, odpalić swoje gry na telewizorze, uruchomić multum produkcji mobilnych czy też transmitować rozgrywkę w serwisie Twitch. To już było znacznie lepsze, ale prawdziwa „rewolucja” nadeszła dopiero podczas GDC 2015, gdy całemu światu przedstawiono doskonale wyglądającą konsolkę NVIDIA Shield Android TV. O rany, co to jest za znakomity sprzęt!

Pewnego dnia sam postanowiłem dołączyć do zielonej rodziny i nabyć to cudeńko. Wielkością przypominające nieco większy dysk zewnętrzny, o fajnych, ostrych krawędziach, nowoczesnym designie i z wygodnym, dedykowanym kontrolerem. Dla mnie absolutny majstersztyk pod względem wykonania. Całkowicie bezgłośny sprzęt, ze świecącym, zielonym paskiem, nawiązującym do kolorów producenta. Wewnątrz NVIDIA zastosowała bardzo wydajną jednostkę Tegra X1, gwarantującą blisko 1 TFlops teoretycznej mocy, co w tamtym czasie gwarantowało dzierżenie palmy pierwszeństwa pod tym względem.

Zestaw Android TV w całej okazałości – kontroler jest kanciasty, ale zaskakująco wygodny

Pierwsze testy były dla mnie zaskakujące. Miałem do wyboru blisko 50 gier. Mogłem zagrać w takiego Wiedźmina 3 w jakości znacznie przewyższającej to, co widziałem na PlayStation 4 i Xboxie One, do tego w blisko 60 klatkach na sekundę. Praktycznie bez opóźnień, całkiem płynnie i bez wyraźnych spadków detali obrazu, o ile oczywiście mój internet działał poprawnie. Platforma oferowała zresztą znacznie więcej, stale poszerzając swoją bibliotekę dostępnych gier. Dziś mamy tam blisko 400 tytułów, a lista wydłuża się nieprzerwanie, oferując takie rarytasy jak The Division 2, Rise of The Tomb Raider, Escape from Tarkov czy GTA V. To robi wrażenie. Testy aplikacji dla PC i Mac OS trwają.

Co więcej, NVIDIA ogłosiła kilka ciekawych funkcjonalności, w tym obsługę HDR czy dodanie RayTracingu. Nie wiem, jak wymagające to będzie dla łączy internetowych, ale współcześnie, korzystając z 600 Mbit/s czy więcej, być może nie sprawi już większego problemu. W internecie możemy znaleźć szereg materiałów z rozgrywki strumieniowanej z sieci, właśnie za pomocą NVIDIA Shield i jest to bezbolesne, przyjemne i co najważniejsze, działające. Tutaj z ogromną radością przyznam, że zieloni znakomicie odrobili swoje zadanie domowe, dostarczając usługę, która nie ma się czego wstydzić. Znajdziemy tam również rozdzielczość 4K, jakość jest wystarczająco wysoka, by zrównać się, lub nawet przebić obecne PS4 Pro i Xboxa One X, a co najważniejsze – Shield Android TV kosztuje dziś ok. 1000 zł (+ abonament za GeForce NOW w kwocie, która obecnie nie jest znana).

Teoretyczny wykres, na którym widać moc wbudowanej w laptopa karty graficznej (za $399), a serwerów NVIDII. No i działanie tych samych gier odpalonych tu i tu

Ile tych usług jest obecnie, a ile jeszcze przybędzie?

Nad swoim serwisem streamingowym pracuje także inny gigant – Electronic Arts, który swoją usługę nazwał roboczo „Project Atlas”. Na rynku znajdziemy też wielu innych dostawców, w tym LOUDPLAY, Shadow, PLAYCLOUD, Gamecloud, Blacknut, GLOUD, Wade, PlayKey i szereg innych, podobnych wariacji. Łącznie 21 różnych firm, które próbują nas zachęcić swoją ofertą grania w chmurze w różnych częściach świata. Nie mogło w tym wszystkim zabraknąć Microsoftu, którego „Project xCloud” został już oficjalnie zapowiedziany, a jego testy nieprzerwanie trwają. Widzieliśmy w akcji Forzę Horizon 4 i prezentuje się to równie intrygująco, co ogłoszony wczoraj Google Stadia, będący „defacto” największym, jak dotąd, zagrożeniem dla oferty dziecka Billa Gatesa.

Stadia – ciekawe jak się to rozwinie? Póki co, z większych gier, mamy tylko Assassin’s Creed Odyssey

Z całą pewnością nie da się ukryć, że granie w chmurze ma swoje wady i zalety, z czego najbardziej problematyczny wydaje się dostęp do internetu. Byłem zachwycony działaniem Shielda. Ciekaw jestem, jak finalnie poradzi sobie GeForce NOW, bo jego założenia zdają się znakomite. Za pośrednictwem Steama, uPlay lub Battle.net (w tym momencie) możemy uruchomić ponad 400 produkcji, w tym Fortnite czy PlayerUknown’s Battlegrounds. Renderowanie rozgrywki następuje na potężnych serwerach NVIDII, a do nas wraca finalny obraz, który odpalamy w jakości 4K i 60 klatkach, lub 1080p i 120 klatkach. Firma cały czas pracuje nad rozwojem swojej usługi, a zamknięte beta-testy ciągle trwają. Można się do nich zapisać za pośrednictwem oficjalnej strony.

Wyeliminowano największy problem, czyli opóźnienia w działaniu kontrolera. Serwery są już na tyle potężne, a łącza internetowe na tyle szybkie, że nieubłaganie zbliżamy się do końca tradycyjnego, konsolowego grania. Zakładam, że następna generacja będzie ostatnią, wykreowaną w starym, dobrym stylu. Microsoft zresztą regularnie nawiązuje do stworzenia dwóch kolejnych Xboxów – jednego tylko dla streamingu, i drugiego „klasycznego”. Być może tegoroczne E3 przyniesie więcej informacji.

Czy już niebawem to będą nasze konsole albo komputery stacjonarne? Zamknięte w ogromnych halach, przepotężne serwery?

O ile nie jestem zwolennikiem grania w chmurze, o tyle uwielbiam Netflixa czy Spotify, z których korzystam regularnie, każdego dnia. Dziś nie wyobrażam sobie bez nich życia, więc niewykluczone, że podobnie będzie choćby z Google Stadia, albo kolejnym Xboxem. Gdybym tak uruchomił Forzę Horizon 4 na telefonie w drodze do pracy, albo znajomych, to byłoby to dla mnie interesujące rozwiązanie. Co prawda, nie widzę tego, by nosić przy sobie kontroler, ale być może ktoś wpadnie na pomysł stworzenia takiego małego, składanego modelu. Dla szybkich, kilkunastominutowych potyczek. Nie wyobrażam sobie korzystać z ekranu dotykowego w tym czasie.

Ciekaw jestem, co wy sądzicie na ten temat. Czy mamy problem, czy może jednak nie? Współcześnie trudno nam sobie wyobrazić, żeby pod telewizorem nie znalazło się PlayStation 5, albo pachnący nowością komputer stacjonarny. Ale za pięć, czy może dziesięć lat, dla naszych malutkich dzieciaków standardem będzie abonament na granie. Wtedy dokonają wyboru pomiędzy Sony, Microsoftem, Google, a być może Electronic Arts. Nadejdą ciężkie czasy, więc szykujmy naszą cierpliwość i portfele, bo czy tego chcemy, czy nie, streaming opłaca się wszystkim. Dużo bardziej od klasycznej dystrybucji.