Kiedyś aż tak nie zwracano na to uwagi, ale wszystko zostało rozdmuchane do granic możliwości w momencie prezentacji pierwszej części Watch_Dogs. Pamiętacie, jak ta gra oszałamiająco wyglądała na targach E3? To synonim zatracenia jakości w miarę postępów prac. Twórcy zdecydowanie przeliczyli się z oceną mocy konsol następnej generacji, przez co musieli uciekać do bardzo radykalnych cięć. Tak wielkich, że nie tylko zszokowali tym cały świat, ale skazali się na wieloletnią szyderę. Niestety, tego typu sytuacji było w naszej historii znacznie więcej. Dlaczego tak jest? Jakie gry rozczarowały nas grafiką, a miały przecież zachwycać? A które robią to w wyjątkowo brutalny sposób?
Historię produkcji Ubisoftu kojarzy chyba każdy, więc nie będę już dobijać leżącego, tylko poznęcam się nad innymi deweloperami. Jak zapewne pamiętacie, jeszcze w czasach PlayStation 3, wiele gier było zapowiadanych jako objawienie graficznych standardów, swoisty przeskok generacyjny i absolutny majstersztyk. Najgorsze jednak, że… wiele z nich nigdy nie osiągnęło poziomu ze zwiastunów. Nawet przybliżonego. Tak było chociażby ze sławnym MotorStormem, który podczas premierowych trailerów dosłownie zrywał czapki z głów. Gdy gra się jednak pojawiła na rynku, to… owszem, była ładna, ale do wersji z trailerów brakowało jej kilku tysięcy godzin pracy.
MotorStorm, czyli co za dużo, to niezdrowo
Efekt powstał rozczarowujący, w rezultacie będąc nieudanym tytułem startowym. MotorStorm trochę zabijał nudą. Rozgrywka była całkiem przyjemna, ale powtarzające się trasy, małe zróżnicowanie graficzne, a przede wszystkim, brak czegoś szczególnie ekscytującego na trasie, potrafiły skutecznie zniechęcić do dalszych wojaży. Pamiętam, że zachwycałem się ścieżką dźwiękową, efektami wybuchów i wypadków oraz błotem. Błotem, które wtedy uważałem za najładniejsze błoto w grach w ogóle. Podejrzewam, że nawet dziś byłaby to ścisła czołówka. Więcej grzechów nie pamiętam. Nie łudziłem się, że MotorStorm mógłby wyglądać, jak na trailerach, ale dostaliśmy grę znacznie brzydszą, niż sugerowały to przecieki nawet.
Kolejnym z takich grzeszków, które Sony ma na sumieniu, jest Killzone 2. Wtedy jeszcze, we współpracy z Kenem Kutaragim, cały świat usłyszał, że ten wspaniały zwiastun jest w czasie rzeczywistym, że taka grafika będzie do osiągnięcia i że ten przepotężny Cell, sapiąc i dysząc, pociągnie to z palcem w tranzystorach. Rozczarowanie nadeszło kilka miesięcy później, gdy okazało się, że jakość z trailera jest nieosiągalna, chociaż… trzeba oddać Guerilla Games, że robili wszystko, co w ich mocy, by sprostać oczekiwaniom. Nie zgadzała się ani jakość tekstur, ani też animacje. Znacznie gorsze było oświetlenie, cieniowanie i efekty wybuchów. Ten dym, który zatykał nam usta, nawet w połowie nie był tak fantastyczny w wersji finalnej.
Koniec końców, Killzone 2 pojawił się na rynku i zebrał dużo pochwał za oprawę graficzną, a szczególnie ogromne wrażenie robił design lokacji. Do tego ten ociężały bohater i animacja przeładowania broni. Aj, pyszne! Tylko po co te szumne obietnice? To miało niebagatelny wpływ na finalny odbiór tej gry.
Nintendo Revolution miało być mocniejsze, niż wszystkim się wydawało
Ubisoft po raz kolejny dał się nabrać na przeróżne plotki i zakulisowe informacje. Ta firma w czasach siódmej generacji konsol nie mogła poradzić sobie z przewidywaniem, co jest w ogóle możliwe do zrealizowania. Nintendo Revolution, które potem stało się Wii, miało kontynuować wspaniałą tradycję poprzednika (GameCube) i rywalizować jak równy z równym z PlayStation 3 i Xboxem 360. Rzeczywistość okazała się zdecydowanie bardziej brutalna, bo oto Japończycy stwierdzili, że… chodzi im o rodzinną zabawę, a nie walkę na cyferki.
To doprowadziło do dużych problemów u każdego z deweloperów i zablokowało produkcję tytułów multiplatformowych na Nintendo Wii. Nie było to przeszkodą, bo konsola sprzedawała się jak ciepłe bułeczki, a ludzie stali w kilometrowych kolejkach, byle tylko dopaść swój egzemplarz. Niezwykły fenomen, którego wtedy nie mogłem zrozumieć. Ale jarałem się, podobnie jak wszyscy, grą Red Steel, właśnie produkcji Ubisoftu. Dalekowschodni klimat, kapitalnie wyglądające celowanie tych Wiilotem, katana w rękach, zniszczalne otoczenie i jeszcze immersja, której próżno było szukać na „większych” konsolach. Coś pięknego!
Niestety, gdy tytuł wreszcie trafił na rynek, to czar prysł niczym bańka mydlana, pozostawiając ogromne uczucie rozczarowania. Nic się nie zgadzało. Grafika była brzydka, animacje sztywne, celowanie mało responsywne. Grało się w to topornie, bez żadnej przyjemności, a machanie kataną pozostawiało dużo do życzenia. Red Steel skończył ze średnią 63/100, a świat momentalnie o nim zapomniał.
Jedna z najtrudniejszych serii gier na świecie też miała pod górkę
Produkcja, w której grafika nie jest tak istotna, jak cała mechanika rozgrywki, ale jednak chcielibyśmy, żeby była zgodna z tym, co obiecują twórcy. Dark Souls 2 był prawdziwym wyciskaczem łez i potu z każdego, kto tylko spróbował zmierzyć się z tym światem. W całej swojej toporności i wyjątkowo wysokim poziomie trudności było jednak ziarenko frajdy, które potrafiło wykiełkować do niezwykłych rozmiarów. Szkoda, że twórcy, firma From Software, naobiecywali gruszek na wierzbie, a dostarczyli… prawdziwego, wizualnego kapcia. Tutaj nie zgadzało się nic, poza strukturą świata. Gorsze były tekstury, odbicia, światła, cienie, ba… lokacje po prostu nie robiły żadnego wrażenia. Sami zresztą zobaczcie. Przecież to jest jakaś przepaść.
Znowu muszę wrócić myślami do naszego kochanego Ubisoftu, ale ta firma jest współczesnym przykładem, jak NIE należy konstruować prezentacji przedpremierowych. Kolejnym z grzeszków była prezentacja powrotu do żywych popularnej i sprawdzonej serii – Rainbow Six. Podczas zapowiedzi kolejnej odsłony – „Siege” na targach E3 2014, wszystko wyglądało niesamowicie. W pełni zniszczalne otoczenie, multum opcji taktycznych, szereg kapitalnych rozwiązań w samej strukturze świata, które pozwalają na realizacje zadania praktycznie w dowolny sposób. Każdy czekał na te grę, więc gdy tylko wyszła, gracze rzucili się do sklepów.
Tam czekało na nich coś… zgoła odmiennego. Owszem, w pewnych założeniach Ubisoft sprostał oczekiwaniom, bo stworzył dobrą, taktyczną strzelankę, która do dziś pozostaje na dyskach milionów graczy na świecie. Tylko gdzie podziały się te niesamowite efekty? Mieliśmy otrzymać znacznie lepsze oświetlenie, więcej wszędobylskiego syfu i pyłu, cieni zresztą też brakowało. W zasadzie nic tu się graficznie nie zgadza, poza samą konstrukcją modeli. Nawet nie ma obiecywanych filtrów. Szkoda.
Polacy też trochę nabroili, a jednym z przykładów jest nasz rodzimy Wiedźmin
Wspominanie o Wiedźminie wywołuje u jednych frustracje, u innych szybsze bicie serca. Czy chcecie tego, czy nie, Wiedźmin to flagowa, polska seria, której trzecia część na nowo zdefiniowała gatunek RPG, dostarczając wspaniałą fabułę, rozbudowane questy poboczne i niezwykły, niebezpieczny świat. Możemy spierać się co do tego, czy to najlepsze RPG wszech czasów czy jednak nie, ale wrócę tutaj pamięcią do prezentacji z targów E3. Najpierw kapitalny trailer z 2013 roku, a potem gameplay z 2014.
Polacy też się trochę zapędzili w swoich przypuszczeniach i pokazali produkt, który graficznie zachwycał i niszczył wszystko na swojej drodze. Tak miało to rzekomo wyglądać na konsolach nowej generacji, ale Sony i Microsoft postanowili wprowadzić tabletowe procesory, słabe karty graficzne i… ogólnie te konsole pod względem mocy były jednym, wielkim rozczarowaniem. Szczególnie Xbox One. CD Project RED pokazał rozgrywkę z przybyciem do Novigradu, przyozdobioną efektownymi filtrami, z mnóstwem szczegółów i świetnie umiejscowioną kamerą.
Ten gameplay wyskakiwał wielokrotnie na pierwszych miejscach wielu portali growych, a cały świat zachwycał się dbałością o detale, klimatem, atmosferą i tym ogromnym, zachwycającym miastem. Też wskoczyłem do tego pociągu, chłonąc niczym gąbka dosłownie każdy strzępek informacji. W mojej ocenie, twórcy i tak zrobili wszystko, co w ich mocy, a Wiedźmin 3 graficznie zachwycał na mocarnych komputerach. Brakowało jednak szczegółów, roślinności, zasięgu rysowania, a na ekran nie został nałożony ten świetny, rozjaśniający filtr. Potem modderzy próbowali to naprawić, ale efekt nigdy nie osiągnął poziomu z E3 2014. Chociaż, gracze do dziś bawią się w różne poprawki i tworzą własne tekstury i efekty, kreując Geraltowi drugą młodość.
Forza niby taka nieskazitelna, ale… jednak nie
Wydaje się, że wiele różnych firm wpadło na minę przy produkcji gier startowych na PlayStation 4 i Xboxa One. Dziwi mnie jednak, że zdarzyło się to także Turn10, które przecież pozostaje wewnętrznym studiem Microsoftu z dostępem do wszystkich specyfikacji i dev-kitów nowych konsol. Forza Motorsport 5 podczas przedpremierowych zapowiedzi miała zachwycać swoją grafiką, pokazując nam wszystkim prawdziwą, ukrytą moc Xboxa One.
Niestety, prawda była dużo bardziej brutalna. Twórcy pokazali, że tej mocy to tam brakuje nawet do stworzenia trójwymiarowej publiczności. Zrobiono, co tylko możliwe, ale brakowało połowy efektów oświetleniowych, leżały też cienie i refleksy na samochodach, a trasy nie zachwycały tak swoją ostrością i realizmem, jak podczas prezentacji przedpremierowych. Gdyby nie pokazano nam tego wcześniej, to Forza Motorsport 5 byłaby po prostu kolejną, dobrą częścią serii, a tak wprowadziła do ust graczy ogromną łyżkę dziegciu. Miało być inaczej, wyszło jak zwykle.
Microsoft ma zresztą jeszcze jedną wpadkę na sumieniu, bo podobnie rozczarował podczas prezentacji Halo 2, jeszcze w 2003 roku. Po gigantycznym sukcesie Halo 1, jego sequel miał dosłownie zrywać czapki z głów, robiąc wszystko jeszcze lepiej i jeszcze ładniej, ale rzeczywistości nie sposób było przeskoczyć. Moc pierwszego Xboxa stanowiła prawdziwe urwisko nie do przeskoczenia, skutecznie hamując zapędy twórców. Miało być multum wrogów na ekranie, epickie wybuchy, prawdziwie mocne poczucie uczestniczenia w ogromnej bitwie, a wyszła… dość statyczna produkcja, nie przypominająca nawet w połowie tego, co Bungie chciało nam wtedy wcisnąć. Szkoda.
Kosmiczne wojaże ogromnym rozczarowaniem
Część z Was być może pamięta, jak szumnie zapowiadano Aliens: Colonial Marines. Pierwsza prezentacja odbyła się w 2008 roku, a tytuł trafił na okładkę Game Informera. Mieliśmy dostać oszałamiającą grafikę, najbardziej rozbudowaną sztuczną inteligencję w historii gier, kapitalną, zaskakującą historię, a także wychwycić ten przerażający i wyobcowany klimat kosmicznej przestrzeni. Potem doszły kolejne problemy z produkcją, ograniczenia sprzętowe ówczesnej generacji konsol, szereg komplikacji finansowych i… prace przedłużały się latami.
Deweloperzy dwoili się i troili, by sprostać nadmuchanym do granic oczekiwaniom. Bańka była tak wielka, że Aliens stawało się rozczarowaniem. Wielokrotnie wskazywano, jak bardzo można rozpędzić pociąg ekscytacji, by potem postawić przed nim wielką, ceglaną ścianę i zburzyć wszystkie wyobrażenia. To był jakiś koszmar, więc twórcom pozostało jedynie dostarczyć grę, która choć w jakimś procencie, zaspokoi oczekiwania największych fanów Obcego. Gdy, w lutym 2013 roku, na moment przed premierą nowych konsol, Colonial Marines wreszcie wskoczył na półki sklepowe to… dostał takim rykoszetem, że nie pozbierał się już do samego końca.
Każdy był wściekły i krytykował ten tytuł za dosłownie wszystko. W serwisie Metacritic gra zgarnęła zawstydzające 45/100, a jeszcze niżej, bo 37% wskoczyło na portalu GameRankings. Co tylko możliwe było do zepsucia, to tutaj zepsuto. Nawet nie wiem, od czego zacząć. Może od grafiki, brzydkiej jak noc, może od koszmarnej kamery, beznadziejnego strzelania, fabuły płytkiej niczym but z lewej nogi… mógłbym tak wymieniać jeszcze długo. Nie sprawdziło się nic z tych szumnych zapowiedzi z 2008 roku. Aliens: Colonial Marines to trochę taki synonim porażki. Gra sprzedała się, siłą rozpędu, w liczbie 1,3 mln egzemplarzy, ale po bardzo krótkim czasie świat o niej zapomniał.
Tych gier było jeszcze trochę, ale… dlaczego tak jest?
Mamy prezentacje przedpremierowe, które potem nie znajdują pokrycia w rzeczywistości. Dlaczego tak się dzieje? Bazując na wywiadach z programistami, udzielanych na przestrzeni ostatnich kilku lat, największym problemem pozostaje wielka chęć zachwycenia graczy i napompowania balonika. Potem dochodzi kłopot poobcinanych budżetów, ograniczeń czasowych czy decyzji kogoś z góry, by zostawić produkt w takim stanie, w jakim jest, bo musimy już rozpoczynać sprzedaż. Inwestorzy sami się przecież nie znajdą.
Często też zdarza się, że twórcy gier wypolerują tylko jeden fragment, zostawiając całą resztę dość brzydką i niedopracowaną. Tą jedną lokację właśnie zaprezentują na wielkim wydarzeniu, w stylu targów E3, a potem pracują nad ukończeniem kodu pod presją czasu i w bardzo nieprzyjemnych warunkach. Są też umowy z producentami, czego dobrym przykładem jest The Division. Ubisoft podpisał z Microsoftem umowę, na mocy której jakość gry na PlayStation 4 i Xboxie One będzie taka sama. A ponieważ konsola zielonych znacząco odstawała od dziecka Sony, to… cała oprawa graficzna została solidnie pogorszona. Ba… wycięto ogrom efektów, byle tylko sprostać warunkom papierowych deklaracji.
U wielu dużych deweloperów panuje nacisk na prezentację gry podczas targów, bo przynosi to odpowiednie słupki zainteresowania. Podczas przygotowywania takiego dema na targi, często zostaje się po godzinach, dopieszczając każdy fragment. Produkcja gry to nieustannie, stale zmieniająca się koncepcja i struktura, podlegająca pod nieprzerwanie wpadające ograniczenia techniczne. Programiści dwoją się i troją, by sprostać początkowym założeniom, często zmieniając swoje pomysły podczas produkcji. To prowadzi do kilku zgrzytów i w efekcie, do rozmijania się finalnie z tym, co było zapowiadane.
Każda kolejna funkcja graficzna, którą zespół aplikuje do gry, jest zdecydowanie nadużywana przez pierwszy miesiąc. Szczególnie, gdy są to nowe rozwiązania technologiczne. Doskonałym przykładem jest Ray-Tracing w Battlefield V sprawiający, że na ulicach stoją superczyste samochody z pięknymi refleksami na karoseriach. Podczas II Wojny Światowej, przy świście kul i wszędobylskich wybuchach. Tego typu sytuacje zdarzają się nagminnie, powodując przedobrzenie z jakimś filtrem czy konkretnymi odbiciami albo cieniami. Problemem jest także optymalizacja, będąca bardzo trudnym, żmudnym i kosztownym zajęciem. Do tego tematu przejdę jednak przy innej okazji.
Gry, jak sami widzicie, to nieustanna walka z czasem, oczekiwaniami, problemami natury technicznej czy czysto biznesowej. To ogromne przedsięwzięcie, pędzące niczym pocisk w kierunku sprostania wymaganiom. Zwykle postawionym przez samych twórców. Nie sposób tego czasem przeskoczyć, a takich graficznych rozczarowań mamy jeszcze trochę. Choćby ostatni Spider-Man nieco rozminął się z tym, co zapowiadano na targach E3, szczególnie pod względem refleksów świetlnych. Tym niemniej to dalej wspaniale wyglądająca gra. Oby w przyszłości nie spotkały nas takie rozczarowania, jak przy Aliens: Colonial Marines, czego Wam i sobie życzę. Szczególnie trzymam kciuki za Cyberpunk 2077, bo w tym przypadku bańka została niebezpiecznie rozdmuchana i jest już na granicy eksplozji.