Godfire: Rise of Prometheus – solidny slasher na iPada

Gdyby zapytać pierwszego z brzegu gracza, co otrzymamy po wrzuceniu do jednego worka wytatuowanego osiłka i greckiej mitologii, niemal na pewno otrzymalibyśmy odpowiedź: God of War. Seria ta wryła się już bowiem w naszą podświadomość tak mocno, że automatycznie porównujemy do niej niemal wszystkie zręcznościowe slashery, nawet te nie mające nic wspólnego z mieszkańcami Olimpu. Nikogo więc nie powinien dziwić fakt, że gdy jakiś czas temu bydgoskie studio Vivid Games zapowiedziało, że ich kolejna produkcja bazować będzie na micie o Prometeuszu, gracze z miejsca przykleili jej łatkę „God of War na tablety”.

Opinia ta z jednej strony sprawiła, że o grze głośno było jeszcze na długo przed jej premierą, z drugiej zaś znacznie zwiększyła oczekiwania graczy odnośnie opisywanej tu produkcji. Nikt nie spodziewał się wprawdzie, że Prometeuszowi uda się przeskoczyć nad poprzeczką ustawioną przez Kratosa na bardzo wysokim poziomie. Wszyscy jednak liczyli na to, że uda mu się o nią przynajmniej otrzeć…

BOSKA ISKRA

Zacznijmy od sprawy oczywistej: Godfire to gra wyglądająca naprawdę genialnie i to zarówno pod względem jakości grafiki jak i stylistyki artystycznej wybranej przez twórców. Starożytna Grecja wykreowana wspólnymi siłami przez studia Vivid Games i Platige Image ma po prostu swój charakterystyczny styl który sprawia, że przez długi czas brwi unoszą nam się same w podziwie, niezależnie od tego czy walczymy akurat z chmarą mięsa armatniego czy też z kolejnym gigantycznym bossem. Czar ten pryska oczywiście, gdy podchodzimy do gry któryś raz z rzędu, jednak nawet wtedy nie można odmówić grafikom kawałka solidnej roboty.

Godfire Lamia

Niestety, genialny klimat tworzony przez oprawę wizualną nie współgra tu w żaden sposób z fabułą. Gdy rozpoczynałem grę, mając jeszcze w pamięci świetnie zrealizowany trailer, spodziewałem się jakiegoś świeżego, nietuzinkowego podejścia do historii Prometeusza, które stanowiłoby dopełnienie artystycznej wizji Platige Image. Okazało się jednak, że scenariusz pełni w Godfire rolę drugo a nawet trzecioplanową, będąc po prostu tłem mającym nadać pozory sensu następującym po sobie starciom.

WALKA O OGIEŃ

Historia gier komputerowych udowodniła nam jednak nie raz, że ambitna fabuła nie jest cechą niezbędną do stworzenia solidnej „rąbanki”. Dla większości graczy najważniejszy jest bowiem sam system walki, stanowiący jakby nie patrzeć jeden z kluczowych elementów w grach tego typu. Ten zaserwowany nam przez programistów z Vivid Games jest dobry, ale nie rewelacyjny. Walka w Godfire sprawia dużo radości, zwłaszcza że po ostatniej aktualizacji znacznie poprawiła się jej płynność i dynamika. Sterowanie naszym podopiecznym odbywa się tu za pomocą jednego wirtualnego joysticka, odpowiedzialnego za uniki, oraz trzech przycisków: bloku i dwóch rodzajów ataku. Ten skromny zestaw wystarczy jednak w zupełności by móc siać spustoszenie w szeregach wroga, ciskając na prawo i lewo combosami i ciosami specjalnymi odsyłającymi do piachu kolejne hordy przeciwników. Nie da się jednak ukryć, że w systemie tym brakuje pewnej finezji, która zmuszałaby nas do przykładania większej uwagi do tego co właściwie robimy. Trudno bowiem oprzeć się wrażeniu, że przy odrobinie szczęścia dałoby się tu przeć do przodu wciskając losowe kombinacje przycisków, co nieco psuje radość z dobrze wprowadzonego ciosu lub wykonanego w ostatniej chwili uniku (chociaż to akurat bolączka wielu reprezentantów tego gatunku). Summa summarum mechanikę walki w Godfire oceniam na plus, bo w gruncie rzeczy bawiłem się przy niej całkiem dobrze, a przecież o to w tym wszystkim chodzi.

Godfire Minotaur

Solidny minus należy się za to osobom, które zajmowały się projektowaniem bossów kończących poszczególne etapy kampanii. Nie chodzi oczywiście o ich wygląd, bo jak już wspomniałem wszystko w Godfire prezentuje się naprawdę świetnie. Problem polega na tym, że starcie z niemal każdym z nich opiera się na tym samym schemacie, który stał się nudny jeszcze w czasach, w których wszystkie problemy techniczne rozwiązywało się dmuchnięciem w kartridż. Ciągłe robienie uników w oczekiwaniu na sygnał, że przeciwnik jest zmęczony i nie będzie atakował ani blokował przez najbliższe kilkanaście sekund może bawić przy spotkaniu z pierwszymi dwoma bossami. Później staje się to już tylko przykrym obowiązkiem. Kiepsko wypadają też serwowane co jakiś czas zagadki, które poziomem trudności przypominają niekiedy gry skierowane do najmłodszych (kręć kółkami tak długo, aż utworzą obrazek). Ostatnią rzeczą do której można się przyczepić w kampani dla jednego gracza jest… jej długość. Na pierwszym poziomie trudności przejście jej zajęło mi (bez zbędnego pośpiechu) niespełna dwie godziny, co pozostawiło pewien niedosyt. Kolejne poziomy trudności stanowią już wprawdzie bardziej konkretne wyzwanie, jednak wraz z przechodzeniem kampanii po raz kolejny znika gdzieś urok nowości, co mocno daje się grze we znaki.

Godfire

Na oddzielny akapit zasługuje natomiast tryb Survival, w którym w przeciwieństwie do kampanii fabularnej powtarzalność jest cechą pożądaną i wpływającą pozytywnie na wrażenia z gry. Jak łatwo się domyślić naszym zadaniem jest tu mierzenie się z niekończącymi się hordami wrogów, bez komfortu jaki daje nam regularnie odnawiające się życie i możliwość wskrzeszenia się za pieniądze. To właśnie tutaj musimy naprawdę przyłożyć się do walki, gdyż każdy nasz błąd zmniejsza szansę na osiągnięcie wyższego wyniku. Tryb Survival dodaje do gry również pierwiastek współzawodnictwa. Przed każdym starciem możemy bowiem wybrać jedną osobę z rankingu gry i spróbować zmierzyć się z jej osobistym rekordem. Jeśli uda nam się wygrać dostajemy dodatkowe złoto, którego wysokość zależy od tego, czy rekord pokonanego przeciwnika był niższy, zbliżony lub wyższy od naszego. Zarówno waluta jak i punkty doświadczenia są w tym trybie bardzo ważne, gdyż nie tylko pozwalają nam usprawnić naszego herosa, ale też umożliwiają zakup przed walką jednorazowych „dopalaczy”, znacznie zwiększających nasze szanse na przetrwanie (wszystko można też kupić za realne pieniądze, jednak w trakcie dość długich testów ani razu nie odczułem takiej potrzeby). Warto też wspomnieć o tym, że ostatnia aktualizacja dodała tu funkcję nagrywania naszych wyczynów, dzięki czemu możemy pochwalić się przed innymi graczami wyjątkowo udaną sesją. Ku mojemu zaskoczeniu to właśnie w tym trybie spędziłem najwięcej czasu i coś mi mówi, że wrócę do niego jeszcze nie raz.

Godfire 2

CIĄG DALSZY NASTĄPI…

Pisząc o Godfire nie można zapomnieć o tym, że mimo iż gra znajduje się w sprzedaży już od jakiegoś czasu, to nadal nie mamy tu do czynienia z w pełni skończoną, finalną produkcją. Podobnie jak w przypadku recenzowanego niedawno na naszych łamach Godusa w wybranych miejscach pojawia się tu napis „Coming Soon”, mający przypominać graczom o tym, że to jeszcze nie koniec ich przygody z Prometeuszem. Takie zabiegi budzą we mnie zwykle mieszane uczucia, gdyż tak naprawdę nigdy nie wiadomo, czy twórcy naprawdę mają coś ciekawego w planach, czy tylko wykorzystują naszą naiwność by sztucznie przedłużyć żywotność swojej produkcji. Vivid Games pokazało już jednak przy okazji Real Boxing, że potrafi całkiem długo rozwijać stworzone przez siebie tytuły, więc wydaje mi się że w tej kwestii zasługują na kredyt zaufania.

PODSUMOWANIE

Godfire: Rise of Prometheus pada ofiarą tego samego błędu co seria Modern Combat. Twórcy obu tych tytułów tak mocno chcieli udowodnić światu, że na tabletach da się zrobić produkcję na konsolowym poziomie, że zbyt upodobnili ją do swoich inspiracji, zapominając o dodaniu czegoś od siebie. Przygody Prometeusza mają więc wszystkie cechy składające się na solidny slasher i jeśli poszukujecie tego typu gry w wersji na tablety raczej nie będziecie zawiedzeni. Nadal jednak brakuje tu czegoś, co zmieniłoby Godfire z hitu jednego sezonu w grę, którą będziemy wspominać przez długie lata.

[button link=”https://itunes.apple.com/pl/app/godfire/id669376184″ class=”zkazdej” id=”appstore” newtab=”on”][/button]