Sześć godzin rozgrywki wybiło na liczniku. To zdecydowanie dobry moment, by powiedzieć kilka słów o nadchodzącym God of War: Ragnarok. Swoją drogą, pomyślcie, jak PlayStation jest pewne tej produkcji, jeśli udostępnia ją recenzentom tak wcześnie, z dodatkowym pozwoleniem na pierwsze wrażenia. Usiądźcie więc wygodnie, to będzie opowieść o wiecznej zimie.
Krew Baldura to gniew matki
W wierzeniach nordyckich, fimbulvinter oznacza Wielką Zimę. Jest to wydarzenie poprzedzające tytułowy Ragnarök – walkę między bogami i olbrzymami, która ostatecznie ma spalić świat, zgasić gwiazdy i zalać ludzki wymiar wodą. W przypadku najnowszego dzieła Santa Monica Studio, to śmierć Baldura przyniosła mroźne lata. Ten fakt oczywiście stawia na celowniku naszych głównych bohaterów, Kratosa i nastoletniego już Atreusa.
Podobnie jak w grze z 2018 roku, tu również od początku skupiamy się na dynamicznej relacji ojca z synem. Atreus nabrał charyzmy i odwagi, ma już dosyć ukrywania się przed Freją i chce działać. Kratos natomiast stał się jeszcze bardziej zachowawczy, nie podejmuje akcji bez przyczyny, jest niesamowicie krytyczny wobec siebie oraz syna. Co jest jednak intrygujące, znalazł w sercu miejsce dla przyjaźni Mimira – gadającej głowy, która zawsze służy radą i popycha Ducha Sparty w kierunku rozsądnych decyzji.
Na nieszczęście Kratosa, trening i oczekiwanie na walkę nie potrwa zbyt długo. Ba, Freja wydaje się w tym momencie najmniejszym ze zmartwień głównych bohaterów. Pewne działania Atreusa sprawią, że protagoniści będą musieli udać się do Svartalfheim – wymiaru krasnoludów. Tam właśnie odbywają się pierwsze godziny God of War: Ragnarok, o których opowiem w kontekście rozgrywki.
Powiem tylko, że zaczynam rozumieć decyzję o zamknięciu historii w dwóch grach, a nie w trzech, jak to pierwotnie planowano. W ciągu sześciu godzin było już tyle spójnych wydarzeń i pojedynków, że trzeba się chwilkę zastanowić, by przywołać to sobie w głowie.
God of War: Ragnarok to pełnoprawny sequel
Przede wszystkim odnoszę wrażenie, że zaledwie w ciągu sześciu godzin zobaczyłem już więcej rodzajów przeciwników niż w całym God of War (2018). To dotyczy zarówno podstawowych starć, jak i mini-bossów. Kratos od początku ma do dyspozycji topór Lewiatan oraz legendarne Ostrza Chaosu, co sprawia, że walka nie jest początkowo tak monotonna, jak w pierwszej części. Tempo ulepszania broni również jest zawrotne na normalnym poziomie trudności, więc bardzo szybko znajdziemy ulubione kombinacje ruchów.
Choć dalej brakuje mi skomplikowanych sekwencji z wciskaniem różnych przycisków na egzekucjach, to jestem ogromnym fanem nowoczesnego systemu walki. Nawet średnio-skomplikowani przeciwnicy wymagają polubienia się z tarczą, unikami oraz parowaniem, przez go gracz musi wykazać maksimum skupienia. Tu przerwa na ułatwienia dostępu – na pewno spodoba się wszystkim fakt, że Kratos może automatycznie podnosić przedmioty upuszczone przez wrogów, również w ferworze walki.
Co jest istotnie ważne, Atreus zdobywa teraz osobne punkty umiejętności. To zdecydowanie jedna z ważniejszych zmian. Pamiętam, jak w oryginale było mi bardzo żal wydawać je na chłopca. On również w początkowym etapie zdobywa umiejętność, która dokłada swoją cegiełkę do eksploracji świata i późniejszych zagadek środowiskowych. God of War: Ragnarok operuje na połowicznie otwartym świecie, lecz nie ma problemu, by skupić się całkowicie na głównej fabule.
Właśnie, muszę też pochwalić twórców za pewne elementy eksploracji. Jak się okazuje, gra bardzo mocno czerpie z klasycznych platformówek, intensywnie wykorzystując lodowy topór i ogniste ostrza do tworzenia intrygujących zagadek środowiskowych. Przebywając w kopalni krasnoludów, spędziłem co najmniej pół godziny, głowiąc się nad zamrażaniem przepływu wody w taki sposób, by ta poruszyła drewniane koła i uwolniła platformy, do jakich musiałem się dostać.
Przyznam też szczerze, że eksploracja pobocznych aktywności staje się w God of War: Ragnarok niemałym relaksem. Chociażby dlatego, że skupiamy się tam nie tylko na zadaniach od innych postaci, ale też na zbieraniu surowców, które łatwo wymienić na ulepszenia broni i pancerza od Sindriego. Podobnie jak w oryginale, Atreus nieustannie będzie zachęcał gracza do odkrywania świata podczas długich i spokojnych podróży łodzią.
Co jednak najbardziej mi się podoba, to fakt iż zdobywanie tych surowców nie przychodzi tak łatwo. Zawsze kryje się za nimi jakaś pomniejsza walka, mini-boss czy równie irytująca zagadka środowiskowa. Tak, szukanie trzech liter, by otworzyć skrzynię również powraca, podobnie jak kruki Odyna czy odczytywanie ukrytych napisów z run.
Technicznie? Jest obiecująco
Na ponad trzy tygodnie przed premierą, God of War: Ragnarok działa na PlayStation 5 fantastycznie. Gram w trybie performance na telewizorze z 1080p, więc uzyskuję stabilne 60 kl./s. Nie wiem niestety jak sytuacja wygląda na telewizorze 4K – postaram się zbadać ten wątek już przy recenzji. Przy czym jednak zaznaczę – tytuł wygląda fenomenalnie, te lokacje nie są już tak opustoszałe, jak w oryginale z 2018 roku. Miasto krasnoludów zdecydowanie pokazuje, że ekipa z Santa Monica Studio przyłożyła uwagę do szczegółów.
Co teraz rozczarowuje nieco, to DualSense. Zdecydowanie brakuje mi oporu triggera przy ładowaniu siły wyrzutu Lewiatana, choć ten gości często przy sekwencjach QTE. Horizon Forbidden West znacznie lepiej sobie poradziło z wykorzystaniem zdolności kontrolera, choć te odczucia mogą się oczywiście zmienić wraz z kolejnymi godzinami rozgrywki. Wiem też, że gracze będą mogli używać żyroskopu do celowania, choć jeszcze nie pokusiłem się o sprawdzenie tej funkcji.
Podsumowując – jest obiecująco. Chociażby dlatego, że nikt nie oberwał kijem golfowym w łeb. God of War: Ragnarok zapowiada się na świetny sequel, który buduje swoją wielkość na fundamentach pierwszej gry. Widać dlaczego Sony jest niesamowicie pewne jakości tej produkcji.
Czy rzeczywiście będzie to epickie zakończenie nordyckiej sagi? To już sprawdzimy 3 listopada, gdy przeczytacie moją recenzję gry na łamach Tabletowo!