Do żadnej innej gry nie miałem tak ambiwalentnego stosunku, jak do Elex II. Po ograniu sporej części tej produkcji (w wersji beta), mam wystarczająco dużo amunicji, by zrównać ją z błotem. Jednocześnie nie chcę tego robić, bo… cholera, dobrze mi się w nią gra. Zapraszam do wrażeń z ogrania pierwszego rozdziału.
RPG a’la Piranha Bytes
Nad drugą częścią Elex pracuje oczywiście Piranha Bytes – studio, które ponad 20 lat temu stworzyło kultowego nad Wisłą Gothica. Devsi z Piranhi doszli chyba do wniosku, że nie ma sensu drugi raz wynajdywać koła, dlatego wszystkie swoje następne produkcje tworzyli z klucza. Tak więc, podobnie jak i w Gothicach, Risenach czy w poprzednim Elexie, i w dwójce mamy kilka wrogich sobie frakcji, a gracz może dołączyć do każdej z nich.
Wszystkie zgrupowania mają swój własny sposób na życie i poradzenie sobie z Bardzo Dużym i Poważnym Problemem, Który Nadciąga. Coś, co mogliście widzieć w dosłownie każdej poprzedniej grze tego studia. Nie jest to dla mnie jednak w żaden sposób problem. Takie postawienie sprawy zmusza gracza do eksploracji, bo w końcu każdy szanujący się fan RPG-ów, zanim podejmie decyzję o opowiedzeniu się po którejś ze stron, zechce poznać racje wszystkich frakcji.
W Elex II mamy pięć zgrupowań, do których możemy dołączyć, ale w zasadzie tylko trzy oferują nam warte uwagi możliwości rozwoju postaci. Berserkerzy – jako jedyna frakcja, do której mogliśmy dołączyć w poprzedniej części – zachowała znaczenie na Magalanie. Jest to grupa wojowników, stawiająca sobie za cel ochronę odradzającej się na świecie natury.
Na margines zepchnięte zostały dwa pozostałe ugrupowania z jedynki, Banici i Klerycy. W ich miejsce wskoczyli Albowie i Morkoni. Pierwszych mieliśmy okazję poznać w pierwszym Elexie, ale jako antagonistów. Tym razem w grupie wyzutych z emocji Albów możemy szukać wsparcia w walce z nowym wrogiem. Morkoni z kolei to zupełnie nowa frakcja na Magalanie. Grupa ta ukrywała się przez ostatnie lata w Grocie, czyli schronie utworzonym wokół stacji metra. Ów jegomościowe to bardzo niecodzienna gromadka, bo za cel postawili sobie wybić całą ludzkość na Magalanie.
Wszystkie trzy frakcje różnią się od siebie (znacznie) nie tylko poglądami na rzeczywistość, ale także oferowanymi możliwościami rozwoju. Ja, grając po raz pierwszy, zdecydowałem się dołączyć do Berserków, dzięki czemu podczas walki będę mógł ciskać w przeciwników ogniste kule czy sprowadzać na nich deszcz ognia.
W przeciwieństwie jednak do jedynki, wybór frakcji nie był dla mnie tak oczywisty. Czuję, że po ukończeniu gry jako Berserk chętnie wróciłbym do tej produkcji, by sprawdzić także pozostałe grupy. I do powrotu zachęca mnie nie sama różnorodność oferowanych przez frakcje umiejętności, ale ich fabularne zróżnicowanie. Pierwsza wizyta w Grocie robi niesamowite wrażenie. Bardzo, bardzo nie chciałbym być jednym z nich, ale jednocześnie jakaś niezdrowa ciekawość mocno przyciąga mnie w ich stronę.
Grafika w Elex II jest ładno-brzydka
Tak, jak pierwsza część w momencie premiery odstawała poziomem graficznym od innych RPG-ów debiutujących w tym samym czasie, Elex II… robi to samo. Jest ładniej niż w jedynce, ale niewiele. W ciągu kilkunastosekundowego spaceru po bezdrożach byłem w stanie zachwycić się promieniami słońca, przebijającymi się przez listowie, by tuż po chwili krzywić się na widok pustkowi na których… no, nic nie ma.
Ja rozumiem, że pustkowia mają to do siebie, że są puste. Ale sorry Winnetou, w Assassin’s Creed: Origins za teatr wydarzeń służyły egipskie pustynie, a gra i tak potrafiła wyglądać obłędnie. Zbyt często tereny, które przemierzamy w Elex II, są nudne i brzydkie. To zapiaszczone, brzydko szare obszary raz na jakiś czas pokryte mniejszym lub większym kamieniem, uschniętym drzewem czy ruinami poprzedniej cywilizacji. Zdecydowanie lepiej wyglądają tereny, w których natura zdążyła już wrócić do życia.
Głównym bohaterem nie jest Pinokio
W co po kilku godzinach rozgrywki trudno uwierzyć, bo drugiego tak drewnianego protagonisty nie widziałem nigdzie. Zresztą, chyba wszystkie dialogi w tej grze pisał jakiś grafoman, który nie ma zielonego pojęcia o budowaniu postaci. Jax, bo tak nazywa się nasz bohater, czasy świetności ma już za sobą. O bohaterskich czynach dokonywanych w pierwszym Elexie nikt już nie pamięta i w sumie to nikt za nim specjalnie nie przepada. Między wydarzeniami z pierwszej i drugiej części gry Jax, kiedy jeszcze ktoś go trochę jednak szanował i lubił, zdążył się dorobić potomka.
Jego syn, Dex, jest równie drewniany jak jego papcio, a każdy moment, w którym malec pojawiał się na ekranie mojego monitora, odbierałem za wyszukane tortury. Po co pojawia się ta postać, na razie nie wiem. Napisałem „na razie”, bo nie skończyłem jeszcze całej gry. Na tym etapie jednak, nie mam pojęcia po co Dex pojawia się w grze. Nie wierzę, po prostu nie przyjmuję tego do wiadomości, że twórcy mogą nie widzieć, jak źle nakreślone są relacje w tej rodzinie.
Koszmarne dialogi dobija fatalny dubbing. Uczciwie muszę przyznać, że w grach, gdy to możliwie, najchętniej wybieram wersje kinowe. Tutaj jednak postanowiłem dać szansę polskim lektorom, głównie ze względu na sentyment do polskich wersji Gothiców. Długo jednak nie wytrzymałem.
Rozmowy z Dexem czy też Kają, matką chłopca, sprawiały mi fizyczny ból. Czasami miałem wrażenie, że autor dialogów nigdy w życiu nie rozmawiał z dzieckiem. Po zmianie głosów na angielskie jest trochę lepiej. Kwestie postaci wciąż są tak głupie, że aż boli, ale przynamniej boli po amerykańsku, trochę bardziej filmowo.
Ale serio, głównym bohaterem NIE jest Pinokio
Podobnie jak dialogi, walka w Elex II obok takich określeń, jak finezja czy złożoność, nawet nie stała. Nawet kiedy nasza postać nabierze trochę wprawy, to wciąż podczas walki najlepiej sprawdzać się będzie prosta taktyka cios-unik i tak w kółko.
Co więcej, bardzo często w pojedynkach z trudnymi przeciwnikami czułem, że jestem w stanie ich pokonać głównie przez wykorzystanie głupoty AI. To w oczywisty sposób nie przynosi radości z gry. Czułem się w takich przypadkach, jakbym osiągnął zwycięstwo przez oszustwo, a nie dzięki narzędziom danym mojej postaci przez twórców. Niestety, walka w Elex II jest równie drewniana i drętwa, jak słowa wypluwane z siebie przez protagonistę.
Wydawać by się mogło, że przy sequelach w branży gier twórcom chyba zawsze przyświecać będzie reguła „więcej, lepiej, mocniej”. W pierwszej części bardzo podobało mi się to, jak można było używać jetpacka, by ułatwić sobie eksplorację. Cieszyłem się znacznie, gdy na zwiastunach Elex II zobaczyłem nowe możliwości użycia jetpacka. Żeby jednak móc skorzystać z nowych funkcji jetpacka, musimy wpierw zainwestować w niego punkty umiejętności oraz fundusze.
Możemy zwiększyć czas, w którym będziemy mogli unosić się w powietrzu, nauczyć się dryfować bądź sunąć szybko przed siebie, a nie tak, jak w jedynce, tylko po linii góra-dół. Dzięki nowym funkcjom możliwa jest teraz walka w powietrzu. Z jednej strony podoba mi się, jak twórcy rozszerzyli możliwości ficzera, który już w jedynce dobrze działał.
Z drugiej, po zwiastunach spodziewałem się, że szybciej zauważę różnicę. Mam już za sobą ponad dwadzieścia godzin zabawy, a mój jetpack wciąż nie pozwala mi na wiele więcej niż w poprzedniej części gry. Gdyby to zależało ode mnie – obciąłbym o połowe liczbę punktów potrzebnych na rozwój jetpacka. W ten sposób dałbym graczom o wiele szybszy dostęp do nowych funkcji i tym samym szybciej wprowadził trochę zróżnicowania do nudnego systemu walki.
Fabuła w Elex II występuje, ale nie zaprzątajcie sobie nią głowy
Do tej pory nie napomknąłem nawet słowem o fabule, bynajmniej nie dlatego, że chciałem was uchronić przed spoilerami. Zwyczajnie uważam, że fabuła w tej grze nie jest czymś, na co warto zwracać szczególną uwagę. To przy tym gatunku może dziwić i zwiastować, że mamy do czynienia z przeciętnym tytułem. Poniekąd tak jest, ale gra broni się w innych elementach – o czym za chwilę.
Z kronikarskiego obowiązku streszczę tylko zarys fabuły. Na Magalanie przybyła wroga rasa z kosmosu (mhm, nie ściemniam). By stawić im czoło Jax musi zjednoczyć zwaśnione frakcje i utworzyć Szóstą Siłę – najpotężniejszą organizację w historii Magalana – zdolną oprzeć się Niebianom, agresywnym najeźdźcom z kosmosu. Jeśli brzmi to dla was tandetnie, to dlatego, że takie jest.
Jeszcze chwilę ponarzekam, ale już kończę!
Pewnie w tym momencie zastanawiacie się, jak mogłem napisać, że mam ochotę na powrót do tej gry nawet po ujrzeniu napisów końcowych, skoro tylko na Elexa narzekam. Pozwólcie mi jeszcze chwilę pozrzędzić i szybko dojdziemy do tego, co w tej grze działa naprawdę dobrze.
No to szybko – dziennik z zadaniami w grze działa w nad wyraz irytujący sposób. Kiedy włączymy śledzenie zadania, które właśnie wykonujemy, i pchniemy postęp zadania do przodu, w dzienniku utworzy się podzadanie – kolejny etap powierzonego nam questa. I teraz uwaga – żeby dalej go „śledzić” i widzieć znaczniki na minimapie, musimy ponownie wejść w menu dziennika i zaznaczyć śledzenie nowopowstałego podzadania. Ja się pytam – po co tak?! Komu to potrzebne?
Kolejna rzecz – w grze występuje system moralności, który na coś wpływa. Bardzo was przepraszam, ale nie wiem na co. Jax coś tam od czasu do czasu burknie pod nosem, że coś go tam boli wewnętrznie i czuje się wyobcowany przez Obcych, ale przyznam szczerze, że po pewnym czasie nauczyłem się go ignorować. Biorąc jednak pod uwagę, jak przestarzałe wydają sie mechaniki w tej grze – jestem prawie pewny, że za bycie przykładnym bohaterem gra w pewnym momencie mnie wynagrodzi. Natomiast, gdy będę się zachowywał jak buc – ukarze.
To jest niestety problem trawiący branże gier od dawna, nawet w produkcjach silnie nastawionych na opowiadaną historię. Nawet w Detroit: Become Human, grze, która jest w zasadzie interaktywnym filmem, mamy do czynienia z tym samym. Czy jeśli postępuje dobrze dlatego, bo spodziewam się nagrody, to czy moje zachowanie jest w rzeczywistości moralnie godne? Zostawiam to pod rozwagę. Nie chcę się znęcać nad Elexem z tego powodu, bo tak jak pisałem, to standard w branży, ale chciałbym, żeby to wybrzmiało. My, gracze, zasługujemy na nową jakość w tym aspekcie.
Wierzę, że tą nową jakość ktoś nam w końcu przyniesie. Tak jak w Cyberpunk 2077 twórcom udało się rozwiązać problem zamrażających świat dialogów. W Cyberpunku, gdy nasza postać wchodzi w dialog, możemy jednocześnie wykonywać szereg innych czynności. To świetne rozwiązanie, które mam nadzieję stanie się niedługo standardem w branży.
Niestety, ficzer ten nie został jeszcze zaimplementowany w Elex II. Tutaj, gdy rozpoczniemy z kimś rozmowę – świat wokół zamiera. Czasami prowadzi to do komicznych sytuacji.
Pewnego razu trafiłem na grupkę przeciwników, która rzuciła się na mnie z nożami. Chwilę po tym mojemu towarzyszowi zebrało się na rozmowy. To oczywiście w magiczny sposób ostudziło temperament napotkanych właśnie wrogów. Cierpliwie przyglądali się dyskusji. Jakie musiało być ich rozczarowanie, gdy ów cierpliwość nie została należycie nagrodzona. Wraz z moim interlokutorem postanowiliśmy przenieść się w zupełnie inne miejsce – pozostawiając agresorów (tak przynajmniej domniemywam) w osłupieniu.
Gdzie zatem kryje się magia w Elex II?
Pomimo wszystkich powyższych wad, w becie Elex II bawię naprawdę nieźle. Szereg przestarzałych mechanik nie przeszkadza aż tak bardzo, może poza wymienionymi powyżej. Muszę przyznać, że długo nie potrafiłem nazwać tego, co trzyma mnie przy tej produkcji.
Początkowo myślałem, że to może brak podobnych tytułów na rynku, ale to zwyczajnie nieprawda. Kena: Bridge of Spirits, God of War, Immortals: Fenyx Rising, Biomutant – wszystkie te tytuły mniej lub bardziej czerpią z gatunku RPG i wyszły stosunkowo niedawno. Nie jest to też fabuła, której w drugim Elexie nie poświęcam zbyt dużo uwagi.
I tak dumałem i dumałem, co takiego jest w tej grze, i ostatecznie wyszło mi na to, że lubię, jak ta gra jest przestarzała. Dosyć mam już gier pokroju Skyrima, w których obojętnie gdzie mnie szlak powiedzie, i tak dam sobie radę. W Elex II, jeśli na początku rozgrywki spotkam na swojej drodze trolla, będę miał tylko jedno wyjście – ucieczkę. To bardzo odświeżające uczucie, kiedy cały świat nie skaluje się do umiejętności protagonisty. Widzę jaskinię, którą bardzo chciałbym zwiedzić, ale wejścia strzeże przerośnięty pająk, który rozłoży mnie na łopatki jednym ciosem? Too bad, będę musiał przyjść tu później, gdy już dopakuje swoją postać.
To jest niesamowite, w jak przyjemny sposób ta gra jest trudna. Nie jestem wielkim fanem soulslike’ów. Nie lubię, gdy gra potrafi przeczołgać gracza do granic wytrzymałości. W Elex II świat gry narzuca nam swoje zasady, które – gdy już je poznamy – sprawią, że Magalan będzie surowym, ale sprawiedliwym i jednocześnie wiarygodnym miejscem.
Bardzo podobały mi się też zadania, w których musiałem coś znaleść. Na przykład w jakiejś chacie albo ruinach. Wtedy na minimapie pokazywał się ogólny rejon, w którym muszę przeprowadzić poszukiwania. Nie ma w Elexie sytuacji, w których musimy coś „znaleźć”, ale HUD gry prowadzi nas za rękę, tak, by gracz oby nie zirytował się nie mogąc znaleźć ukrytego przedmiotu.
Muszę też przyznać, że Magalan ma swój urok. Może bywa naprawdę brzydki, może zamieszkujący go ludzie mogliby się nigdy nie odzywać, ale mimo to wciąż jest… ludzki. Pomimo, że zawiera elementy science-fiction i fantasy, jest naprawdę bardzo wiarygodny.
Efekt psuje niedopracowanie tytułu, które – wybaczcie niewiarę – nie zniknie do momentu oficjalnej premiery . Ale pomimo to, wciąż mam ochotę ratować Magalana. Nawet przed, ekhem, najeźdźcami z kosmosu.