Demo Final Fantasy VII Remake odzyskało moją wiarę w ten projekt

FINAL FANTASY VII REMAKE DEMO_20200303000002

Wychodzę z założenia, że lepiej spodziewać się niewiele lub też wcale po samych zapowiedziach gier. Wielokrotnie w historii zdarzyło mi się przejechać po własnoręcznie napompowanej bańce hype’u, dlatego też moje oczekiwania wobec Final Fantasy VII Remake były niewielkie. To tytuł znajdujący się w produkcji od prawdopodobnie ponad 5 lat (oficjalna zapowiedź w 2015 roku) i do 2020 roku przeżył on wiele przebojów/zmian, co automatycznie kazało mi sądzić, że Square Enix wyłącznie łasi się na portfele zapalonych fanów. Napisałem jednak wyraźnie, że „moje oczekiwania BYŁY niewielkie”, bo wypuszczone 2 marca demo odmieniło moją opinię.

Bardzo się cieszę, że Square Enix w ogóle wypuściło demo, bo trailery i fragmenty rozgrywki zaprezentowane dotychczas w sieci, pozostawiały masę wątpliwości. Ciężko było bowiem powiedzieć na podstawie materiałów, czy niektóre elementy układanki będą wiernie odwzorowane lub odmienione na tyle dobrze, żeby przekonać do siebie miłośników oryginału. Wersja demonstracyjna pozwoliła tym, którzy złożyli już pre-order, potwierdzić swoje przekonania, jednak Japończykom najbardziej udało się takim zagraniem przyciągnąć osoby podobne do mnie – niedowiarków, którzy tykali remake kijem w obawie przed pogryzieniem.

„Demówka” pozwoliła rozegrać kultowy wstęp, w którym to jako najemnik Cloud wraz z organizacją Avalanche niszczymy reaktor energii Mako 1 w mieście Midgar. Tym samym czeka nas wyprawa zajmująca mniej więcej godzinę, gdzie zaczniemy na legendarnym intro do gry, a skończymy na walce ze Scorpion Sentinelem. Taka porcja w zupełności mi wystarczy do porównania swoich wyobrażeń z faktycznym rezultatem, jaki twórcy (prawdopodobnie) zaprezentują nam w ostatecznym produkcie. Osobiście, po tej niedługiej sesji przekonałem się, że…

System walki ma pewien powiew oryginału

Jednym z reżyserów Final Fantasy VII Remake jest Tetsuya Nomura, czyli dżentelmen odpowiedzialny w dużej mierze za serię Kingdom Hearts. Ten fakt oraz pierwsze fragmenty rozgrywki kazały mi zatem wierzyć, że Remake będzie niczym innym jak relatywnie nietrudną siekaniną z systemem walki, którego głębię poznają tylko nieliczni zapaleńcy. Całe szczęście moje spekulacje mogą zostać równie dobrze wrzucone do kosza, bo choć toczymy tu bój w czasie rzeczywistym, to nadal istnieje sporo elementów taktycznych oraz turowych.

Podstawą całej mechaniki znowu jest pasek ATB. Ładuje się on automatycznie z czasem, ale możemy też przyspieszyć jego uzupełnienie poprzez wykonywanie podstawowych ataków. Każdy naładowany pasek ATB pozwala wykonać naszej postaci jakąś czynność specjalną, czyli chociażby wykorzystać umiejętności bohatera, rzucić zaklęcia lub zwyczajnie użyć danego przedmiotu. Z kolei takie operacje, jak uniki czy bloki możemy wykonywać niezależnie od ATB, a przy tym równie swobodnie poruszamy się po całym polu walki. Jest to zresztą wielce przydatne, bo przeciwnicy nie mają w zwyczaju po prostu stać w miejscu i patrzeć na to, jak okładamy ich po twarzach, ale również czynnie nas atakują oraz zalewają różnymi czarami.

Czas na zastanowienie się daje nam z kolei opcja spowolnienia czasu, która aktywuje się wraz z uruchomieniem menu akcji. Nadal możemy być wówczas ranieni, ale zyskujemy przy tym czas na ocenienie sytuacji i zarządzanie zasobami naszymi oraz naszych współtowarzyszy. Final Fantasy VII kazał nam w końcu kierować całą drużyną i tutaj też musimy myśleć nie tylko za siebie, ale również za innych bohaterów, a przy tym wykorzystywać ich silne strony w odpowiednim momencie.

Klepanie jednego przycisku na ślepo prowadzi donikąd

Te wszystkie filary złożone w jedną całość sprawiają, że walka jest wyraźnie podzielona na etapy, w których aktywnie się bronimy oraz wykorzystujemy odpowiednie luki w ruchach przeciwnika, żeby wykonać atak. Wrogowie zadają spore obrażenia, więc naturalnie trzeba wykorzystać bloki oraz uniki, o ile zależy nam na niezmarnowaniu tuzinów mikstur. ATB z kolei kryje pod swoją kopułą bardzo silne ataki, które należy wykorzystać w odpowiednich momentach, by zadać spore obrażenia. Tymi umiejętnościami łatwo też zwyczajnie nie trafić przez mobilność potworów, więc jest to potężna broń w arsenale, którą należy umieć mądrze wykorzystać.

Bardzo spodobało mi się takie podejście do systemu walki, bo udało się w nim przenieść ducha oryginału na współczesne realia. Nadal musimy taktycznie składać w całość wszystkie zasoby postaci, ale jest też w tym pewna nutka turowości, gdy czekamy cierpliwie na dobre okno do ataku. Gra kocha wręcz, gdy zatrzymujemy się na chwilę w miejscu, by zwyczajnie pomyśleć, bo ciężko objąć rozumowaniem chaos, który wyprawia się w czasie rzeczywistym. Nie ma tu miejsca na bezmyślne uderzanie jednego przycisku, ponieważ ten sposób szybko staje się nieskuteczny przy walce z potężniejszym przeciwnikiem, który kroi nasze paski życia, o ile nie podniesiemy na niego gardy. Szybko przekonałem się o tym w walce z bossem, który zweryfikował moje nachalne podejście i gdyby nie spory zapas eliksirów, prawdopodobnie bym się na nim wyłożył.

Starcia nie sprawiałyby tyle samo frajdy, gdyby właśnie nie satysfakcjonujące oraz płynne animacje ciosów, które po prostu dobrze się ogląda. Nie wiem czemu, ale wyglądają one bardzo realistycznie i czuć wysiłek, jaki postać musi włożyć w każde uderzenie czy strzał. Jest pewna magia w oglądaniu całego tego spektaklu i gdybym przechodził Final Fantasy VII Remake u boku jakiejś osoby, mógłbym bawić się prawie tak dobrze jak grający.

To, co zobaczyłem w demie, wystarczyło mi, żebym pozytywnie zweryfikował odświeżony system walki, a dobrze wiem, że to dopiero przedsmak tego, co zobaczę w końcowym kodzie. Czuć, że potyczki zyskają jeszcze więcej głębi w momencie, gdy do całej tej mieszanki dojdą jakieś nowe bronie, rozwój postaci czy zarządzanie Materią (ekwiwalent komponowania zaklęć w Final Fantasy VII). Ja już zacieram rączki, bo przystawka w postaci dema wyjątkowo zaostrzyła mój apetyt na danie główne.

Przeciwnicy są świetnie zaprojektowani

Początkowych wrogów z Final Fantasy VII pamiętam raczej jako upierdliwe modele 3D, które latały po statycznej planszy. Każdy z nich miał jakieś cechy charakterystyczne oraz odpowiednie dla siebie ataki, ale nie były to rzeczy szczególnie zapadające w pamięć. Remake całkowicie to zmienia i sprawia, że te proste, skaczące postacie dostają drugie, wirtualne życie.

Każda jednostka jest na swój sposób unikatowa i tak, jak zwykli żołnierze wydają się prostym mięsem armatnim dla Clouda, tak mobilne i latające Monodrive’y czy wieżyczki strażnicze są idealnym celem dla walczącego na dystans Barreta. Shock Trooperzy to z kolei teraz bardzo mobilne i groźne jednostki, które ciężko trafić specjalnymi umiejętnościami, więc trzeba dobrze wyczuć moment do ataku. Nawet tak szeregowe jednostki potrafią nas też zaskoczyć bardzo silnymi zaklęciami, więc zawsze należy uważnie obserwować je na polu bitwy. Zignorowanie Monodrive’a kończyło się dla mnie mocnym uderzeniem kulą ognia w plecy, dlatego warto szybko delegować do nich jakiegoś bohatera.

Animacje oraz wygląd tych jednostek jest przy tym wierny oryginałowi, ale znowu przeniesiono je na współczesne realia. To, co kiedyś trzeba było sobie domawiać wyobraźnią, tutaj jest w pełni zgodne z pierwotną wizją twórców, którą ograniczała ówczesna technologia.

Oczywiście wisienką na torcie jest walka z samym Scorpion Sentinelem, która jest wymagająca, bogata w różne fazy i garść ataków, jakich trzeba się po prostu wyuczyć. Brak odpowiedniej reakcji skutkuje bolesnymi stratami w pasku zdrowia, więc trzeba się nieco postarać przy obmyślaniu następnych ruchów. Boss świetnie reagował na moje ruchy oraz umiejscowienie bohaterów i uważam tu też, że oryginał nie wymagał od grającego takiego zaangażowania i spostrzegawczości, jak ma to miejsce przy okazji remake’u. Mam tylko szczerą nadzieję, że kolejni bossowie zostaną potraktowani równie dobrze jak ten mechaniczny skorpion.

Remake wygląda i brzmi po prostu cudownie

Final Fantasy VII Remake wygląda przepięknie… i w zasadzie nie wiem, co więcej powiedzieć. Zdecydowanie, jak na ten moment, jest to dla mnie jedna z najładniej wyglądających gier tej generacji konsol, a przecież mieliśmy już do czynienia z takimi tytułami, jak chociażby God of War czy Red Dead Redemption II. Mówimy tu tylko o wersji demonstracyjnej i nie odkryto przed nami wszystkich kart w rękach z Square Enix, ale już teraz oprawa graficzna imponuje. Modele postaci – cudne (powiewające włosy Clouda w intro!), animacje – płynne oraz naturalne, gra światłem – genialna (Remake ma rzekomo dedykowany team deweloperów dla oświetlenia), tekstury – wysokiej jakości, otoczenia – piękne i bogate w szczegóły. Ciężko mi się tu po prostu do czegokolwiek przyczepić i to, jak to demo wyglądało na żywo, wprawiło mnie w zachwyt. Square Enix naprawdę chce zawiesić poprzeczkę poziomu grafiki w branży jeszcze wyżej.

Nie muszę też mówić o ścieżce dźwiękowej, do której wykorzystano orkiestrę symfoniczną. Oryginalne motywy zostały pięknie przełożone na nowe realia i niech wyznacznikiem jakości będzie to, że już ogłoszono całą trasę koncertową, która będzie grać po prostu to, co zostało nagrane do remake’u Final Fantasy VII. O dziwo, dobrze wypadają także angielscy aktorzy podkładający głos pod postacie, a to jest lekkim ewenementem w RPG-ach pochodzących z Japonii.

Chcę już kwiecień!

Jak widać, niewiele trzeba, by zmienić moje zdanie, bo wystarczyło spędzić nieco ponad godzinę przy demku i nagle Final Fantasy VII Remake nabrało dla mnie rumieńców. Wszystkie moje wątpliwości zostały rozwiane i śmiało mogę powiedzieć, że wierzę w sukces tej gry oraz Square Enix jak nigdy dotąd. W to po prostu świetnie się gra i równie dobrze ogląda! Zapowiada nam się spory hit… nawet jeśli mówimy tu o części pierwszej, bo jak dobrze wiemy, remake zostanie podzielony na bliżej nieokreśloną liczbę epizodów, których finał zobaczymy pewnie już na następnej generacji konsol.

Premiera pierwszego „parta” ma nastąpić już 10 kwietnia 2020 roku i nie ukrywam, że chyba odświeżę sobie oryginał do momentu ukazania się nowej wersji kultowego klasyka. Może chociaż to umili mi ból związany z miesiącem oczekiwania.

Exit mobile version