Rynek gier strategicznych dla smartfonów nie jest – delikatnie mówiąc – zbyt nasycony. Dominują tytuły z mikropłatnościami i elementami zręcznościowymi. Zatem, czy miłośnicy zaawansowanych strategii naprawdę nie mają dużego wyboru? Już mają. I co ważne, nie kosztuje on fortuny. Przed Wami recenzja jednej z lepszych mobilnych strategii, w jakie miałem przyjemność grać na smartfonie.
Jak zawsze subiektywny wstęp
„Do bani jest ta gra” – to były moje pierwsze słowa, gdy zobaczyłem, że interfejs jest w zasadzie kalką tego, co możemy odnaleźć na Steamie. Tak się bowiem składa, że AoC2 jest także osiągalna w wersji na Windowsa. Żeby było jeszcze ciekawiej, autor gry, Łukasz Jakowski, wycenił ją na 14 złotych i 99 groszy. W dobie gier, które rzadko kiedy schodzą poniżej 30-40 złotych na Steamie, produkcja zasługuje na całkiem sporą pochwałę.
Wróćmy jednak do interfejsu dotykowego. Jest to tytuł naprawdę bardzo mocno rozbudowany. Mnogość ustawień potrafi przyprawić o zawrót głowy. Nie powinno więc nikogo dziwić, że czasem, czy tego chcemy czy nie, trzeba jednak nieco bardziej wytężyć wzrok, żeby dostrzec wszystkie zakładki, jakie oferuje nam aplikacja. Zwykle grałem na Samsungu Galaxy S8 w domyślnej, nie najwyższej rozdzielczości (FHD+), a mimo to, wiele ustawień gdzieś po drodze mi uciekało.
Dziwna była też cisza. W pierwszej wersji (a grę kupiłem w parę godzin po premierze) można było zapomnieć o podkładzie muzycznym. Na szczęście autor wielokrotnie korzystał z możliwości aktualizowania produkcji, efektem czego w jednej z aktualizacji pojawił się długo wyczekiwany podkład muzyczny. I owszem, rozgrywka naprawdę mi się nie kleiła. Menu jest rozbudowane, liczba opcji przytłacza, a gdy zacząłem grać w nocy, to czas minął mi tak szybko, że rano jeszcze wyprowadziłem psa i dopiero potem kładłem się spać. Słowem, dostałem niemal wszystko to, na co bardzo liczyłem ;)
Pierwsze chwile z aplikacją
Age of Civilizations 2 to następca popularnej serii AoC, którą ten sam autor podzielił na kilka wersji. W pewnym uproszczeniu rzecz ujmując, kierował się przy tym kontynentami. Myliłby się jednak każdy, kto założyłby, że dwójka będzie tylko tuningiem, pewnego rodzaju odświeżeniem serii z dodaniem kilku nowych budynków czy rodzajów wojsk. To gra, która sprawia wrażenie, jakby powstała zupełnie od zera.
Na początku przygody z aplikacją raczej nie polecam Wam grzebać zbyt mocno w ustawieniach. Wybierzcie sobie język polski (swoją drogą, liczba wspieranych języków mogłaby wpędzić w kompleksy o wiele większe tytuły), ustawcie standardową mapę a następnie przejdźcie do wyborów scenariuszy. Po jakimś czasie w aplikacji można poeksperymentować nieco szerzej z czcionkami czy widokiem mapy, jednak to na spokojnie.
Autor aplikacji urzekł mnie wieloma scenariuszami, o które trudno w konkurencyjnych produkcjach. Mamy chociażby takie kwiatki, jak Sengoku, gdzie walczymy o zjednoczenie i dominację w Japonii, Wojny Napoleońskie, Erę Wiktoriańską, Drugą Wojnę Borską czy Wojnę Futbolową. Oczywiście nie zabrakło wielu innych scenariuszy na czele z II Wojną Światową czy czasami współczesnymi.
W większości scenariuszy możemy grać każdym państwem, które w danej erze było na mapie. Wyjątek stanowią m.in. kampanie Sengoku, Wojna Burska czy Wojna Futbolowa, gdzie autor zawęził wybór tylko do stron konfliktu. Ot, niby oczywista sprawa, jednak z dziennikarskiego obowiązku warto odnotować ten drobny szczegół. Tym samym, już wybór scenariusza rozgrywki wymaga głębszego zastanowienia.
Kiedy już wymyślicie, jakim krajem lub księstwem chcecie grać, pora na jego wybór. Piszę o tym nie bez przyczyny. Wbrew pozorom, nie wystarczy pojedyncze tapnięcie. Musicie tapnąć palcem w pole „dodaj gracza”, a następnie usunąć domyślny kraj, który podpowiada gra. To dość męczące i w pierwszych chwilach zabawy musiałem kilkakrotnie powtarzać tę czynność, bowiem gra rzucała mnie w wir rozgrywki państwem, którego sobie nie wybrałem. Jest to rzecz, którą na pewno można uprościć jakąś aktualizacją, na którą po cichu liczę.
Tura numer jeden
Na początku trzeba oswoić Was trochę z mapą. Jak widzicie, górna belka jest wybitnie rozbudowana. W wielkim skrócie przedstawię Wam teraz opcje o których warto wiedzieć. Będzie też trochę screenów, żebyście mogli szybciej zrozumieć, o jakim wątku w danej chwili rozmawiamy. W górnym lewym rogu macie flagę Waszego państwa. Tapnijcie na nią. Zobaczycie rozbudowane menu, gdzie można znaleźć wiele cennych danych.
W tym miejscu macie nazwę państwa, liczbę prowincji, populację, armię, siłę ekonomii, a także informacje o rozwoju, inflacji, wyczerpaniu wojną oraz średnie zadowolenie. Poniżej bardzo ważna rubryka: tabela z przychodami i wydatkami. Warto ich pilnować. W tym miejscu odnajdziecie także suwak podatków (nie warto szaleć), a poniżej możliwość ustawienia priorytetów wydatkowania na:
- towary,
- badania,
- inwestycje,
- wojsko.
Po prawej stronie czeka na Was wykres, który podsumuje Wasze dokonania z innymi państwami. Jest to jeden z kilku elementów, które zapewne kojarzą fani pierwszej części Age of Civilizations. Polecam też co jakiś czas kliknąć na ikonę dyskietki, aby zapisać grę. Co ważne, rozgrywka zapisze się dopiero w kolejnej turze. Warto pamiętać o tym drobnym szczególe. Jest naturalnie autosave, jednak rekomendowałbym pilnowanie ikony dyskietki, aby później nie żałować ;)
Wracając do towarów, badań, inwestycji i wojska. Nie ma co oszczędzać. Po serii eksperymentów ustawiłem najwyższy priorytet na towary i wojsko (po około 30%) a resztę na inwestycje i badania. W czasie pokoju zwiększałem finansowanie badań, żeby moje państwo mogło wykazać się m.in. wyższą ściągalnością podatków oraz niższymi kosztami utrzymania armii. O tym opowiem Wam za chwilę.
Wróćmy teraz do głównego widoku mapy. Możemy przybliżać oraz oddalać prowincje gestem uszczypnięcia. Warto też tapnąć w menu „Tryby map”. Jest ich bardzo dużo. Autor AoC2 naprawdę dorzucił do pieca i w tym ujęciu aplikacja równa do największych potęg świata strategii turowych w jakie miałem przyjemność grać. Najbardziej przyda Wam się widok dyplomacji, armii, technologii i populacji, jednak przeglądanie tak wielu danych w formie map, to istna uczta dla oka.
W górnym prawym rogu odnajdziemy jeszcze takie informacje jak datę, a poniżej – w razie toczenia konfliktów zbrojnych – postęp dominacji czy to naszej czy naszego rywala. Tapnięcie w tym miejscu daje możliwość wezwania sojuszników lub rozpoczęcia rozmów pokojowych. Na samym dole, w prawym rogu mamy przycisk zakończenia tury obok którego, na wykresie kołowym możemy zweryfikować stan etniczny populacji.
Menu prowincji
Tapnijcie na interesującą Was prowincję. W moim przypadku będzie to Opole. Po lewej mamy cztery opcje wyboru:
- Przenieś,
- Rekrutuj,
- Więcej,
- Przenieś do.
Funkcja „Przenieś” jest dobra na krótkie dystanse, gdy zamierzacie transportować wojsko do sąsiedniej prowincji, na przykład do Bytomia. Rekrutuj… no, chyba nie trzeba tłumaczyć. Dopowiem tylko, że liczebność wojsk zależy od stopnia asymilacji prowincji. Tym samym, jeśli gracie na przykład Polską i właśnie podbiliście sąsiednie prowincje, to z tamtych terenów zawsze wyciągniecie mniej nowych wojsk niż z terenów rdzennych. Przynajmniej do czasu zasymilowania ziem.
Więcej. Ważna opcja. Co można zbudować?:
- Zamek (chowa armię przed wieżą obserwacyjną sąsiada),
- Wieża obserwacyjna,
- Farma (zwiększa przyrost naturalny),
- Warsztat (daje +5 do produkcji),
- Uniwersytet (daje punkty badań),
- Zbrojownia (zmniejsza koszt rekrutacji wojsk),
- Obóz zaopatrzeniowy (zmniejsza koszty utrzymania armii).
Możemy też wydać tekie dekrety:
- Festiwal (zwiększa zadowolenie),
- Asymiluj (zwiększa ilość osób Waszej narodowości kosztem wcześniejszej narodowości),
- Inwestuj (rozwija ekonomię),
- Inwestuj (daje więcej punktów rozwoju).
Zakładka armia nie jest przesadnie rozbudowana. Możecie rekrutować wojsko, rozwiązać całą obecną w prowincji armię lub jej część (ustawiamy za pomocą suwaka), a na terenach okupowanych możemy też plądrować poszczególne dzielnice. Wreszcie, możemy też porzucić prowincję, którą już posiadamy. W tym miejscu dopowiem jeszcze, że nie można rekrutować armii z prowincji, które podbiliście, gdy wojna nadal trwa. Trzeba zatroszczyć się o wysyłkę wojsk na front w inny sposób.
Tym innym sposobem jest podmenu „Przenieś do”. Załóżmy, że atakujecie Dortmund, a granica jest oddalona od tej dzielnicy o 4 prowincje. Nie musicie co turę żmudnie tapać na przemieszczające się wojska. Spokojnie możecie tapnąć na armię nawet z najdalej wysuniętej na wschód rdzennej prowincji i wybrać „Przenieś do”, wskazując na punkt docelowy. Wojsko samo, grzecznie, pokona odległość. Oczywiście, jeśli po drodze nie natrafi na komplikacje.
Sojusze i wojny
Zawsze uważnie patrzę na system dyplomacji w strategiach. To taki trochę mój konik. Na szczęście, Łukasz Jakowski rozbudował ten element w sposób – delikatnie mówiąc – wystarczający. Żeby dobrze zobrazować Wam potencjał gry, musimy przełączyć się na mapę „Dyplomacja”. Z poprzednich akapitów powinniście już wiedzieć, jak to zrobić. Następnie tapamy na wybrane państwo, które przykuwa naszą uwagę.
Kolejno mamy takie opcje:
- Wypowiedz wojnę,
- Przygotuj się na wojnę (możemy „zaprosić” naszych sojuszników do udziału w wojnie. Świetna funkcja, to możliwość określenia limitu czasowego do deklaracji wojny: od 2 do 10 tur. Co ważne, sojusznik może odmówić)
- Wyślij Ultimatum (jeśli mamy odpowiednio niskie relacje, możemy próbować wymusić na takim państwie aneksję, wasalizację, przekazania prowincji oraz dostępu dla naszych wojsk. Możemy też suwakiem wskazać, ile naszych wojsk zaatakuje, jeśli delikwent nie zgodzi się na nasze żądania. To świetna opcja, która na pewnym etapie gry jest o wiele lepsza aniżeli długotrwałe działania wojenne),
- Popraw relacje,
- Wyślij zniewagę,
- Zaproponuj sojusz,
- Handel,
- Pakt o nieagresji (warto, jeśli przygotowujecie się do wojny z mocnym rywalem i potrzebujecie mieć zabezpieczone tyły),
- Stwórz Pakt Obronny,
- Ogłoś niepodległość,
- Stwórz Unię (jeśli macie relacje dyplomatyczne na odpowiednio wysokim poziomie, można tworzyć unie. W taki sposób gram państwem Polska-Węgry. Wtenczas przejmujecie też wszystkie wojska oraz ziemie Waszego partnera w unii),
- Zaproponuj wasalizację,
- Wspieraj buntowników (kolejna opcja, nad którą warto się pochylić. Zwłaszcza, jeśli rywalizujecie z mocarstwem),
- Poproś o dostęp wojskowy,
- Zaproponuj (uzyskaj) dostęp wojskowy,
- Wyślij prezent (pieniądze pomagają leczyć rany ;) ).
Sporo tego, prawda? Nie ma jednak co panikować, bo na początku będziecie w zasadzie korzystać tylko z deklaracji wojny, polepszania relacji oraz z sojuszy. I przy sojuszach warto zatrzymać się na moment. Wasze relacje muszą być odpowiednio bliskie, co symbolizuje zielony symbol oraz wskaźnik. Zwykle powyżej +50 przychylnych relacji z danym państwem, warto porozmawiać o sojuszu. Sojusz może być też pierwszym krokiem do stworzenia unii.
Pierwsza wojna, gdy gracie Polską (a za cel nie wzięliście mocniejszych w danej chwili od siebie) to dość prosta sprawa. Po deklaracji wojny wybieracie wojska w prowincjach i wybieracie „Przenieś do”, żeby zaatakować przeciwnika. Można też po prostu tapnąć na armię, a następnie na ziemie rywala. Suwakiem zaznaczacie, ile wojsk ma atakować i niech się dzieje. Cała reszta, to proste obliczenia, które gra wykonuje w tle. Nie będę tutaj rozprawiał o mechanice bitew i zmiennych, bo jestem pewien, że te odkryjecie z czasem. Na pewno warto mieć pewną przewagę w sile ludzkiej niż atakować „na styk”.
Kończąc kwestię zasad wojennych, nie ułatwiajcie wrogowi zadania i zabezpieczajcie tyły. Miałem raz taką kampanię, kiedy wojska szły w zasadzie jak w masło, do czasu aż nie stworzyła się luka. Dość niespodziewanie armia złożona ze 150-300 żołnierzy wroga zrobiła mi sporą wyrwę we froncie i przerwała łańcuch dostaw. SI w Age of Civilizations 2 jest dość wymagająca, nie warto jej lekceważyć.
Warto czasem też napuścić na jakieś państwo Waszego sojusznika. Jeśli nie macie z jakimś krajem granicy, a dostrzeżecie w mapie „Dyplomacja”, że relacje są odpowiednio niskie, to wierny sojusznik może w pojedynkę unicestwić wroga. Oczywiście, dzięki temu to on urośnie w siłę, jednak czasem warto podjąć takie ryzyko, żeby wzmocnić swój sojusz. Z moich doświadczeń wynika też, że dobrze jest złapać jako sojusznika jakiś odległy kraj, na przykład Japonię. To trudne, jednak w pewnych scenariuszach, możliwe do przeprowadzenia.
Co budować? Czy asymilować oraz czy pieniądze mają znaczenie?
Jeśli budować, to w zasadzie wszystko. Uniwersytety, farmy, magazyny zaopatrzeniowe oraz linię zamków przy granicy czy porty, żeby móc wysłać swoje wojska na podbój odległych państw. Co ważne, poszczególne budynki mają także poziomy. I tak, nic nie stoi na przeszkodzie ku temu, aby farmę rozwinąć z LVL1 do LVL2 i kolejnych. Współczuję, jeśli dorobicie się potężnego rywala zaraz po drugiej stronie granicy. Wtedy czasem lepiej jest poświęcić zabudowania przemysłowe i przenieść je wgłąb kraju.
Bardzo dużą rolę w grze odgrywa asymilacja podbitych ziem. Jeśli przykładowo zrobiliście wjazd na chatę sąsiedniemu państwu, to od razu asymilujcie prowincję na jak najdłuższy czas, który w grze wynosi 50 tur. Jeśli tego nie zrobicie, to ludność podbita doprowadzi albo do powstania albo do spadku zadowolenia, co także może skutkować powstaniem. I nieraz nie są to powstania na małą skalę. Co ważne, jeśli zignorujecie powstańców, co mogą proklamować niepodległość.
Ważna jest też kwestia wyczerpania wojną oraz ogólnego niezadowolenia. Udało mi się raz podbić niemal 1/3 świata. Niemal cała Europa, część Afryki, a dzięki wiernemu sojusznikowi, powstała nawet granica z Rosją gdzieś za górami Ural. Państwo stale rosło, ja na szybko asymilowałem prowincje, byle mieć ponad 50% asymilacji i nagle, w chwili, gdy rozpoczynałem akcję „Wakacje dla żołnierzy w Brazylii”, pół kraju się zbuntowało. Wszystkie wojska były zajęte, skarbiec świecił pustkami i skończyło się spektakularnym upadkiem. Oj, długo się po tym zbierałem.
O pieniądzach w grze będzie bardzo krótko. Są priorytetowe, jednak autor produkcji przemyślał sprawę po ekspercku. Nie macie najmniejszych szans na gromadzenie kasy w nieskończoność, bo w pewnym momencie dopadnie Was inflacja i realna wartość pieniądza oraz wszystkiego, na co on wpływa, zacznie spadać. Przeważnie pierwszy komunikat o inflacji dostaje się po przekroczeniu pół miliona monet, w zależności od państwa i siły jego gospodarki.
Czy da się podbić cały świat? (zamiast podsumowania)
W pierwszej Age of Civilizations podbicie świata było w zasadzie kwestią czasu. Nawet niewielkie państwa, jak Łotwa czy Słowacja w odpowiednich warunkach mogły zdominować Stary Kontynent. W AoC2 grałem naprawdę wiele godzin (zdaniem żony, zbyt wiele, ale co mi tam ;) ) i nawet w scenariuszu, gdy miałem już we władaniu tę 1/3 świata, końca nie było widać. Każdą kampanię trzeba było zaplanować od podstaw.
Jednocześnie, gdzieś z tyłu głowy cały czas zostaje nam kwestia troski o zadowolenie mieszkańców, sojusze oraz pakty o nieagresji, o które z czasem wcale nie jest tak łatwo. Jeśli ktoś myśli, że umie w strategie, to niech z marszu, w pierwszej godzinie gry spróbuje podbić Kanadę grając Stanami Zjednoczonymi. Nie jest tak łatwo, jak mogłoby się wydawać, naprawdę.
Jeśli nie zrobicie odpowiednio dobrej roboty w dyplomacji i nie zmotywujecie swoich sojuszników, aby ci dołączyli do wojny, to nawet najlepszy plan w mig zawali się niczym domek z kart. Co ważne, oponenci często wypowiadają wojnę z zaskoczenia, bez żadnych przesłanek. Są to tak zwane „wojny o powstrzymanie”. Jeśli zbyt mocno rośniecie w siłę, to rywale raczej nie będą się przyglądali z założonymi rękami.
Zacząłem tę recenzję od słów „do bani jest ta gra”. No i owszem, jest do bani, bo wciąga niczym chodzenie po bagnach, przez co czasem zdarza mi się zapomnieć, że miałem zrobić w domu jeszcze kilka rzeczy. Nie jestem pewien, ale coś tam słyszałem ostatnio o odkurzaniu czy czymś takim ;) U mnie to pewnego rodzaju rzadkość, bowiem nawet firmowane na najlepsze strategie turowe produkcje zwykle podstawiłem odstawić z biegu. A tutaj? „Jeszcze jedna tura”. Czyli, że gra udana ;)
…żeby jednak nie było tak kolorowo, muszę ponarzekać na pewne cechy produkcji, które pokazują, że optymalizacja pod Androida mogłaby być nieco lepsza. Po pierwsze, przybliżanie widoku państw kuleje aż miło. Jeśli uszczypniecie ekran, który jest mocno oddalony od Waszego imperium, to szansa na to, że wylądujecie gdzieś w okolicach koła podbiegunowego, a nie w rejonie, który Was interesował, jest ogromna.
Druga, a zarazem ostatnia rzecz, gdzie wypada poprosić autora o poprawki, to tutorial. Owszem, niby jest on na miejscu, jednak jego rozbudowanie określam jako niewystarczające. Gdyby AoC2 była grą działającą na zasadzie po prostu tapnij w punkt A a potem w punkt B, to nic bym nie powiedział. Warto jednak mieć na uwadze, że mówimy o prawdziwym kombajnie. Z tego też względu, żeby nieco uprościć rozgrywkę wszystkim tym, którzy do strategii turowych nie sięgają zbyt często, autor produkcji powinien położyć na ten element odrobinę większy nacisk.
W ostatecznym rozrachunku, jest ogień i moc. Wojny, licytowanie się na dyplomację, unie między państwami, wasalizacja, troska o budżet, czyli wszystko to, co sprawia, że dobra strategia turowa wciąga na długi czas. Co ważne, nie ma jednego uniwersalnego sposobu na zwycięstwo. Trzeba myśleć. Wbrew grom, gdzie wystarczy tylko jak najszybciej tapać w ekran, tutaj nieraz samo planowanie wojny potrafi zająć wiele czasu. I właśnie za to połączenie cech jestem Łukaszowi Jakowskiemu po prostu wdzięczny. Stworzył grę niebanalną, która może wpędzić w kompleksy wiele innych gier stylizowanych na strategie. Brawo!