Ratchet & Clank: Rift Apart niedawno zadebiutowało w wersji na komputery osobiste. Jak sprawuje się port tego (byłego już) exlusive’a na konsole PlayStation i czy warto się w ogóle zastanowić nad jego kupnem? Usiądźcie sobie wygodnie, weźcie puszkę, butelkę czy szklankę z ulubionym napojem, być może jakąś przekąskę i zanurzcie się ze mną w odmęty różnych wymiarów…
Oto początek naszej wielowymiarowej przygody
Najnowsze na ten moment przygody ostatniego lombaksa i jego wiernego przyjaciela robota zadebiutowały na PlayStation 5 11 czerwca 2021 roku. Od tego czasu minęły jednak ponad 2 lata, toteż wydaje mi się, że kto był zainteresowany produkcją, zdążył już albo ją ograć, albo przeczytać jej recenzje.
Dlatego uważam, że nie ma większego sensu w powtarzaniu oczywistości – w tej recenzji więc, zamiast dotykać każdego aspektu, od fabuły, przez klimat, po grafikę i odczucia podczas gry, skupię się na kwestiach stricte technicznych.
Fakt ten zapewne sprawi, że będzie to jedna z najkrótszych recenzji w moim dorobku, nie tylko w dziale gamingu, ale i w ogóle całej mojej dotychczasowej karierze redaktorskiej. Niemniej, jak wspomniałem – kto chciał znaleźć informacje o Ratchetcie i Rivet oraz dowiedzieć się więcej o Imperatorze oraz doktorze Nefariusie – zdążył już to dawno zrobić. Dlatego więc, mając na względzie Wasz czas oraz ciekawość dotyczącą jakości portu, pozwolę sobie przejść od razu do rzeczy.
Zacznijmy więc od specyfikacji technicznej platformy testowej…
Pani Zurkon byłaby zachwycona!
Od mojego cudownego urlopu w HELL-A oraz zepsutych wakacji w Redfall, coś w mojej platformie testowej do gier się zmieniło. Niby tylko jeden komponent, ale za to jaki! Najistotniejszy dla każdego gracza oraz górnika kryptowalut. Rzecz jasna mowa o karcie graficznej! Mojego starego GeForce RTX 3060 wymieniłem na Gigabyte GeForce RTX 4070 Gaming OC.
Reszta parametrów pozostała bez zmian, jednak dla przypomnienia poniżej znajdziecie tabelkę z danymi platformy testowej;
System operacyjny | Windows 11 Home, v64 |
RAM | 32 GB DDR4, 3600 MHz, dual-channel |
CPU | Intel Core i7-11700F |
GPU | Gigabyte GeForce RTX 4070 Gaming OC, 12 GB VRAM |
Dysk | SSD WD Black SN750 |
No dobrze, to parametry platformy, na której uruchomiona zostanie gra Ratchet & Clank: Rift Apart, mamy uzupełnione – jakich jednak komponentów oczekują od nas deweloperzy?
Jeśli chodzi o minimalne wymagania sprzętowe, to są one na tyle niskie, że w zasadzie mógłbym odpalić tę grę na moim leciwym laptopie, gdybym bardzo się uparł. W zalecanych jednak znajdziemy hardware, który drastycznie się różni od tego, który widzimy w minimalnych…
- Minimalne wymagania systemowe:
- OS: Windows 10 (wersja 1909 lub wyższa),
- Procesor: Intel Core i3-8100 lub AMD Ryzen 3 3100,
- RAM: 8 GB,
- GPU: NVIDIA GeForce GTX 960 lub AMD Radeon RX 470,
- Wymagane miejsce na dysku: 75 GB przestrzeni,
- Dodatkowe uwagi: rekomendowany dysk SSD.
- Zalecane wymagania systemowe:
- OS: Windows 10 (wersja 1909 lub wyższa),
- Procesor: Intel Core i5-8400 lub AMD Ryzen 5 3600,
- RAM: 16 GB,
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 2060 lub AMD Radeon RX 5700,
- Wymagane miejsce na dysku: 75 GB przestrzeni,
- Dodatkowe uwagi: wymagany dysk SSD.
Pierwsze wrażenia z Rift Apart
Standardowo pierwsze wrażenia w grze, której premiera odbyła się ponad dwa lata temu, nie byłyby specjalnie istotne, ale w tym wypadku jest nieco inaczej. Pierwszych 90 minut w programie spędziłem bowiem z ustawieniem absolutnie wszystkich parametrów na maksymalnej wartości. Włączyłem sobie także nakładkę GeForce Experience w grze, która dostarczała mi niezbędnych informacji, związanych z wydajnością.
Odpaliłem więc grę, wybrałem poziom trudności, wszedłem do menu ustawień i po wciśnięciu klawisza Escape… gra wyrzuciła mnie do pulpitu. Pierwszych 5 minut w aplikacji, nawet nie zdążyłem rozpocząć gry jako takiej, a już problem. Pomyślałem sobie, że może jest to wina po mojej stronie – sprawdziłem więc dostępność sterowników. Były aktualne. Zweryfikowałem integralność plików gry Ratchet & Clank: Rift Apart na Steam – były w porządku.
Cóż więc nie zagrało? Dlaczego Rift Apart wyrzuciło mnie do pulpitu? Jak napiszę tekst, skoro nie jestem w stanie grać? Takie myśli kłębiły mi się w głowie, kiedy odpalałem grę po raz wtóry i tym razem zaskoczyło. Nie wchodziłem co prawda w ustawienia, żeby przypadkiem nie powtórzyć szybkiego lotu na pulpit, ale udało mi się zagrać 90 minut bez większych problemów. Co się stało po tych 90 minutach, spytacie…?
Cóż, to bardzo proste – poszedłem spać. Dnia następnego miałem bowiem pociąg do Warszawy i wolałem jednak się nań nie spóźnić ;). Po weekendzie spędzonym w województwie mazowieckim, w doborowym towarzystwie, w poniedziałek zasiadłem do gry na poważnie. Tylko chwilka, bo napisałem, że udało mi się zagrać półtorej godziny bez większego problemu, ale co to dokładnie znaczy? Cóż, w zasadzie dokładnie to – brak większych problemów, ale obecność pomniejszych…
Przez większość czasu produkcja działała stabilnie, utrzymując od 70 do 90 klatek na sekundę. Procesor graficzny także działał nad wyraz kulturalnie, nagrzewając się jedynie do 50 stopni Celsjusza i na takiej temperaturze pozostając. Podczas bardziej wymagających scen jednak, jak chociażby przelatywanie przez szczeliny wymiarowe, klatkarz potrafił spaść do poziomu… 8 FPS! W menu głównym z kolei klatkarz potrafił się odpalić do nawet 437 FPS, o czym zachwycone GeForce Experience radośnie mnie informowało po wyłączeniu produkcji.
Ratchet & Clank ponownie w akcji, choć nie obyło się bez pewnych komplikacji…
Jak wspomniałem wcześniej, w poniedziałek zdecydowałem się podejść do tej produkcji na poważnie. Co to jednak dokładnie oznacza? Cóż, przede wszystkim zainstalowałem zewnętrzną nakładkę, która pokazywała wszystko to, co GeForce Experience. Różnica polega jednak na tym, że tym razem nakładka była widoczna na zrzutach ekranu oraz nagraniach.
Dzięki temu nie musicie wierzyć mi na słowo, a macie przed sobą twarde dane. Inna sprawa, że zmieniłem też co nieco w kwestii ustawień. Po odpaleniu GeForce Experience i wybraniu Ratchet & Clank: Rift Apart, zoptymalizowałem ustawienia graficzne, zgodnie z tym, co proponował mi program Nvidii. Zadowolony wybrałem więc opcję „uruchom”, poczekałem, aż produkcja się odpali, wczytałem zapis i niemal natychmiastowo wylądowałem w świecie gry.
Jako Rivet ruszyłem sprintem w stronę przeciwników i… Rift Apart otworzył mi portal z powrotem do pulpitu. Zdarzyło się dokładnie to samo, co 2 dni wcześniej, ale tym razem nie wchodziłem w ustawienia i nie klikałem Escape. Ba, klawiatury dopiero dotknąłem po wczytaniu się świata oraz przejęciu kontroli nad fioletową lombaksicą z bionicznym ramieniem koloru żółtego.
Pomyślałem sobie, niech będzie, po prostu włączę cię raz jeszcze, droga gro. Tak też zrobiłem, ponownie wcieliłem się w Rivet, raz jeszcze ruszyłem na przeciwników z młotem w dłoni. Po wygranej walce odwróciłem się w stronę Pani Zurkon, celem uzupełnienia amunicji i… wyleciałem do pulpitu.
Wówczas, zamiast robić to, co Polacy przeważnie robią z zacinającymi się laptopami, parsknąłem śmiechem i włączyłem grę raz jeszcze. Tym razem jak Gaben przykazał – przez Steama.
Choć byłem przekonany, że odpalenie via Steam niczego nie zmieni i niebawem ponownie wyląduję na pulpicie, zostałem pozytywnie zaskoczony. Tym razem wszystko zagrało tak, jak powinno i gra łaskawie pozwoliła mi zwiedzać świat przedstawiony w innym wymiarze. Pograłem więc bez spadków klatkarzu i innych mało przyjemnych niespodzianek przez kilka godzin, po czym… gra zaczęła się wieszać.
Liczba klatek zaczęła wariować i w jednym miejscu miałem ich 120, tylko po to, by w innym zeszły do okolic 20. Następnie ponowny wzrost do okolic 70 oraz spadek do 15 – wszystko w ciągu sekund, więc niestety, ale było to zauważalne. W tak zwanym międzyczasie doszły do tego jeszcze „przebitki”. Gra podczas animacji lądowania na planecie lub stacji, przebijała klatki z innych etapów gry…
Nie było to długie, ale liczba klatek była na tyle wysoka, że zwyczajnie można było zobaczyć twarz Ratcheta lub Rivet na kilka dziesiątych sekund, co kilka sekund. Podczas rozgrywki tego typu rzeczy nie uświadczyłem (tudzież ich nie zauważyłem), jednak animacje były tym wypełnione. Zdecydowałem więc, że czas najwyższy zakończyć poniedziałkową przygodę z Ratchet & Clank: Rift Apart i pójść spać.
Przerwa techniczna
We wtorek z jakiegoś powodu nie miałem okazji odpalić Rift Apart. Po co więc w ogóle o wtorku wspominam? Cóż, robię to, ponieważ we wtorek weszła aktualizacja, która miała naprawić różnego rodzaju błędy, na które narzekali użytkownicy. Między innymi załatany został problem dotyczący kart graficznych AMD, które z jakiegoś powodu nie obsługiwały w tej grze Ray Tracingu.
Jednakże aktualizacje niestety mają to do siebie, że jedne rzeczy naprawią, a inne mogą zepsuć. Prawdopodobnie tak się stało w moim przypadku, gdyż po środowym odpaleniu produkcji, dostałem aż 3 piękne raporty o błędach krytycznych. Występowały one średnio co 45 minut i to na ostatnim odcinku gry. Chwała funkcji autozapisu, bo cała Wieliczka i pół Krakowa mogłyby usłyszeć moje mało cenzuralne zdanie na temat jakości ostatniej aktualizacji do Ratchet & Clank: Rift Apart…
Szczęśliwie jednak dobrnąłem do końca…
Jakimś cudem, po wielu wyrzuceniach do pulpitu i otrzymaniu raportów z błędami, udało mi się ukończyć grę. Całość zajęła mi równo 11 godzin, podczas których bawiłem się naprawdę dobrze, podziwiałem poziom grafiki oraz (przez większość czasu) płynność produkcji. Szczerze pisząc bardzo źle mi z tym, że nie mogę tej grze wystawić 9/10. Historia, rozgrywka, humor, postacie, wszystko to jest na bardzo wysokim poziomie i Rift Apart zwyczajnie wciąga.
Problemy jednak pojawiają się w kwestiach technicznych, ponieważ widoczne spadki w klatkarzu, graficzne przebitki oraz błędy krytyczne programu, zwyczajnie przeszkadzają w czerpaniu garściami rozrywki dostarczanej przez tę produkcję. Bardzo mnie to boli również z drugiego powodu, którym jest fakt, iż zwyczajnie podobają mi się gry z serii Ratchet & Clank.
Czyli co, gry ekskluzywne z PlayStation zostawmy na konsoli Sony…?
Bohaterowie powrócą! Przynajmniej mam taką nadzieję
Tak naprawdę grze przydadzą się w tym momencie jedynie łatki, które jeszcze bardziej podniosą jej poziom optymalizacji. Gdyby udało się wyeliminować nawet same błędy, odpowiedzialne za zamykanie produkcji w losowych momentach, to już odczucia z gry byłyby nieporównywalnie lepsze.
Całość przez większość czasu działała naprawdę stabilnie, ale jak już doszło do spadków, to były one zauważalne gołym okiem i miały tendencję do znacznego uprzykrzania rozgrywki.
Czyli co, nie kupujemy i zostawiamy grę samej sobie? Wydaje mi się, że w tym momencie mogę jedynie podsumować produkcję w dość podobny sposób, co grę Park Beyond. W recenzji wcześniej wspomnianej gry stwierdziłem bowiem, że to dopiero będzie dobra gra, gdy twórcy już załatają najbardziej palące błędy. Ratchet & Clank: Rift Apart dobrą grą zwyczajnie jest, ale teraz musi zostać jedynie dopieszczona pod kątem technicznym.
Zresztą, na Steam produkcja ta zebrała bardzo pozytywne opinie, toteż nawet pomimo pewnych problemów z optymalizacją, lombaksy i roboty potrafiły zjednać sobie graczy PC.
Jest jednak szansa, że wynika to z tragicznej optymalizacji na premierę innych gier, przeniesionych z PlayStation na komputery osobiste. Nie uważasz, The Last of Us…?