Ostatnio miałem możliwość zagrać w Redfall, czyli najnowszą strzelankę autorstwa Arkane Austin, która została wydana przez Bethesdę. W dużym skrócie mam mocno negatywne odczucia. Produkcja ma ogromne problemy i momentami wygląda strasznie, nawet pomimo wysokich ustawień graficznych i sytuacji niestety nie ratuje nudnawy gameplay. Jeśli macie 300 złotych na zbyciu, lepiej zrobicie, wrzucając je do niszczarki, niż inwestując w Redfall – przynajmniej będziecie mieli trochę frajdy…
Pierwszy kęs był smaczny…
Redfall jest produkcją, która reklamowana jest głównie hasłem „nowa gra twórców Dishonored i Prey„. Nie wiem jak Wam, ale mi więcej do szczęścia nie potrzeba – w Dishonored spędziłem dłuższą chwilę, przechodząc Dunwall na kilka sposobów, włącznie z takim, w którym nikogo nie zabiłem. Prey widziałem, jednak sam nie miałem okazji zagrać i jakoś nie mam zamiaru tego nadrabiać. Nie kocham horrorów (choć są od tego pewne wyjątki), więc przyczynę takiego stanu rzeczy już znacie.
Niemniej, wchodząc do tego świata (po uprzednim sprawdzeniu zwiastunu), miałem dość wysokie oczekiwania. Styl graficzny przypominał ten, który gracze pamiętają jeszcze ze wspomnianego Dishonored lub nieźle przyjętego Deathloop, jednak widocznie ulepszony. Mapa świata wydawała się z kolei niewielka (tak jedna, jak i druga), ale biorąc poprawkę na fakt, iż tytułowe Redfall to mała, nadmorska mieścina, zabieg ten był w pełni zrozumiały.
Produkcja nie patyczkuje się z nami i od razu wrzuca nas do świata wypełnionego niemal wszechmogącymi wampirami. Swoją przygodę zacząłem jako Jacob, ponieważ jego zestaw umiejętności wydał mi się najbardziej praktyczny, jeśli chodzi o granie solo. Dość szybko znalazłem pierwszy pistolet (a nawet dwa), trochę amunicji i po dotarciu do Remizy Strażackiej poznałem bliżej system walki. Wtedy jeszcze mi się podobało…
Flexing time, czyli platforma testowa
Nie można recenzować gry na PC, nie wspominając co nieco na temat możliwości jednostki, na której jest ogrywana. Mając tego świadomość, przygotowałem tabelę z najważniejszymi informacjami na temat podzespołów komputera, z którego korzystałem do ogrywania tej produkcji. Spełnia (a nawet przewyższa) on zalecane wymagania sprzętowe do grania w 60 klatkach na sekundę, w rozdzielczości Full HD i specjalnie to zaznaczam.
OS | Windows 11 64-bit |
RAM | 32 GB DDR4, 3600 MHz, dual-channel |
CPU | Intel Core i7-11700F |
GPU | Nvidia GeForce RTX 3060, 12 GB VRAM |
Dysk | SSD WD Black SN750 |
Jak wyglądają natomiast wymagania systemowe dla najnowszej gry wydanej przez Bethesdę? Stosunkowo niedawno zostały one pokazane szerszej publiczności, toteż, zamiast rozpisywać się na ten temat, pozwolę sobie na wstawienie tutaj infografiki, którą uraczyli nas twórcy. Jeśli chcecie zagrać w Redfall (a wierzcie mi, że nie chcecie), musicie dysponować odpowiednio mocnym sprzętem.
Nie ma czym się chwalić…
Biorąc pod uwagę fakt, że karty graficzne Nvidii zajmują pierwszych 19 miejsc na Steam, natomiast RTX 3060 jest najpopularniejszą z nich – macie rację. Moja jednostka jest tak przeciętna, jak to tylko możliwe, niemniej działa i to jest dla mnie na ten moment najważniejsze!
Wracając jednak do tematu głównego, jakim jest gra Redfall – mając na względzie powyższe, wpierw ustawiłem ustawienia na najwyższy poziom graficzny, żeby zobaczyć, czy gra faktycznie wygląda na tyle dobrze, by usprawiedliwić wymagania z poziomu przeciętnego tytułu AAA.
W moim skromnym odczuciu – nie usprawiedliwia. Wymogi są niewiele niższe od tych, których do działania potrzebuje Dead Island 2, a nadmieńmy, że wspomniana gra wygląda o niebo lepiej. Plus nie zalicza spadków wydajności, czego o Redfall powiedzieć nie mogę.
Na większych obszarach bądź takich o bardziej zagęszczonej czerwonej mgle, produkcja łapie widoczną zadyszkę – zmiana ustawień na Wysokie i włączenie DLSS na tryb zoptymalizowany na niewiele się zdało. Te same miejsca sprawiały, że klatkarz leciał na łeb, na szyję…
Akt I – pastorka, kołki i Człowiek Widmo
Moją recenzencką opowieść rozpocznijmy od tego, że wspomniana wcześniej mapa to cały obszar gry w początkowej fazie. Znajdujemy się w nim w centrum Redfall, natomiast misje przyjmujemy w głównej mierze od ludzi, których uratowaliśmy w prologu z remizy. Przewodzi im pastorka Eva, która to też pobieżnie wprowadza nas w sytuację w regionie i… tyle. Gracz może wybrać, co chce robić dalej.
Każdy region podzielony jest na dzielnice, które możemy odbijać, choć niestety nie jest to tak spektakularne, jak chociażby wojny gangów z Assassin’s Creed: Syndicate czy nawet odbijanie posterunków znane ze słabego Far Cry: New Dawn. Nie, tutaj mamy do czynienia z odbijaniem dzielnicy na zasadzie… znalezienia kryjówki i zrobienia dwóch misji z nią związanych, z czego drugą zawsze jest eliminacja przywódcy wampirów w danej dzielnicy. Po tym dzielnica zyskuje status zabezpieczonej, choć nie ma to żadnego znaczenia z punktu widzenia rozgrywki…
Warto także odnotować, iż po zabiciu głównego wampira w danej dzielnicy, w ramach nagrody otrzymujemy jego czaszkę. Są one istotne, ponieważ bez nich nie mamy możliwości przejścia do lokacji ostatniego bossa. Pierwsza lokacja służy nam więc jako coś w rodzaju zaznajomienia się z zasadami panującymi w świecie gry, ponieważ co raz dokłada nowe zasady czy nową mechanikę.
Szkoda tylko, że w tym samym czasie jest w stanie nas zanudzić – misje są do bólu powtarzalne i opierają się na tym samym. Idź, zanieś (lub przynieś), zabij, wróć – powtórz x razy.
Najlepiej bawiłem się w centrum Redfall, kiedy odkrywałem mapę na własną rękę, o ile akurat nie trafiłem na miejsca, w których zaczynało się klatkowanie. Misje główne z kolei były wpierw ciekawe, jednak każda z nich opierała się na tym samym. Jedyne urozmaicenie to przedstawienie wampirzego boga, Groma, który pojawia się wraz z nową mechaniką.
Kiedy udało mi się dostać nareszcie do finałowego bossa regionu (choć myślałem, że to po prostu ostatni boss), byłem szczęśliwy. Pomyślałem sobie „nareszcie, zakończę tę grę, będzie święty spokój”. Kiedy jednak wróciłem do remizy, okazało się, że… właśnie odblokowałem drugi region, do którego muszę przejść, bez możliwości powrotu do pierwszego. Co najgorsze – muszę w nim powtórzyć dokładnie to samo, co w pierwszym. W tym momencie się prawie załamałem, skorzystałem z alt + f4 i poszedłem płakać do kąta…
Redfall stało się udręką…
Gdy spojrzałem na czas dotychczas spędzony w Redfall (9 godzin), fakt, iż nie był to finałowy boss, nabrał sensu. Niemniej liczne błędy, słabe AI przeciwników, średnia optymalizacja, graficzne artefakty, dziwne animacje, powtarzalność misji oraz (co niewybaczalne w strzelance) co najwyżej przyzwoity model strzelania sprawiły, że czas ten wydawał mi się znacznie dłuższy. Miałem wrażenie, że zmarnowałem w tej produkcji przynajmniej dwa razy więcej czasu…
Szefowa śmiała się, że to podchodzi pod szkodliwe warunki pracy i… coś w tym jest ;)
Mój dobrostan psychiczny zdecydowanie ucierpiał, gdy okazało się, że tego badziewia jest więcej. Jest to dla mnie zaprawdę niezrozumiałe, gdyż Arkane nie jest jakimś początkującym deweloperem, tylko doświadczonym i rozpoznawalnym w branży graczem. Deathloop, Prey, Dishonored – każda z tych gier może pochwalić się pozytywnym odbiorem wśród społeczności entuzjastów rozrywki komputerowej.
W tym momencie (a fragment ten powstał podczas pobierania dużej paczki aktualizacji, o której za moment), jestem zniesmaczony stanem produkcji. Zobaczymy, co przyniesie niedaleka przyszłość, jednak jeśli niewiele się zmieni, to nie wróżę Redfall ciepłego przyjęcia…
Powyższy fragment pisałem przed premierą gry i przed odpaleniem produkcji po zaktualizowaniu. Jak pewnie już wiecie, przyjęcie było zdecydowanie odmienne od „ciepłego”, co z kolei oznacza, że wspomniana łatka nie naprawiła za wiele. Zapraszam więc do dalszej części dręczenia Redfall, ponieważ robi się tylko gorzej…
Akt II – przystań, strażniczka wybrzeża i wojny kultystów
Nie mogę jednak recenzować produkcji, bazując na (na oko) 25% całej gry. Dlatego też zacisnąłem zęby i postanowiłem ponownie odpalić tę produkcję – włączyłem PC, włączyłem Steama i… niespodzianka. Trafiłem na aktualizację, która chyba wymienia wszystkie pliki, ponieważ waży dokładnie tyle, ile pełna wersja Redfall. Czy warto było pobierać ponownie 70 GB danych…?
Nie, nie, nie, nie i jeszcze raz nie. Łatka, zamiast cokolwiek naprawić, zepsuła kilka działających elementów (jak chociażby stabilność tekstur) – poza tym nie zauważyłem żadnych zmian. W porządku, przejdźmy jednak do samej gry, ponieważ w drugiej części Redfall… nie zrobiło się ciekawiej. Wciąż musiałem się bawić w kuriera, zabójcę na zlecenie i poszukiwacza, ponownie robiłem te same misje, umotywowane w nieco inny sposób, ponownie musiałem zająć się bossami i wyzwolić dzielnice…
Walka wciąż nie sprawiała przyjemności, przeciwników wciąż było jak na lekarstwo (choć uczciwie przyznam, że nieco więcej niż w pierwszej lokacji), słowem dno i dwie tony mułu. Jedynym urozmaiceniem w tym przypadku był fakt, że zamiast jednego bossa, należało zabić trzech – to dopiero plot twist! Warto chyba wspomnieć o fakcie, że każdy z tych bossów miał oddanych sobie fanatyków, którzy zwalczali się nawzajem. Albo i nie warto, bo nikt nie powinien interesować się tą produkcją…
Akt III – Redfall to mocny kandydat w kategorii najgorszej gry 2023 roku
Użytkownicy Metacritic, recenzenci, gracze – opinie są skrajne (choć przeważają te negatywne i pośrednie), jednak w moim odczuciu ta produkcja zwyczajnie ssie. Co prawda nie krew, tylko nasze nerwy, energię, czas i pieniądze, ale jednak ssie. W obecnym stanie gra wygląda na produkcję w fazie beta, a nie w pełni grywalny produkt. Cena 300 złotych też nie jest adekwatna do tego, co zostaje nam zaoferowane.
Wątek główny został ponoć przewidziany na 20 godzin, jednak mi przejście gry od początku, do końca, wliczając misje poboczne oraz wyzwalając wszystkie dzielnice, zajęło niecałe 15 godzin. Zdecydowanie za długo, jak na zaoferowaną treść oraz praktyczny brak zróżnicowania poszczególnych misji i definitywnie za krótko, jak na grę za 300 złotych…
Jedynym ciekawym urozmaiceniem była walka z bossami, ponieważ każda była nieco inna (nie licząc Człowieka Widmo i Krwawego Toma – te były w zasadzie takie same).
Zupełnie szczerze pisząc, nigdy nie cieszyłem się tak bardzo z napisów końcowych, po przejściu gry, jak przy Redfall. Nie mogę uwierzyć w to, że tak dobry zespół, jakim jest Arkane, dało nam tak potężny chłam. Gdybyśmy mieli na Tabletowo.pl znaczek „redakcja odradza”, to zdecydowanie produkcja ta zasłużyłaby na takowy…
Znaczek odradzający byłby nie tylko ode mnie…
Z racji tego, że Redfall zostało udostępnione w ramach Xbox Game Pass, kilku kolegów z redakcji też zdecydowało się je pobrać. Umówiliśmy się więc z Konradem i Maćkiem na partyjkę i, zanim rozpoczęliśmy, powiedziałem, że chcę znać ich opinię o tej grze po godzinie spędzonej w nawiedzonym przez wampiry miasteczku. Pierwsze wrażenie było w miarę pozytywne, chłopaki byli pełni nadziei i…
Cóż, po 90 minutach wspólnej gry (w zasadzie 60, bo przez pół godziny lataliśmy po mapie w poszukiwaniu przeciwników), zakończyliśmy nasze posiedzenie. Obaj w trybie natychmiastowym odinstalowali grę, natomiast ja byłem jeszcze zmuszony ją pozostawić na swoim dysku – na całe szczęście dołączyłem już do grona szczęśliwców, którzy nie mają zainstalowanego Redfall. Tych 15 godzin nikt mi jednak nie zwróci…
Panowie, dziękuję Wam za wspólną grę, nie powtarzajmy tego nigdy więcej. W sensie nie grajmy nigdy więcej w Redfall – zagrajmy w cokolwiek innego. Na przykład w Gotham Knights czy Far Cry: New Dawn, które przy tej produkcji wydają się materiałem na najlepsze gry wszech czasów…
Akt IV – koniec, dezinstalacja i refleksje…
Przede wszystkim bardzo niefajnym zabiegiem jest fakt, że gracze są w zasadzie zmuszani do wykonywania aktywności, które na pierwszy rzut oka zdają się opcjonalne. Mowa o mechanice odbijania kryjówek, ponieważ zanim będziemy mogli zmierzyć się z finałowym bossem, musimy zebrać 3 czaszki poruczników. Te z kolei zdobywamy po ukończeniu wszystkich (całych dwóch) misji kryjówki.
Irytuje także fakt, że za wszystko w Redfall trzeba płacić zebraną walutą, której na początku jest niewiele, jednak dość szybko stajemy się obrzydliwie bogaci. Nie mówię, że to źle, bo jakiś system ekonomii jest zawsze fajną sprawą, jednak nie podoba mi się sposób, w jaki zostają przedstawione co poniektóre elementy.
Przykładowo – lekarz pozwala nam zabrać od czasu do czasu apteczki, jednak po interakcji ze stoiskiem z apteczkami okazuje się, że trzeba za nie zapłacić. Pastorka z kolei informuje o rzeczach znalezionych przez mieszkańców Redfall, które gracz może sobie wziąć, ale za nie też trzeba uiścić opłatę.
Podobnie rzecz ma się z cywilami w kryjówkach – mówią, że gracz może wziąć cokolwiek chce, bo przynajmniej tak mogą się odwdzięczyć, ale nie wspominają, że trzeba za to zapłacić. Jedna linijka dialogowa, usprawiedliwiająca płatności (np. ciężko jest, zapłacisz za to symbolicznie, bo musimy mieć na jedzenie) i nie ma problemu. Kolejna rzecz to fakt, że w Redfall wieje nudą.
Nawet nie chodzi mi o samą historię i powtarzalność misji (nad tym już wystarczająco długo się pastwiłem), a o fakt, że… miasteczko jest zwyczajnie puste! Nocą wychodzą wampiry, faktycznie, jest wtedy nieco więcej przeciwników (przynajmniej na niektórych obszarach), jednak za dnia można biegać po całej mapie i nie uświadczyć ani jednego wrogiego NPC! Ponownie, mamy tu do czynienia z grą akcji, z shooterem – trochę słabo grać w strzelankę, w której nie ma do kogo strzelać…
Następna słabo zrealizowana rzecz to system lootu – broń różni się rangą, poziomem i funkcjonalnością. Problem jednak polega na tym, że broń unikatowa (złota), w zasadzie niewiele różni się od podstawowej. Ma specyficzną skórkę, czasem jakiś specjalny efekt, ale poza tym ani nie czuć, ani nie widać jej unikatowości. Podstawowym karabinem snajperskim na 2. poziomie zabijałem przeciwników jednym celnym strzałem w głowę, będąc na 9. levelu. Zresztą, jak na unikat, złota broń wypada zdecydowanie za często (każdorazowo pistolet od Groma).
Właśnie, mechanika Groma też jest zabawna – za wykonywanie misji głównych i pobocznych oraz zabijanie specjalnych wampirów, rośnie pasek „uwagi” wampirzych bogów. Problem z nim jest jednak taki, że ładuje się on dość szybko i za każdym razem po naładowaniu, z nieba spada na nas Grom. Wampirze bóstwo, które… jest stosunkowo łatwe do wyeliminowania i upuszcza legendarną broń.
Irytujący jest fakt, iż za każdym razem, gdy go zabijamy, on nieustannie powraca po ponownym napełnieniu paska uwagi. W mojej opinii znacznie lepszą opcją byłoby ustawienie kilku mini bossów, z których każdy upuszczałby faktycznie unikatową broń (lub przedmiot) i zbicie szybkości, z jaką ładuje się pasek uwagi wampirzych bóstw. Inna rzecz natomiast powinna dostać solidnego boosta.
Mowa tutaj o levelowaniu postaci – jest ono niesamowicie wręcz wolne. Nie wiem, czy wynika to z braku przeciwników na mapie, czy z faktu, że ilość doświadczenia za wykonane misje jest żenująco wręcz niska, ale po 15 godzinach i wyczyszczeniu wszystkich misji, tak głównych, jak i pobocznych, moja postać ledwie przekroczyła 20. poziom. Biorąc poprawkę na fakt, że drzewko umiejętności jest mocno rozbudowane – bardzo, ale to bardzo słabo…
Dziwny był także zabieg, który dzielił produkcję na dwie mapy – w pierwszej lokacji mamy jednego głównego bossa, w drugiej z kolei aż trzech. Nie mamy także możliwości powrotu do pierwszej z nich, jeśli zdecydujemy się na przejście z jednej do drugiej. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że poza zmianą lokacji i NPC, nie zmienia się nic – dalej musimy się babrać w nudnych, powtarzalnych misjach. Istnieje co prawda jeden chlubny wyjątek, w postaci obozu kultystów, ale nic poza tym.
Balans praktycznie więc nie istnieje, teoretycznie dodatkowe akcje są obligatoryjne, optymalizacja leży i kwiczy, błąd błędem błąd pogania… Przepraszam, za co do jasnej ch… anielki, mamy płacić 300 złotych?! Nie tylko ja jestem najwidoczniej tego zdania, bo pozytywnych opinii na Steam jest tyle, co kot napłakał…
Pobieżnie również wspomnę o tak zwanych gniazdach wampirów. Są to specjalne wymiary, specjalnie oznaczone na mapie, w których wampiry stają się zdecydowanie potężniejsze i aby ich się pozbyć, należy wejść do centrum i zniszczyć znajdujące się tam serce. Jeśli tego nie zrobimy, to ponoć będą się one rozrastać, pokrywając coraz większy obszar na mapie.
Napisałem ponoć, ponieważ nie ruszyłem żadnego na drugiej mapie (choć były 3 dostępne od samego początku), żeby sprawdzić, jak bardzo się rozrosną. Przybyło im może 1 cm, od chwili wejścia na drugą mapę, do momentu ukończenia całej gry…? Niewiele i w zasadzie nie trzeba się nimi zbytnio przejmować… Szkoda, bo mógł to być element ratujący (nieco) pazur (kieł?) tej produkcji…
Żeby nie było, że tylko narzekam (choć mam do tego wszelkie prawa), to muszę pochwalić za ciekawy system budowania zaufania w trybie kooperacji. Wspólne przechodzenie misji, eliminowanie przeciwników oraz leczenie siebie nawzajem, wzmacnia zaufanie pomiędzy bohaterami.
To z kolei przekłada się na ciekawsze dialogi pomiędzy nimi. Istnieje także system personalizowania dwóch elementów większości broni i trzech elementów postaci, choć ogranicza się on do wyboru wyglądu. Głowa, strój, plecak dla postaci, skórka i kołek (jeśli zamontowany) dla broni. Szkoda tylko, że są to jedyne rzeczy, za które mogę Redfall pochwalić…
Droga Bethesdo…
Przede wszystkim – dziękuję Wam za klucz, który dostarczyliście do wersji na PC na potrzeby tej recenzji. Mam jednak szczerą nadzieję, że w najbliższym czasie nie wydacie kolejnego bubla tego kalibru. Szczególnie że pochodził on od uznanego studia, które najoględniej rzecz umując, ma teraz coś bardzo śmierdzącego w swoim portfolio…
Po zakończeniu obcowania z Redfall muszę się odstresować, wyprzeć z pamięci cały zmarnowany w tej produkcji czas i z nadzieją patrzeć ku Starfieldowi, co do którego mam ogromne oczekiwania. Arkane ma pewnie teraz pełne ręce roboty z łataniem tego badziewia, ale obawiam się, że zanim coś sklecą, nie będzie już komu w to grać…
Czego zresztą im życzę, może to ich oduczy wydawania śmieci w przyszłości.
Nie polecam, odradzam i przestrzegam przed Redfall, bezsprzecznie najgorszą grą 2023 roku, której nie warto dawać szansy, nawet za dopłatą. Niezależnie od tego, czy mowa o wersji na PC, czy na konsole (Konrad grał na Xbox Series S i to, co nam pokazał, wyglądało bardziej na zaawansowaną betę, niż gotowy tytuł AAA), jest to chłam, jakiego na tym rynku już dawno nie uświadczyliśmy…