W listopadzie zeszłego roku zrobiłem sobie prezent. Kupiłem Xboxa series X z All Access i ekstra grą. To znaczy oficjalnie konsola była niby dla syna, a gra dla żony, ale przecież wiadomo, jak to się musiało skończyć, prawda? Jeden pad był w zestawie, drugi dokupiłem, by można było grać razem, trzeci dokupiłem, bo mi się spodobał czerwony. A chwilowo mam i czwarty, Turtle Beach Recon, którego producent obiecał wyjątkowy dźwięk. A co z tego wyszło?
Podobny czy nie?
Microsoft, projektując swój kontroler, przyjął założenie, że będzie on miał wbudowane wyjście dźwięku. Pierwsza wersja współpracująca z Xboxem One wymagała co prawda specjalnego adaptera lub słuchawek z odpowiednią złączką, lecz rychło obok niego pojawił się standardowy mini-jack 3,5 mm.
Układ gałek i przycisków został przyjęty przez innych producentów niemal bez zmian – nic dziwnego, bo cieszył się dużym uznaniem graczy. Tak dużym, że kontroler od Xboxa series S|X niemal się nie różnił od poprzednika – dodano tylko klawisz do zrzutów ekranu.
Alternatywni producenci nie byli tak oszczędni. Testowany Turtle Beach Recon dostał dwa dodatkowe przyciski na dolnej części kontrolera – ich funkcje można określić we własnym zakresie – oraz rozbudowany w stosunku do oryginału układ dźwiękowy z kontrolkami, pozwalający na sterowanie jego działaniem.
Wymusiło to niewielkie (ale ważne, jak się później okaże) zmiany w położeniu przycisków podstawowych. Recon ma także zmodyfikowane uchwyty, różniące się gumowanym wykończeniem, zmniejszającym poślizg i potliwość dłoni.
Turtle Beach Recon kosztuje w momencie pisania recenzji około 299 złotych.
Turtle Beach Recon w praktyce
Oryginalny pad Microsoftu pracuje bezprzewodowo w oparciu o protokół Xbox Wireless. To znaczy w zasadzie można podłączyć go kablem, ale stosuje się ten sposób raczej wyłącznie przy współpracy z komputerami PC, nie z konsolą. Recon jest jednak kontrolerem wyłącznie przewodowym i zmusił mnie od początku do kombinowania z połączeniem.
Konsolę mam ustawioną wysoko na szafce (mniej kurzu i nie rzuca się w oczy) i oryginalny (bardzo porządny) trzymetrowy kabel Turtle Beach okazał się zbyt krótki – sięgał do kanapy, ale o zajęciu na niej wygodnej pozycji można było pomarzyć. Na szczęście pomógł przedłużacz USB 3 180 cm – połączenie zadziałało poprawnie, choć przy tej długości w zasadzie jest to loteria i gorszy przewód może położyć zabawę na wstępie.
Recon oczywiście nie ma akumulatora i jest wyraźnie lżejszy. Różnica jest na tyle duża, że przez to po wzięciu w dłonie pad sprawił wrażenie trochę tandetnego, jak chińska zabawka. Nie ma to jednak nic wspólnego z prawdą, gdyż poziom wykonania nie odbiega od oryginału, a dziwne wrażenie znika po kilkunastu-kilkudziesięciu minutach zabawy.
Kablowe połączenie nie pozostaje niestety bez wpływu na swobodę zabawy przy konsoli i, zwłaszcza z przedłużaczem, czyni zabawę średnio przyjemną. Co ciekawe, przewód w najmniejszym stopniu nie przeszkadzał podczas gry na PC – no ale siedzenie przy biurku to coś innego niż gra na kanapie.
Sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej po podłączeniu słuchawek, szczególnie tych wyższej klasy, które mają solidniejsze przewody. 5 metrów kabla między Turtle Beach Reconem a konsolą i dodatkowe 3 metry między kontrolerem a moimi AKG K702 potrafi skłonić do przemyśleń największego zwolennika beztlenowej miedzi, szczególnie, jeśli się człowiek w to wszystko zaplącze przy próbie wstania po kawę. Dziwne, bardzo dziwne, że Turtle Beach nie ma w ofercie bezprzewodowej wersji Recona. Byłby na pewno droższy, ale zdecydowanie bardziej godny polecenia.
Jak już wspomniałem wcześniej, Recon ma dodatkowy panel z przyciskami sterującymi tam, gdzie oryginalny pad ma przycisk Xbox. Wymusiło to przesunięcie standardowego zestawu w dół i niestety znów – producent chciał dobrze, a wyszło jak zwykle, gdyż przyciski menu i share, obsługiwane prawym kciukiem, znalazły się tak blisko gałki, że znacznie utrudniło to ich praktyczne użycie. Klawisz Xbox też zresztą trudno wcisnąć, nie wciskając przy okazji któregoś z pozostałych.
Manetki, krzyżak i przyciski ABXY działają natomiast bez zarzutu i są tam, gdzie powinny. Podobnie dodatkowe przyciski na dole – prawy domyślnie zmienia czułość prawej manetki (o ile – można samemu ustalić, przydatne w grach, gdzie trzeba precyzyjnie wycelować), a lewy nie ma przypisanej funkcji. Rolę obu można oczywiście zmienić.
Bardzo porządnie działa też mechanizm wibracyjny, bardziej rozbudowany niż w firmowym kontrolerze MS, gdyż osobne silniki są również w klawiszach spustów. Własne ustawienia dźwięku i klawiszy można przypisać do jednego z czterech profili i sięgać po nie za pomocą panelu sterowania kontrolera.
Audio
Chyba najważniejszym elementem Turtle Beach Recon jest właśnie rozbudowana kontrola nad dźwiękiem. Do dyspozycji użytkownika jest korektor z czterema presetami: Signature Sound (będący w rzeczywistości profilem płaskim, bez korekcji), podbicie basu, podbicie basu i tonów wysokich, podbicie głosu. Na padzie znalazła się także regulacja głośności (współpracująca z konsolą i przy użyciu jej suwaków, ale z tego co widzę, to niezależna na PC), niezależna regulacja głośności czatu i wyciszenie mikrofonu, sygnalizowane zapaleniem czerwonej diody. Można także włączyć podsłuch naszego głosu z mikrofonu z trzema poziomami głośności. I to wszystko z dowolnym headsetem.
Korektor i kontrolki to jednak tylko przygrywka do funkcji Superhuman Hearing. Służy ona zwiększeniu przeżywalności w grach, poprzez inteligentne poprawienie słyszalności przydatnych dźwięków w grze. Przydatnych, czyli takich, które na przykład pozwalają usłyszeć przeciwnika zanim można go będzie zobaczyć. Czy to działa? I tak, i nie.
Z mojego punktu widzenia podbicie rzeczywiście pozwala szybciej usłyszeć strzały czy przeciwnika, jednak jednocześnie wpływa negatywnie na sprawność lokalizacji go w panoramie dźwiękowej tworzonej przez systemy dźwięku przestrzennego Dolby ATMOS for Headphones czy przez DTS Headphones:X. Mając do wyboru obie funkcje, z reguły decydowałem się raczej na dźwięk przestrzenny niż Superhuman Hearing. Uważam natomiast, że warto mu dać szansę, jeśli nie korzystamy z Dolby lub DTS. System wymyślony przez Turtle Beach działa podobnie (a na pewno nie gorzej) jak Scout Mode z urządzeń dźwiękowych Creative’a, ale wyraźnie mniej dokładnie niż bardziej zaawansowany Super X-Fi: Battle, bazujący na reprodukcji holograficznej.
Jedyną wadą systemu dźwiękowego Turtle Beach Recon, jaką zauważyłem, jest stosunkowo wysoki poziom szumów własnych urządzenia. Słychać go dość wyraźnie, wyraźniej niż z kontrolera Microsoftu. W praktyce nie ma to jednak większego znaczenia, gdyż podczas gry szum z pewnością będzie poniżej progu percepcji, a muzyki poza scenariuszami typowo testowymi za jego pomocą raczej nie będziemy słuchać.
Warto czy nie?
Turtle Beach Recon jest świetnie wyprofilowany i, dzięki okładzinom, leży bardzo wygodnie w dłoni. Ma bardzo przyzwoite wibracje i w ogóle gra się nim bardzo przyjemnie, o ile oczywiście nie przeszkadza nam kabel. W moim przypadku ten typ podłączenia do konsoli okazał się bardzo niepraktyczny (ale, jak wspominałem, dobrze się sprawdził z PC, tyle że tam nie potrzebuję dźwięku z pada) i doprawdy chętnie bym dopłacił do wersji bezprzewodowej, szczególnie że cena przewodowego pada jest raczej atrakcyjna.
Recon został pomyślany dla użytkowników kablowych słuchawek i tacy powinni po niego sięgnąć. Gracze korzystający z bezprzewodowych zestawów, takich jak Microsoft Xbox Wireless Headset czy Beoplay Portal, nie skorzystają z najciekawszych funkcji kontrolera i powinni skierować swoją uwagę w kierunku innych urządzeń.