Wraz z pierwszą generacją kart graficznych GeForce RTX (Turing) NVIDIA wprowadziła technologię upscalingu, która miała zwiększyć wydajność w grach, gdzie technologia ray tracing obciążała zbyt mocno układ, który nie był w stanie wytworzyć odpowiedniej liczby klatek na sekundę. NVIDIA DLSS przez lata otrzymywała aktualizacje, a obecnie użytkownicy mogą cieszyć się narzędziem, które jest bardzo zaawansowane.
Na początku czerwca tego roku AMD pochwaliło się swoim narzędziem upscalingu – FidelityFX Super Resolution, czyli w skrócie FSR. Technologia powoli trafia do coraz to większej ilości gier, ponadto, aby ją wykorzystać, nie musimy mieć odpowiedniej karty – praktycznie każdy układ jest w stanie obsłużyć FSR. Są gry, gdzie obie technologie trafiają jednocześnie – jest to zdecydowanie ukłon w naszą stronę, graczy. Do głowy przychodzi myśl, która technika okaże się lepsza – ta od Czerwonych, a może Zielonych?
Sprawdziłem oba narzędzia w grze The Medium i chciałbym podzielić się z wami wynikami i przemyśleniami. Co okaże się lepsze w starciu DLSS vs FSR?
Platforma testowa, ustawienia graficzne
Wszelkie testy przeprowadziłem na laptopie ASUS Rog Zephyrus M16, wyposażonym w kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 3070 (80 W TGP), procesor Intel Core i7-11800H, 32 GB pamięci operacyjnej oraz w dysk SSD o pojemności 1 TB NVMe M.2 PCIe 4.0.
Laptop ma wyświetlacz w proporcjach 16:10 i, co za tym idzie, rozdzielczość WQXGA 2560 × 1600 pikseli. Od razu zaznaczę, że wyniki testów nie różnią się niczym od rozdzielczości WQHD, bowiem The Medium nie obsługuje tego typu proporcji – na dole oraz na górze były widoczne czarne pasy. Dodatkowo przeprowadziłem testy w rozdzielczości 1920 × 1200 – sytuacja jest analogiczna do tej, co przedtem, na górze i dole gra wyświetla czarne pasy – mówimy tu zatem o rozdzielczości Full HD.
Stwierdziłem, że w porównaniu DLSS vs FSR najlepiej będzie przeprowadzać testy na najwyższych możliwych ustawieniach graficznych i włączonej technologii ray tracing na ultra, gdzie w natywnej rozdzielczości uzyskiwałem średnią wartość FPS poniżej 30. W typowo przygodowych tytułach nie wymagamy ogromnej liczby klatek na sekundę, jednakowoż co najmniej 30 FPS jest wymagane do komfortowej rozgrywki.
Tryby DLSS oraz FSR
Na początek opowiem trochę o technicznej stronie porównania. W grze jest wiele presetów, które odpowiadają poszczególnym rozdzielczościom. Poniżej zamieszczam tabelkę trybów, które są przypisane do różnych rozdziałek.
NVIDIA DLSS
Tryb | Skalowanie | 2560 × 1600 | 1920 × 1200 | Wartość procentowa |
Jakość | 1,5x | 1707 × 1067 | 1280 × 800 | 66,(6)% |
Balans | 1,72x | 1485 × 930 | 1116 × 698 | 58% |
Wydajność | 2,0x | 1280 × 800 | 960 × 600 | 50% |
Ultra Wydajność | 3,0x | 853 × 533 | 640 × 400 | 33,(3)% |
AMD FSR
Tryb | Skalowanie | 2560 × 1600 | 1920 × 1200 | Wartość procentowa |
Ultra Jakość | 1,3x | 1970 × 1230 | 1477 × 923 | 77% |
Jakość | 1,5x | 1707 × 1067 | 1280 × 800 | 66,(6)% |
Balans | 1,7x | 1506 × 941 | 1129 × 706 | 58% |
Wydajność | 2x | 1280 × 800 | 960 × 600 | 50% |
Zestawienie DLSS vs FSR w rozdzielczości 2560 × 1600
Jako pierwsze chciałbym omówić zasadę wszelkich testów. W różnych rozdziałkach wykonałem pewną liczbę zrzutów ekranu, każdy oparty o różny tryb danej technologii. Ponadto do odczytania liczby średniej wartości FPS użyłem programu MSI Afterburner. Test rozpocznę w oparciu na pierwszej lokalizacji w grze, a mianowicie mieszkania głównej bohaterki Marianny.
Na pierwszy rzut wziąłem zdecydowanie najbardziej zaawansowane tryby – czyli Ultra Jakość FSR oraz jakość DLSS. Daną scenę w każdym z trzech przypadków przybliżyłem 2-krotnie, tak, aby lepiej było widać różnice między trybami. Już od razu widać, że środkowy zrzut ekranu cechuje się zdecydowanie większą ilością szumów.
Co ciekawe, twarz, jak i futrzany element kurtki, wydaje się bardziej szczegółowy niż w natywnej rozdzielczości, jednak są to po prostu szumy, które widoczne są najbardziej na obrazach. Mimo że FSR upscaluje mniejszą liczbę pikseli, to DLSS generuje obraz niemalże identyczny, jak w przypadku rozdzielczości natywnej. Ponadto różnica klatek na sekundę jest także znacząca – w omawianej scenie bez upscalingu uzyskałem 22 FPS, w FSR 33, a w DLSS już 37 ramek obrazowych wyświetlonych w jednej sekundzie.
A co gdyby porównać identyczne mnożniki skalowania? W tym przypadku FSR ma za zadanie przeskalować tę samą liczbę pikseli, co w trybie jakość DLSS. Mimo tego obraz w trybie jakość FSR już zdecydowanie bardziej odbiega od odpowiednika Zielonych. Szumów jest jeszcze więcej – widać to szczególnie na obrazach, ponadto przykładowo włosy są bardziej postrzępione. Efekty klatek na sekundę także są do przewidzenia FSR w trybie jakość to wynik 40 FPS, gdy tryb DLSS jakość to 37 FPS, z zaznaczeniem, że otrzymujemy zdecydowanie gorszą jakość wyświetlanego obrazu.
Porównując tryby zbalansowane zauważalna jest coraz to większa dysproporcja między technologiami. W presecie balans FSR cechuje się jeszcze większą ilością szumów niż odpowiednik balansu DLSS. Sytuacja ze średnią wartością FPS jest podobna – FSR pozwoli uzyskać 48 FPS, a DLSS 45 – to 3 klatki różnicy, a jakość jest zdecydowanie zauważalna.
Na koniec zestawienia w rozdzielczości WQXGA pozostawiłem tryby jakości obu technologii. Jak widać, skalowanie dodatkowych 50% pikseli nawet w przypadku DLSS nie wygląda najlepiej – ostrość obiektów stoi na zdecydowanie gorszym poziomie. Przy FSR widoczne są liczne artefakty – twarz jest nienaturalnie postrzępiona, a drugi plan to w większości szumy. Za sprawą technologii DLSS uzyskałem w tej scenie 54 klatek na sekundę natomiast FSR – 60 FPS.
DLSS ma jeszcze ostatni tryb ultra wydajności, gdzie scena skalowana jest w górę aż 3-krotnie. Jest to tryb, z którego osobiście bym nie korzystał, chyba że w rozdzielczości 4K. Sami zobaczcie efekty.
Zestawienie DLSS i FSR w rozdzielczości 1920 × 1200
Rozdzielczość Full HD stała się obecnie standardem. Wiele osób (w tym ja) nadal preferuje monitory z rozdziałką 1080p i wyższym odświeżaniem niż te o wysokich rozdzielczościach i standardowej częstotliwości odświeżania 60 Hz. Testy przeprowadziłem już w innej lokalizacji.
Tym razem wziąłem do porównania efekty wyświetlania w rozdzielczości natywnej z trybami ultra jakości i jakości FSR z prestem jakość DLSS. Na pierwszy rzut oka nie ma znaczących różnic, jednak po przybliżeniu widoczne są artefakty na twarzy – która jest tak właściwie zlepkiem plam pikseli. Wydajność stoi na zadowalającym poziomie, jednak DLSS w tej rozdzielczości pokazuje swoją wyższość.
Przechodząc do trybów zbalansowanych – pierwsze, co rzuca się w oczy, to na pewno środkowa scena, gdzie twarz jest bardzo nieszczegółowa. Ponadto sceneria jest pełna szumów, a przedmioty z tyłu są postrzępione.
Na sam koniec pozostają tryby jakości DLSS, jak i FSR oraz Ultra Jakość DLSS. Jak widać na zrzucie ekranu, FSR skalując 2-krotnie rozdzielczość generuje ogrom szumów – nie możemy mówić tu o szczegółowości postaci i otoczenia. DLSS w trybie ultra jakości cechuje się podobnymi wynikami – z taką różnicą, że na zrzucie nie widzimy żadnych szumów, a całość jest bardzo mocno wygładzona przez sztuczną inteligencję.
Podsumowanie testu DLSS vs FSR
Wyniki testów chyba nikogo nie powinny zaskoczyć. NVIDIA DLSS to rozwiązanie, które jest już dłuższą chwilę na rynku. Ponadto jest to zamknięta technologia, która wymaga karty GeForce RTX z rdzeniami Tensor na pokładzie – mówimy tu więc o sprzętowym wsparciu AI.
AMD FSR jest techniką otwartą, która nie wykorzystuje sprzętu, ani sztucznej inteligencji do procesu skalowania – polega na skalowaniu przestrzennym. Posiadacze kart AMD Radeon na pewno skorzystają z narzędzia, bowiem w trybie ultra jakości obraz nie odstaje aż tak bardzo od natywnej rozdzielczości, chociaż są pewne bariery. Im rozdzielczość natywna jest mniejsza, tym gorzej. Osobiście wybierając tryby FSR nie schodziłbym niżej niż jakość.
Pamiętajmy, że FSR jest na wczesnym etapie rozwoju, wraz z czasem narzędzie będzie aktualizowane i ulepszane przez twórców. DLSS jest obecnie bezkonkurencyjną technologią, bowiem efekty skalowania są naprawdę bardzo dobre, szczególnie w trybie jakości gdzie gołym okiem trudno jest zauważyć jakąkolwiek różnicę, w porównaniu z rozdzielczością natywną.
Użytkownicy kart NVIDII nie powinni mieć większych wątpliwości – lepiej jest korzystać z rozwiązania Zielonych, jeżeli mamy możliwość aktywowania obu. W najbliższej przyszłości na rynek trafią gry, gdzie twórcy będą implementować tylko i wyłącznie FSR – jest to na pewno dobra opcja, w momencie, gdy chcemy ustawić wyższe ustawienia graficzne, a brakuje nam kilku klatek do „magicznej bariery” 30 FPS.
Jak na razie Zieloni przodują w technologii skalowania i raczej prędko się to nie zmieni. Osobiście bardzo kibicuję AMD – wraz z upływem czasu powinniśmy dostać bardziej dopracowane narzędzie.